00:00:12: Herzlich willkommen, liebe Menschen da draußen zu einer neuen Ausgabe von Orchekul trifft.
00:00:17: Den Formatier bei Orkikool in dem ich Domshot freie Journalist jede Woche am Sonntag einen Menschen aus der Spiele und oder Medienbranche zum Plausch treffen darf, zum Plaus über das Leben und die Arbeit und alles drum herum unter Zwischen.
00:00:31: Ich mache das jetzt schon seit über fünf Jahren jeden Sonntage.
00:00:34: aber heute habe ich mich ganz besonders innig und fest und feurig gefreut auf diese Begegnung denn mein Gast ist die Person, die hauptverantwortlich gemeinsam mit seinem Team arbeitet an der Fortsetzung eines meiner absolut liebsten Franchises und damit bin ich nicht alleine.
00:00:52: Es gibt noch Millionen andere Menschen, die gerade gebannt darauf schauen was Jan Theisen und sein Studio von King Art mit Dawn of War IV so anstellen wird.
00:01:04: So jetzt muss ich das kurz erklären.
00:01:08: ist eine Echtzeit-Strategiespielreihe, die in den Anfangen nahm und damals einen absoluten Knaller hingelegt hat wo immer vor decay.
00:01:17: Dawn of War zählt zu den absoluten Pärden.
00:01:21: Dieses Genres und das nicht zu Unrecht.
00:01:23: Es ist ein ganz fantastisches Spiel, in dem sich verschiedene Fraktionen des Warmer Forty K Universums auf die Nase hauen.
00:01:31: Das ist eigentlich ein Universum, das mal gestartet ist vor über dreißig Jahren als Tabletop Universum von der britischen Firma Games Workshop die sich eigentlich darum trete, dass man kleine Figürchen aus Plastik und Zinn und anderen Materialien kauft.
00:01:45: Zusammen bastelt, anmalt und sich damit mit anderen Leuten trifft, die ebenfalls viel zuviel Geld in diese Figuren gesteckt haben.
00:01:51: Und dann stellt man sie um ein Tisch herum, stellt seine Figurchen auf den Tisch und sagt so ich würfel' und dann fange alle an in Regelbüchern zu plättern und eine halbe Stunde später würfelt noch mal
00:02:00: jemand.".
00:02:01: Das klingt jetzt so als würde ich mich drüber lustig machen.
00:02:03: aber nein!
00:02:04: Twist Ich gehöre auch zu diesen Menschen.
00:02:06: Beziehungsweise gehörte als Teenager habe ich diverse Tabletop-Armeen ins Feld geführt, ich liebe dieses Hobby und das war so ein Grund für mich, in den Wormer IV Decay Dawn of War einzusteigen, als mir versprochen wurde von diesem Spiel... Da sich diese Tabletop-Gefächte jetzt auch in Echtzeit am PC spielen darf.
00:02:26: Toll!
00:02:27: Wurde damals entwickelt von Relic Entertainment, kennt man auch Company of Heroes und
00:02:32: Co.,
00:02:33: Und die haben Teil eins gemacht, großartiges Spiel absolut der Klassiker.
00:02:38: Die haben Teil zwei gemacht Auch ein wirklich gutes Spiel Aber anders als der Vorgänger.
00:02:46: da wurde man schon bisschen irritiert als Fan aber ist okay.
00:02:50: und dann Dann erschien Teil drei.
00:02:52: Jetzt muss ich noch mal kurz nachscrollen, da will ich nichts Falsches sagen.
00:02:55: Teil drei erschienen ... Tja!
00:02:58: Habe ich natürlich nicht vorbereitet?
00:02:59: Ich gucke mal ganz kurz in meine Recherchekeller.
00:03:03: Zweitausendsehntzehn Freunde.
00:03:04: Hab's verdrängt.
00:03:05: Zweitausendzehnten erschienen Teil drei also dreizehn Jahre nach dem ersten Teil und dieser dritte Teil war leider eine kleine Katastrophe.
00:03:14: es war eine Katastroph technisch was die Vision anging Die Präsentation der Spielwelt.
00:03:21: Nicht wirklich alles zusammengepasst, was zusammenpassen sollte.
00:03:24: Die Fans dieser Welt und auch ich waren maßlos enttäuscht.
00:03:27: Und es hieß damit ist Dawn of War am Ende eigentlich.
00:03:32: Es gab einen tollen Run ... Teil eins der Knaller, konnte man immer noch spielen.
00:03:36: Teil zwei auch nicht schlecht aber anders und Teil drei voll Katastrophe.
00:03:40: Dann ist in der Zwischenzeit das Remaster erschienen für den ersten Teil.
00:03:43: da hat Jantaisen gar nichts mit zu tun um sein Team eine aufpolierte vor allem grafisch aufpolierte Version des Originalspiels von zwei tausend vier.
00:03:53: Das habe ich mir gekauft und seitdem es vor einigen Monaten erschien ist schon über siebzig Stunden reingesteckt.
00:03:57: mein Gott wo ist die Zeit nur hin?
00:03:59: Ist ja fast schon peinlich.
00:04:01: Und damit sollte eigentlich die Dawn of War Geschichte vorbei sein.
00:04:03: Aber dann erschien vor einigen Monaten wiederum ... Ein erster Trailer, der der Welt verriet!
00:04:10: Es wird ein viertes Dawn-of-War geben.
00:04:14: Entwickelt von einem neuen Studio nicht mehr Relic sondern King Art eben.
00:04:19: Damit sind wir wieder bei Jan Theißen Denn der ist der Gründer dieses Studios.
00:04:23: das gibt's schon seit zweitausend und er wird jetzt also mit seinem Team diesen vierten Teil mit dem wirklich niemand gerechnet hat produzieren, entwickeln und veröffentlichen.
00:04:33: Wann auch immer?
00:04:34: wahrscheinlich zwanzig sechsundzwanzig zum Zeitpunkt der Anmoderation.
00:04:38: hier gibt es noch kein fixes Release Datum.
00:04:40: So ich habe die Meldung gehört bin durchgedreht.
00:04:43: vor Vorfreude aber auch Angst ob das wirklich hinhauen wird.
00:04:46: Habe eine E-Mail geschrieben zum PR Menschen von Playon Die hier in Deutschland den Vertrieb übernehmen Und habe gefragt hallo wollen wir können wir ein Gespräch ausmachen zwischen mir Und Herr Jan Theißen, ich habe Fragen.
00:05:02: Und dann ist etwas passiert was sehr selten hier in der Welt von Oracle Cool trifft passiert.
00:05:07: es wurde wie sage ich denn geschachert mit der PR-Person.
00:05:12: normalerweise hab' ich ja hier Entwicklerinnen und Entwicklern die selbst darüber entscheiden können wie viel sie über ihre eigenen Spieleproduktion verraten möchten.
00:05:20: das hier war mal eine Ausnahme Denn jetzt hangt eine PR Person mit drin und sagte wir können das organisieren.
00:05:27: Aber ich würde mich da gerne dazusetzen, dass er quasi als Kontrollinstanz falls was gesagt wird was man nicht sagen sollte.
00:05:34: Einschreiten kann und habe ich gesagt lieber Herr Pär Mensch netter Vorschlag aber das können wir nicht machen.
00:05:40: die Gespräche bei ok cool Die leben davon dass eine gemütliche entspannte intime Atmosphäre entsteht Und dann auch ein Gespräch sich daraus entwickelt was Leute gerne anhören.
00:05:51: Wir können ja nicht noch eine dritte Person reinsetzen.
00:05:53: Das ist Quatsch!
00:05:54: Und dann haben wir darüber gesprochen, wir haben uns geeinigt.
00:05:56: das war in Ordnung.
00:05:57: also haben wir ein Gespräch aufgenommen ohne Anwesenheit.
00:06:02: Oh Gott es fehlt ohne Anwesenheit ich bin ganz aufgeregt einer PR-Personen sondern nur Jantais und ich saßen zusammen und haben miteinander gesprochen genauso wie es auch sein soll und Ich habe mich so gefreut dass es trotz dieses Einwand von mir geklappt hat.
00:06:15: Und jetzt kam es also zu diesem Gespräch.
00:06:16: Han Theisen erzählt mir viel über die Entwicklung an Warmer Forty-Kale Dawn of War IV, ich hatte maßlos viele Fragen, war richtig aufgeregt weil ich mich so drauf gefreut habe.
00:06:26: aber nicht nur das!
00:06:27: Ich hab natürlich auch die Gelegenheit genutzt Jan ein bisschen auszufragen über seine eigene Biografie, die vielen Spiele die vor Dawn Of War IV jetzt schon gekommen sind bei King Art in den letzten über fünfundzwanzig Jahren, weil er mich auch das interessiert hat.
00:06:39: man kennt Jan Theisen in der Spielebranche und ich hab ihn noch nie persönlich getroffen um das Mal zumindest digital zu nachzuholen.
00:06:48: Mit ihm zu sprechen, über seine Arbeit, das Leben drum herum und natürlich Dawn of War IV!
00:06:56: Das muss die jetzt raus.
00:06:57: eine etwas längere Anmoderation als sonst aber es ist mir egal voller Freude da wir euch also dieses Gespräch präsentieren zwischen mir und Jantaisen über Dawn Of War IV und alles andere was mich begeistert Ein Buch sogar angeschleppt.
00:07:12: Na ja, ihr werdet das merken im Gespräch, ich will nichts vorwegnehmen.
00:07:15: Mein T-Shirt wird auch noch mal wichtig aber okay.
00:07:18: Spoiler, spoiler viel Spaß los geht's großartig!
00:07:29: Es ist fantastisch.
00:07:31: Ich bin bisher wirklich sehr zufrieden damit.
00:07:32: teilen.
00:07:33: Apropos, oh das is ne Brücke apropo.
00:07:35: Fantastisch und zufriedent Und es meine ich ganz ernstes ist kein Honig ums Maul schmieren sondern direkt.
00:07:40: das möchte zum Einstieg los werden.
00:07:42: Das hier ist eines dieser Gespräche in dieser Reihe die jetzt ja auch schon um Gottes Willen fünf Jahre, sechs Jahre alt schon ist.
00:07:49: Indem die Fragen in der Vorbereitung auf meiner Seite nur so sprudelten.
00:07:52: Ich habe gar keine Probleme gehabt Fragezeichen zu finden, ich gucke hier auf ein langes Dokument das wir wahrscheinlich alles gar nicht schaffen werden aber es ist gar nicht schlimm.
00:07:59: Das wollte ich schon mal von dir weggeben und ich habe mich selbst gefragt warum fällt es mir eigentlich so leicht all diese Fragen zu schreiben?
00:08:06: Und ich stellte sehr schnell fest Es liegt an deinem und eurem Portfolio Die Spiele die ihr in den letzten Oh Gott!
00:08:11: Ich hab sie gerade in den Letzten also fast zwanzig Jahren gemacht haben.
00:08:15: Das ist ja der Wahnsinn Unglaublich, die sind nicht nur wahnsinnig facettenreich wie ich finde sondern haben alle für sich immer etwas wo man davor steht und denkt toll.
00:08:25: Das ist wie so wenn du im Museum durchläufst das erste Bild was mir einfällt Du bleibst stehen und denkst dir toll Da bleibt irgendwas hängen.
00:08:32: Und deswegen dachte ich mir, Jan, zum Einstieg frage ich dich mal aus diesem gesamten Portfolio ... Ich hab auch eines gewählt.
00:08:39: Gibt es denn so was wie einen persönlichen Favoriten?
00:08:41: Man sagt ja man hat alle Kinder gleichliebt.
00:08:43: das wissen wir natürlich.
00:08:44: aber wenn du dich entscheiden müsstest gibt's da ein Titel wo dein Herz automatisch hinwandert?
00:08:50: Es gibt ein paar die ich auf die vielleicht besonders stolz bin oder einfach so wo ich denke okay das war für uns einfach ein richtig großer Schritt oder sehr wichtig.
00:08:59: Also ich glaube, The Book of Unwritten Tales ist das erste große Panik-Click-Adventure was wir gemacht haben.
00:09:05: Das ist immer noch so ein Ding weil... Wir haben gerade letztens zu unserer von zwanzig Jahr Feier nochmal so alte Fotos rausgesucht und dann gibt es ein Bild wie wir mit acht Leuten irgendwie bei Saturn stehen und halt irgendwie super stolz die Boxen in der Hand haben.
00:09:19: Und uns ist aufgefallen, dass war das komplette Team!
00:09:22: Und die sind auch alle noch bei uns und da ist es dann halt natürlich so ein ding wo du so denkst wow krass, wir haben mit acht Leute halt echt meiner Meinung nach ziemlich guter Spiel gemacht.
00:09:32: Das ist auf jeden Fall weit oben verlässt, denke
00:09:38: ich.".
00:09:45: Das Spiel, wo ich vielleicht die meisten positiven Gefühle verbinde und sehr stolz bin ist Book of Unwritten Tales.
00:10:06: Einfach weil es in der King-Art History sozusagen unser erstes eigenes Boxspiel war.
00:10:11: Jahrelang haben wir behauptet Wir können das Und dass wird was Es dann auch bewiesen zu haben Weil für uns schon etwas besonderes schön, dass es nach wie vor der Titel ist, der dir zuerst einfällt.
00:10:21: Ja ich meine das war auch irgendwie der Grund fast warum wir King Art gegründet haben.
00:10:25: Ich sag mal King Art ist ja schon wegen LucasArts und das war halt irgendwie Point-and-Click-Adventure, war halt der Grund warum wir uns überhaupt mit Computerspiele beschäftigt haben und wir hatten immer dieses Gefühl ah das können wir auch und wir können's vielleicht sogar ein Teil besser.
00:10:39: Wir haben irgendwie paar ganz gute Ideen wie man es vielleicht machen könnte.
00:10:42: Und als wir es dann wirklich beweisen konnten, das war natürlich der erste Moment, wo wir gesagt haben, so geht's weiter.
00:10:50: Dann haben wir auch relativ bald nur noch Computerspiele gemacht, weil das war halt das andere, als wir angefangen haben und uns niemandem Geld geben wollten um Computerspiele zu machen.
00:10:57: Also haben wir Webseiten gemacht mit drei D-Animationen und Multimedia-Kramen
00:11:01: usw.,
00:11:02: aber ab da konnten wir dann sagen, okay, wir fokussieren uns nur auf Computerspieler was wir immer machen wollen
00:11:08: Also Euro und vor allem auch deine persönliche.
00:11:11: Ich nenne es einfach mal Liebe oder auch Leidenschaft für ausgerechnet Point-and-Click-Adventures ist ja wirklich ein roter Fahren, den ich auch immer wieder gefunden habe in diesen älteren Interviews die ich gelesen habe.
00:11:20: Und dann dachte mir, ich frage jetzt einfach mal quasi stand, zwanzig sechsundzwanzig warum eigentlich dieses Genre?
00:11:25: hast du das jemals hinterfragt?
00:11:26: Warum ausgerechnet das offenbar in deinem Leben so einen großen Stellenplatz einnimmt?
00:11:32: Ich glaube, das ist einfach.
00:11:33: Weil das wirklich die ersten Spiele waren, in denen ich mich wirklich verliebt hab.
00:11:37: Also... Ich habe vorher zwar auch mal andere Spiele gespielt also ich glaube das erste Spiel was ich gespielt habe war so ein Snake-Clone irgendwie auf einem, keine Ahnung, die Vorstufe vom zwei, sechs Nachzieher, ich haus gerne mit dem Ding hieß.
00:11:50: und aber ich sag mal so Monkey Island, Monkey Island II, Indiana Jones, Fate of Atlantis und so oder vorher der dritte Teil.
00:12:00: Das waren die ersten Spieler, die sich für mich nach wirklich mehr angefühlt haben.
00:12:05: Die halt nicht einfach nur einen ganz coolen Spiel oder coole Technik oder so, sondern man hat das Gefühl, ich mag diese Charaktere und die Story.
00:12:13: Ich beschäftige mich damit.
00:12:15: Und deswegen ist es, glaube ich, eine Kindheits- und Jugendkiste.
00:12:22: Wie gesagt, wir hatten meinen Geschäftspartner Marc und ich.
00:12:25: Wir haben uns in der dritten Klasse kennengelernt.
00:12:28: Computer-Harten, die sich irgendwie mit Adventure Games beschäftigt haben.
00:12:34: Und als wir dann halt sozusagen mit zwölfhundertdreizehn oder so haben wir gesagt, wir machen jetzt unser eigenes Spiel und so war halt klar dass wir einen Comic-Click-Adventure machen und deswegen haben wir dann die ersten Schirme designt und die ersten Animationen gemacht und Programmieren gelernt und alles Mit der Idee vielleicht machen wir ein Comic-CLICK-Adverture und das wir es dann halt zehn, fünfzehn Jahre später wirklich machen konnten war natürlich hier besonders
00:12:56: Wahnsinn, also das heißt es stand nie im Raum ein anderer Berufsweg für dich als Gedanke eine andere Überlegung.
00:13:02: Es stinkt ja wirklich so dass von Anfang an quasi der dritten Klasse und vielleicht sogar schon früher Die Vorstellung im Raum greifbar stand ich möchte mal spielentwickler werden.
00:13:11: Eigentlich ja weil ich finde das immer super faszinierend und das war wie gesagt auch einfach unser Hobby, wir haben dann halt es gab damals so Zeitschriften wo man irgendwie Code abtippen konnte und dann hatte man ein kleines Spiel und so und da hat man das gemacht oder irgendwann gelernt wie mache ich eigentlich Pixel Art und dann machen wir die Animation Und wir haben uns halt schon immer damit beschäftigt.
00:13:32: Das war einfach so ein Riesen, da kann man natürlich auch noch zu damals alles wahnsinnig schnell entwickelt.
00:13:37: Man kann jedes Jahr komplett neue Grafika und komplett neue gigantische Sprünge sozusagen.
00:13:44: Und das waren dann super faszinierend.
00:13:47: Dementsprechend war das eigentlich immer die Idee, es wäre cool was zu machen.
00:13:51: aber gleichzeitig war's sehr unwahrscheinlich dass das funktionieren würde.
00:13:55: weil ich sag mal damals es gab in Deutschland zu dem Zeitpunkt, als ich geguckt hatte könnte man vielleicht so was studieren.
00:14:03: Gabs kein einzigen Studiengang das ich irgendwie mit Game Design oder irgendwas beschäftigt hätte oder wo ich irgendwie den Eindruck gehabt hätte oh!
00:14:09: Das ist genau das was sich gebrauchen kann.
00:14:11: Ich hätte halt Informatikstudien können oder ihre Grafikdesign studieren können oder sowas.
00:14:14: aber jetzt nicht irgendwas spezifisch mit Games.
00:14:17: und wie gesagt wir hatten einfach diese Idee dass wäre cool wenn es funktioniert.
00:14:22: Wir haben jeder vierhundert D-Markt damals noch mitgebracht und zwei Rechner und einen Drucker.
00:14:28: Und haben gesagt, okay jetzt versuchen wir das!
00:14:33: Ich finde das so abgefahren, dass King Art wirklich diese erste und im Grunde ja bisher auch einzige Station von dir ist in dieser Spielebranche.
00:14:41: Ich hatte jetzt eben schon die Frage stellen wollen okay was war denn vor King Art?
00:14:44: Denn weil das ist das wohl wo du quasi auch in meiner Recherche und so wie ich dich aus der Ferne auch kennengelernt habt aus vor vielen Jahren quasi deine Arbeit.
00:14:51: Du bist für mich immer so aus dem Nebel aufgetaucht auf den Nebel der Geschichte Auf dem Schiff reiten von King Art.
00:14:57: Das ist quasi was sich mit dir verbunden habe Und ich dachte mir jedes Mal wenn ich jemals mit ihm spreche muss ich fragen welche Station vorher war.
00:15:04: Aber dass das die erste Station ist, ist ja der Knaller und führt mich direkt auch zu der Frage Kannst du dich noch erinnern als dann so in den ersten Jahren dieser Firma lief?
00:15:11: Und Du hast ja auch schon gesagt erst mal Auftragsarbeit und andere Dinge machen, die einem vielleicht nicht direkt vorgeschwebt haben?
00:15:16: noch in der dritten Klasse War das ein Moment, indem Du dir gedacht hast okay Die Realität des Spielbranches doch ein bisschen anders als ich es mir vorgestellt habe oder war es genau der Ort wohin Du wolltest.
00:15:27: fühlte sich das alles richtig an?
00:15:29: weil Ich hab in den letzten sechs Jahren in dieser Reihe Beide Reaktionen schon gehört von Menschen, die in die Spiegelbranche reinkamen und feststellten mussten hoch?
00:15:36: Hab ich mir anders vorgestellt?
00:15:38: oder hoch.
00:15:38: Es ist ja exakt wie ich wollte.
00:15:40: Ich weiß nicht.
00:15:41: Wir hatten dann nicht so richtig komplett unrealistische Vorstellungen.
00:15:47: also uns war schon irgendwie klar okay keiner will uns Geld geben um Spiele zu entwickeln.
00:15:51: Keiner wartet darauf dass wir Spiele entwickeln sondern wir müssen halt irgendwie clever sein und wir müssen unseren eigenen Weg finden.
00:15:58: Und deswegen haben wir auch relativ früh gesagt, naja gut wer wissen Webseiten und so ein Kram ist zwar eigentlich super sexy aber das ist was was benötigt wird wo Leute einen Geld für geben.
00:16:09: Das ist irgendwie so ein stabiles Grundeinkommen.
00:16:11: lasst es halt machen und dann haben wir auf eigener Faust nebenher Spiele entwickelt.
00:16:18: Das war noch kein richtiges Planet Click Vengem, aber ging schon so ein bisschen in die Richtung.
00:16:21: Das hieß damals Murphys Gesetz.
00:16:26: quasi nur einen Schirm hatte und es gab eine Figur.
00:16:30: Und diese Figur hat halt ein ganz normalen Tagesablauf gehabt, ist dann halt irgendwie morgens in die Küche gekommen, hat sich Cornflakes gemacht, hat seinen Autoschlüssel genommen und ist zur Arbeit gefahren.
00:16:37: keine Ahnung.
00:16:38: Dann konnte man selber dieses Szene sozusagen so manipulieren dass alles was schief gehen kann auch schief geht.
00:16:45: das war halt ja dein Job als Murphy im Murphys Gesetz.
00:16:50: Hatte schon so Poneklick anneihen, war damals ein Flash-Spiel.
00:16:54: Sie haben das komplett für uns selber gemacht, haben das irgendwo online gestellt.
00:16:57: Ich weiß gar nicht mehr wo.
00:16:58: Haben also kein Geld damit verdient oder irgendwas?
00:17:01: Aber das Ding wurde dann im ersten Monat, ich meine dreieinhalb Millionen mal gespielt oder so.
00:17:06: Damals, damalige Verhältnisse, mega viral!
00:17:09: Weil das war schon lange bevor es viral gab und das war für uns natürlich dann schön zu denken oh okay cool weil jetzt kannst du mit den Zahlen hingehen und kannst jemand sagen hey guck mal hier wir haben dieses Spiel gemacht das war uns oft gespielt können wir nicht einen Online-Spiel oder ein Browser Game machen.
00:17:24: Und dadurch sind wir zu den ersten bezahlten Gamesjobs gekommen und haben dann damals für RTL und Sport eins Formel-Einspiele, Skispringen und so einen Kran
00:17:34: gemacht.
00:17:35: Das ist ja super spannend!
00:17:37: Dieses Murphy's Law der Murphys Gesetz... Ich erkannte das gar nicht, habe das jetzt in aller Schnelle gegoogelt und sehe auch direkt die Bilder und auch schon die ersten Foreign threads von Leuten.
00:17:45: Die schreiben Leute, wisst ihr eigentlich, geändert ihr euch noch an damals?
00:17:48: Murphies Gesetz wer hat es gespielt?
00:17:50: mal in euer Portfolio geguckt, dass ich mir hier auf meinem zweiten Bildschirm aufgeschrieben habe.
00:17:53: Da bin ich jetzt keine falsche Fragestelle!
00:17:55: Aber es taucht nicht mehr im Portfolium auf quasi danach was mich zur Frage führt nur am Rande jemals drüber nachgedacht ein neues Murphy's Law, Murphys Gesetz zu machen weil das Spielprinzip... Das ist ja zeitlos eigentlich.
00:18:07: Ja also wir haben tatsächlich davon dann... Ist da noch so zehn Teile oder so?
00:18:12: Oder vielleicht zehn- zwölf Teile
00:18:14: gemacht
00:18:14: damals für RTL und viel ... haben halt, ja das war einfach so ein Ding.
00:18:21: Wir haben jedes Jahr vielleicht zwei oder so hoffen denen veröffentlicht keine Ahnung und... Das war einfach einen Ding was wir dann lange Zeit nebenher gemacht haben.
00:18:28: Es gab mal irgendwann so Anfang der zweitausender gab es böse Nachbarn-Spiel Was dann so ein bisschen die Idee... Naja sagen wir mal adaptiert hat.
00:18:38: Und das war
00:18:39: dann wirklich ein Bockspiel was halt dieses Spielprinzip hatte.
00:18:41: aber von uns gab's das immer nur im Browser
00:18:43: Wahnsinn.
00:18:44: Okay, von hier erst bin ich ganz abgekommen, weil das ist ja hochfaszinierend!
00:18:47: Von hier aus noch mal ganz kurz zurück zu den Adventures... ...weil ich kam in diese Frage hinein auch mit einer Empfehlung die ich dir von Herzen aussprechen wollte.
00:18:54: Auch nur um Randa aber ich würde mich ärgern wenn ich sie denn nicht ausgesprochen hätte.
00:18:57: Vorher muss ich aber wissen spielst du heute immer noch Adventures?
00:19:00: Findest du dafür überhaupt die Zeit und die Lust?
00:19:03: Ja, ich spiele allgemein nicht so wahnsinnig viel mehr.
00:19:06: oder werde ich Spiele dann meistens als Vorbereitung für irgendwas was wir machen Oder wenn man halt ist ja mal irgendwas gespielt haben muss, einfach.
00:19:13: jeder sagt oh die haben das und das ganz cool gelöst oder so.
00:19:16: Was ich halt viel mache ist ich spiel an also ich spiele so die ersten zwei Stunden oder so oder drei Stunden von irgendeinem Spiel hab dann so eine Idee davon und dann ist gut.
00:19:25: Das ist auch der Grund warum ich tatsächlich nicht mehr wirklich viele Pony Click Avengers Spiele.
00:19:29: einfach weil zwei Stunden anspielen ist halt für einen Pony click adventure doof weil Gameplay sozusagen In der Regel sehr ähnlich.
00:19:36: Und was ja im Polyclick-Adventure völlig ausmacht, ist in den letzten Endes die Story und die Rätsel.
00:19:40: Da will man dann irgendwie nicht nach dem Drittel der Story aufhören!
00:19:44: Fantastisch.
00:19:44: Das ist die perfekte Grundlage für meine Empfehlung.
00:19:47: und wie gesagt, das ist jetzt von Herzen... Das ist genau das was du meintest!
00:19:50: Das ist eines der Spiele dass dir reingedrückt wird über die Schiene.
00:19:53: Du musst es spielen also ganz großartig.
00:19:55: Irgendwann mal wenn du mal Zeit findest dafür oder die Feiertage keine Ahnung dann möchte ich oder wünsche mir dass du das zumindest dir anguckst wenn du es nicht schon kennst.
00:20:03: loco motive Ist das dir ein Begriff?
00:20:06: Ja ... bitte, ein pixeliertes Point-and-Click-Adventure.
00:20:11: Oh er schreibt es auf!
00:20:12: Ich finde das ganz fantastisch.
00:20:14: Low Comotive erschien wie gesagt einen riesen kommerziellen Erfolg und ich habe das Gefühl wir haben einen ähnlichen Point and Click Adventure Geschmack und das ist ein Spiel das mich in seinen schönsten Moment an Manche Islander erinnert hat.
00:20:25: An den Humor, das Timing, die Situationskomik.
00:20:29: Ich saß davor und hatte seit langem mal wieder das Gefühl bitte sei nicht zu Ende, ich genieße gerade so sehr die Reise.
00:20:34: Das ist wirklich nur am Rande aber Musst ihr diese Empfehlung aussprechen?
00:20:37: Ja, werde
00:20:38: ich mal schauen.
00:20:39: Und jetzt natürlich die Frage.
00:20:41: Ich habe nach deinem Lieblingsspiel aus dem Portfolio gefahren, ich hab auch eines und das führt mich direkt zu einer kleinen Fragengruppe, die ich auch schon seit Jahren im Herzen trage weil der Spiel ist ein bisschen älter als kann ich endlich fragen und zwar... ich kann es dir sogar zeigen!
00:20:54: Es sind sehr aufregend für mich.
00:20:55: dieses Stück was hier liegt, vielleicht ahntest du's schon?
00:20:58: Liegt schon seit heute Morgen hier, seit ich weiß wie wir heute miteinander sprechen und zwar Achtung!
00:21:02: Oh meine Stimme überschlägt sich.
00:21:03: ja er hats geahnt, er nickt!
00:21:07: Markus Heitz, so einer bin ich.
00:21:09: Ich liebe diese Buchreihe.
00:21:11: Fantasie-Reihe, Zwerg Tungdil und seine Freunde und Feinde erleben große Abenteuer in einer Fantasiewelt großartig!
00:21:17: Und ihr habt – ich habe es mir aufgeschrieben nochmal – ein Spiel dazu gemacht quasi die Versoftung dieser fantastischen erfolgreichen Buchreihen von Markus Heiz.
00:21:28: Dieses Spiel habe ich damals gespielt und vor allem hatte ich als Eindruck beim Spielen Wahnsinnig viel Respekt und Erfurcht davor, dass ihr euch diese Aufgabe gestellt habt.
00:21:38: Diese gigantische Welt irgendwie rein zu packen in ein Spiel mit ja irgendwann mal endlichen Budgetgrenzen.
00:21:46: Und da wollte ich dich mal fragen, weil ich das seitdem natürlich noch nie die Gelegenheit hatte mit dir drüber zu sprechen... Wie kam das damals, dass ihr dieses Spiel entwickeln konntet?
00:21:56: Ich habe gelesen in einem Interview.
00:21:58: Oft gab es einen Mitarbeiter von euch der Kontakte hatte.
00:22:00: aber dann dachte ich mir bevor ich jetzt das so doof nachlese in dem Interview frage ich dich einfach persönlich
00:22:05: Ja klar gerne!
00:22:06: Also wir hatten ein Game Designer bei uns Lukas der nebenher Brettspiele macht.
00:22:13: zusammen mit einem Partner außer erfolgreich hat jetzt das Spiel des Jahres vor zwei Jahren gewonnen mit Dorfromantik Wahnsinn!
00:22:21: Der hat im Prinzip das Zwerge-Brettspiel entwickelt damals.
00:22:25: Er hat da durch den Kontakt zu Markus Heitz und wir haben halt einfach wie immer mal darüber nachgedacht, was könnte man so als nächstes machen?
00:22:32: Haben Ideen hin und her geworfen... Und dann kam halt auf, hey wie wär's?
00:22:36: Könnte man nicht vielleicht ein Spiel zu die Zwerg machen?
00:22:39: Und der in Kontakt, wie gesagt, den gab es, dann haben wir Markus kontaktiert und gesagt, hey, wie siehts aus?
00:22:44: Wir überlegen vielleicht sowas oder sowas, was denkst du?
00:22:48: Er war sehr interessiert, hat gesagt.
00:22:49: Ja klar!
00:22:50: Das schreibt ein Konzept und schläft das vor.
00:22:54: Und dann haben wir so kam es halt zustande.
00:22:55: Dann haben wir letzten Endes gesagt okay was machen wir jetzt?
00:22:59: Machen wir einen Rollenspiel oder Echtzeitstrategie-Spiel?
00:23:03: Magen wir keine Ahnung.
00:23:05: Adventure.
00:23:06: Und da haben wir irgendwie eine faszinaten Mischung gemacht.
00:23:10: Es gibt einige Bereiche die sich mehr wie ein Adventure fast anfühlen.
00:23:14: Einige die sich eher als ein Rollenspielen anfühlt.
00:23:17: Echtzeitkampfssystem oder ein Pausenplay-Kampfsystem, wo du gegenhaufenweise auch schärfen kannst.
00:23:24: Was hat dich damals überzeugt zu sagen wir machen einen Spiel dafür?
00:23:29: die technische und vielleicht auch konzeptionelle Herausforderung muss ja gigantisch gewesen sein, als ihr euch dann gedacht habt okay wir machen tatsächlich ein Rollenspiel draus weil auch hier nochmal Blick in euer Portfolio davor.
00:23:39: Wir sind jetzt im Jahr hat es im Jahr ist das erschienen ist.
00:23:41: Das ist das Erste Spiel.
00:23:42: Inkart habe ich hier stehen in Adventure.
00:23:55: Ambitionierteste und größte Spiel auch noch auf dem Rücken einer Vorlage, die er schon Fans hat.
00:24:01: Das heißt da ist ja nochmal ein ganz anderer möglicher Druck dahinter!
00:24:05: Was hatte ich damals überzeugt zu sagen?
00:24:07: Das ist eine gute Idee das machen wir.
00:24:08: Also insofern ist die Liste vielleicht ein bisschen irreführend.
00:24:13: Wir haben immer schon sehr viele verschiedene Sachen gemacht weil wie gesagt im Browser Games Bereich haben wir über Sportspiele, über Action-Games und so was.
00:24:21: Ich weiß aber schon alles Mögliche hier gemacht.
00:24:23: Wir hatten auch schon damals ein Turn-Based Strategy Game gemacht, Battle Worlds.
00:24:29: Und wir haben immer schon mal so ... oder es ist eigentlich in der DNA, dass wir verschiedene Sachen ausprobieren.
00:24:36: Dementsprechend war das jetzt für uns erst mal inhaltlich nicht so oh my god, oh my God!
00:24:40: Sondern es war mehr cool und klingt viel interessanter Möglichkeit, mal was Neues auszuprobieren.
00:24:47: Und ich sage mal, neben den Adventures und Rollenspieler auf jeden Fall auch hier so bei uns einste großen Genres die wir wirklich gerne mögen.
00:24:56: Letzten Endes für die Zwerge... Ich habe selber gelesen, fand es cool.
00:25:02: Davor schon wenn ich fragen darf oder dann quasi als Vorbereitungsauftrag für die Entwicklung?
00:25:06: Nee,
00:25:06: ich hatte das vorher schon gelesen.
00:25:08: Aber es war halt sozusagen.
00:25:10: Ich weiß noch, als ich's gelesen hatte, hatte ich immer im Hinterkopf ... Das könnte man auch gut für den Spiel machen.
00:25:15: Ah, das ist eine coole Szene!
00:25:18: Als letzten Endes über Lukas der Kontakt hergestellt wollte zu Markus war es halt so ein bisschen ... Oder ist diese Möglichkeit gar was?
00:25:25: Stimmt.
00:25:26: Als ich's damals gelesen habe, hab ich die ganze Zeit gedacht, das wär cool und das wär Cool.
00:25:30: Und es ist tatsächlich auch, wenn man sich das so vorstellt oder gerade der erste Teil beim Main liest, Es bietet sich sehr viel Spiel an, weil du hast ganz häufig diese Situation.
00:25:43: Sie sind auf einer Reise kommt dahin da ist eine Schlacht dann gibt es ein bisschen Story Beat, dann gehen sie auf der Reise wieder in die Schlacht.
00:25:50: Du hast so diese natürliche Perlenschnur, die du für Computerspiele einfach gut benutzen kannst Und dementsprechend war das, wie gesagt einfach so ein Ding.
00:25:57: Wir haben gesagt okay, könnte ganz cool sein und was du vorhin meintest mit diesem... Da gibt es schon Fans und gibt's da nicht einen Druck?
00:26:03: Das ist natürlich auch einer der Gründe, warum man es macht weil du halt einfach sagst ok wir kriegen dadurch mehr Aufmerksamkeit als wenn wir genau dasselbe Spiel gemacht hätten und nicht die Zwerge draufstehen würde oder nicht?
00:26:13: Markus Hals hinter steht.
00:26:14: und das war natürlich dann noch eine der Grunde, warum wir gesagt haben ok lass das machen!
00:26:20: Ja Ja,
00:26:21: wie blickst du auf dieses Spiel zurück?
00:26:23: Ich habe ja schon gesagt ich saß vor diesem Spiel und vor allem meine Hauptreaktion war okay krasse Erfurcht.
00:26:27: Das Projekt kann alles andere als leicht gewesen sein all das umzusetzen zu einem Spiel.
00:26:31: wenn man aber so durch die Presse Stimmen von damals durchliest dann ließ man auch viel so.
00:26:35: ja das ist schon ok.
00:26:36: viele haben Dinge zum Mäkeln ob jetzt technischer Art oder was den Umfang angeht.
00:26:40: es ist ein Durchwachsenspiel wenn man diesen Pressespiegel quasi nur verfolgt.
00:26:45: Wie guckst Du auf dieses spiel zurück?
00:26:47: Das ist so, ich glaube was man halt nicht unterschätzen darf ist sozusagen wie viel konnten wir reinstecken und wieviel haben wir rausgeholt.
00:26:55: Ich glaube jetzt mittlerweile kann man darüber reden das lange her.
00:26:58: aber ich sage mal die das Budget von dem Spiel war.
00:27:00: ich glaube sowas bei eine Million Euro oder sowas.
00:27:04: Was halt im Vergleich zu großen Spielen das ist.
00:27:08: also die Intro-Cuts sind für große Spiele teurer als das komplette Spiel.
00:27:12: So, und wie du schon sagst das Ganze ist sehr komplexes sehr groß.
00:27:16: Und wir haben dann halt angefangen und haben wirklich sind die Bücher durchgegangen und haben zum Beispiel allein um die.
00:27:21: es gab keine vernünftige Map also keine vernüftigen Landkarte von der von der Welt oder alleine um dann sowas auszukriegen wie okay hier steht zwei Tagesrittel Westlich von diesem Ort ist ein Gebirge, und dann hier ist ein Fluss.
00:27:34: Oder die Fluss war so'n Ding?
00:27:35: Es gab keine Flüsse!
00:27:37: Wir haben dann halt irgendwie ... Okay, eigentlich muss es auch eine Flüssee geben.
00:27:39: Dann haben wir mit Markus zusammengeweiht und gesagt, okay, wo packen wir Flüssey hin?
00:27:43: Und wo sind dann Übergänge für diese Flüssel
00:27:45: usw.?
00:27:46: Da steckt einfach ne Menge Arbeit drin.
00:27:49: Wenn man eben sagt, ich weiß jetzt nicht mehr aus dem Kopf aber das war vielleicht ein Team von zwanzig Leuten oder so, die das Spiel entwickelt haben.
00:27:57: Dafür haben wir schon sehr viel rausgeholt Und das ist dann am Ende nicht so gut sein kann, wenn die Größe feststeht wie groß du es machen willst oder machen musst.
00:28:09: Dann kannst du natürlich irgendwo nur bei Qualität sparen und da muss sozusagen gucken ob du die richtigen Abkürzungen irgendwie finden kannst.
00:28:17: Ich
00:28:17: hab grad mal tatsächlich ins Buch reingeguckt, weil du sagst was vollkommen richtig ist.
00:28:20: In meiner Fantasie natürlich ist es die hochdetailierteste Weltenkarte, die jemals gebastelt wurde.
00:28:24: aber ich zeig's dir mal ganz gut in der Kamera Das ist ja wirklich einfach nur ein Rechteck mit einer Art Muttermal in der Mitte und dieses Muttermal soll ein Bier zeigen Und das ist es!
00:28:34: Und daraus... Also das ist ja doch krasser Daten!
00:28:37: Und dann guckt ihr die Lernkarte an, die wir gemacht haben und dann sieht
00:28:40: man den
00:28:40: Unterschied sozusagen wie viel Arbeit da eingeflossen ist.
00:28:45: Was hat denn Markus Heidt zu dem Spiel gesagt?
00:28:47: Ist er überhaupt Spieler, ich hab gar keine Ahnung.
00:28:50: Ja ja der ist auf jeden Fall Spieler.
00:28:51: also da ist stark so im ganzen Tabletop und Boardgame Bereich unterwegs.
00:28:57: Er hat auch schon für diverse Spiele und Systeme irgendwelche Bücher-Questboxen oder so echt was geschrieben.
00:29:04: Er hätte dann noch tatsächlich fürs Spiel ein paar Quests beigesteuert usw.
00:29:11: Da sind wir auf ne Töne angerannt und er war auch sehr aktiv mit dabei.
00:29:15: Toll!
00:29:15: Und jetzt merke ich, wenn wir in die Gegenwart springen... Wir haben eine ganz ähnliche Situation Jan.
00:29:20: Wir haben schon wieder ein Spiel zu einem... Franchise, sage ich mal.
00:29:25: Wo es eine große Fan-Community gibt kann mir vorstellen hier ist tatsächlich jetzt auch der Druck nochmal ein bisschen höher.
00:29:31: wir reden natürlich von Dawn of War IV Auch hier!
00:29:34: Ich habe keine Spielepackung weil die liegt im Elternhaus unter dem Dachboden.
00:29:38: aber auch hier komme ich in dieses Gespräch rein mit der Erwartungshaltung.
00:29:43: Oh Gott, ich freue mich riesig drauf.
00:29:45: Was ist hier los?
00:29:46: Ich bin großer Freund und Fan dieser Reihe vor allem der ersten Teil.
00:29:49: Und um vielleicht kurz die Leute da draußen abzuholen wenn ich es nicht schon in der Anmoderation getan habe wer weiß das schon.
00:29:55: Da noch mal echter Strategie spielen dass schon seit über zwanzig Jahren glaube ich existiert.
00:30:00: Der erste Teil ist richtig Anfang der zweitausender gewesen Eine ganz starke und auch also outspoken Community hat.
00:30:08: Und die ist auch deswegen so outspaken, weil dieses Franchise eine hochdramatische Entwicklung vollzogen an der erste Teil gilt das behauptet jetzt einfach mal so als der Klassiker Der frühe Höhepunkt dieser Reihe Ganz viele Fans dahin gekommen sind und sich gedacht haben dass ja fantastisch Das ist ja wie das Tabletop nur irgendwie Als echter Strategie Spiel das funktioniert ja großartig.
00:30:27: dann kam ein paar Jahre später teil zwei Immer noch ein beliebter Titel.
00:30:31: Der war ein bisschen anders als Teil eins, liegt da andere Schwerpunkte aber auch hier.
00:30:35: Fans saßen davor und auch dazu gehörte ich und sagten... Hey!
00:30:40: Es ist anders?
00:30:41: Ja es ist nicht die Nachspeise, die ich erhofft habe.
00:30:43: Aber hey das schmeckt auch.
00:30:44: Ich wusste gar nicht dass ich das auch mag.
00:30:46: Und dann kam Teil drei und also ich will jetzt gleich auswalten, aber das war der Moment wo ganz viele ohnmächtig vom Schreibtischstil gefallen sind.
00:30:53: Da gehöre ich auch dazu.
00:30:55: Sie wollten es lieben, aber das Spiel machte sehr schwer.
00:30:59: Es war schwierig und das ist jetzt die Ausgängssituation.
00:31:03: Tolles Franchise nach wie vor dass der erste Teil hat einen Remaster bekommen, dass ich viel zu viele Spiele dafür, dass es einfach nur ein Remaster von diesem Spiel ist und es viele andere Titel da draußen gibt.
00:31:12: und die Community wartet so ein bisschen schon seit Jahren und hofft ein bisschen darauf.
00:31:17: Wird es mal einen vierten Teil geben, wie wird der wohl aussehen?
00:31:20: Und jetzt kommt ihr um die Ecke und sagt ja wollen wir machen den vierten teil.
00:31:24: Und jetzt so viele Fragen dazu.
00:31:26: aber vielleicht zu allererst Mal Wie fühlt sich das denn jetzt an?
00:31:30: du musst doch das Gefühl haben dass durch das Fenster bei dir ständig Augenpaare auch meines übrigens reinschaut und Leute murmeln.
00:31:38: Bitte macht das nicht schlecht bitte bitte macht das toll.
00:31:41: Ja, also das ist auf jeden Fall die Aufmerksamkeit.
00:31:44: Ist eine ganz andere als sonst.
00:31:47: Ich meine wir haben das Spiel zur Gamescom letztes Jahr angekündigt und vorher haben wir es tatsächlich geheim halten können.
00:31:53: Und dann war vorher natürlich eher andersrum.
00:31:55: das Problem, dass man's gerne Leuten erzählen wollen würde, woran man arbeitet oder nicht.
00:31:59: Aber jetzt ist es natürlich schon so.
00:32:00: Es ist einfach viele Wissen.
00:32:01: Ich war tatsächlich auch schon irgendwie in der Stadt und an einer Straßenbahn angesprochen von denen ich nicht das T-Shirt getragen hab.
00:32:08: Und die meinten halt, ich warte drauf und du versaut es nicht.
00:32:15: Wir spüren diesen Druck zu müssen.
00:32:17: aber andererseits ist es auch mehr so eine positive Giddy Nist dass man sagt wir wollen endlich dass es mehr Leute spielen können weil wir glauben das es wirklich ein gutes Spiel ist und dass es den Geschmack treffen wird und dementsprechend ist es natürlich für uns einfach So eine freudige Erwartung.
00:32:35: Wir sind selber Fans, wir wollen selber, dass es gut wird und das funktioniert.
00:32:39: Und wer tun alles?
00:32:41: Das ist so gut!
00:32:43: Wie gesagt dann kann man bald spielen.
00:32:46: Dann ist hoffentlich jeder der Meinung wie wir auch, dass sich tatsächlich gelohnt hat.
00:32:51: Aber wenn wir nochmal die Lupe auf diese Gefühlsbindage draufschauen überwiegt er jetzt mal ganz ehrlich eher die Nervosität oder die Freude und vielleicht auch der Stolz dieses Franchise fortführen zu können.
00:33:04: Ich glaube nicht Nervosität, ich glaube es ist schon mittlerweile mehr.
00:33:07: also der Grund nervosität ist immer da was passiert.
00:33:10: und was ist wenn jetzt irgendwie wir bauen kurz vor die sind doch noch irgendwie backein und nichts funktioniert oder keine Ahnung?
00:33:16: Also natürlich das so.
00:33:18: die grund nervositet ist immer dar.
00:33:19: aber mittlerweile sind wir mehr wirklich auf dieser Auf diesem auf diese freundlichen erwartungsschiene unterwegs dass wir halt sagen okay wir glauben das wird richtig cool und wir glauben halt dass dass Leute es mögen werden und wenn das so funktioniert, dann kann man auch vielleicht mehr damit machen.
00:33:38: Und dementsprechend sind wir halt auf dieser freudigen Erwartungsschiene unterwegs.
00:33:45: Du hast schon gesagt, übrigens kurz am Rande.
00:33:47: Ich weiß nicht ob du das sagen kannst oder ob ich jetzt einen riesen Recherchefehler gemacht habe aber zu diesem Zeitpunkt weiß ich persönlich nicht obwohl ich mich gerade als Mensch von der Erwartung hingestellt habe wann dieses Spiel eigentlich erscheinen soll außer zwanzig sechsundzwanzig.
00:34:01: ist mir da eine Info durchgerutscht?
00:34:02: Oder soll das so sein?
00:34:03: ...
00:34:03: ist noch nicht angekündigt.
00:34:04: Okay,
00:34:04: alles klar!
00:34:05: Gut?
00:34:05: Dennächst angekundigt
00:34:07: aber... Gut, das ist in Ordnung, ich hab nur kurz gedacht und Gottes Willen, dass da schon was bekannt ist und ihr habt das übersehen um Gottes Wille.
00:34:13: Alles klar, da sind wir mal gespannt.
00:34:15: Du hast eben schon in dem Nebensatz gesagt, ihr seid Fans dieses Spiels.
00:34:18: jetzt muss ich natürlich dich nochmal persönlich fragen wie sieht denn dein Verhältnis aus zu diesem Franchise?
00:34:23: Wann bist du dazugekommen?
00:34:24: Hast du womöglich auch eine eigene Tabletop vergangen Hein?
00:34:27: Ja, also ich hab tatsächlich nicht super früh angefangen.
00:34:32: Weil ich hatte irgendwie ... Niemand in meiner Umgebung hat irgendwie Warhammer gespielt und das war irgendwie komisch weil ich natürlich mein Leben lang von Nerds umgeben bin und selber auch einer bin.
00:34:44: aber aus irgendeinem Grund fahren es halt immer andere Boardgames oder Pen and Paper Rollenspieler oder so und irgendwie nicht... Nicht Warhammer.
00:34:51: Ich erinnere mich noch dass ich irgendwie als Kind und Jugendlicher, was ich in Berlin zum Beispiel im Europacenter vor dem Warhammer Laden stand.
00:34:59: Und halt die coolen Arminen gesehen hab und so weiter... Also ich war durchaus bewusst das es das gibt und dass es cool ist aber ich habe selber nicht gespielt.
00:35:08: Und da war tatsächlich meine erste Berührung.
00:35:10: dann Donor For One's.
00:35:11: Ich hatte dann Donora For One´s wie viele andere gespielt plus die Add-ons usw.
00:35:16: Dann Donora for Two´s Aber für mich war der Hauptzugang zu Warhammer über die Computerspiele.
00:35:24: Ich muss fragen, Detail-Frage.
00:35:25: Es wird nur vier Leute interessieren aber mich interessiert.
00:35:27: deswegen muss ich fragen hast du eine Fraktion gehabt die du besonders gerne gespielt hast in Nono Form?
00:35:32: Ja tatsächlich ein bisschen langweilig aber ich habe Space Millens
00:35:36: gespielt.
00:35:38: Zu Space Millins kommen wir gleich nochmal.
00:35:39: da gibt es auch eine schöne Detail Frage die aber glaube ich etwas mehr breiten Reibung hat.
00:35:44: aber bevor wir dazu kommen wie kamt ihr denn an diesen Auftrag eigentlich?
00:35:48: das ist ja auch so ne Riesenfrage.
00:35:50: ich bin mir sicher draußen wurde schon mal im Interview erzählt.
00:35:53: Ich will dich persönlich fragen, wie hat das geklappt?
00:35:56: War das Eigeninitiativ?
00:35:57: Du hast ja schon gesagt du bist Kenner und Fan dieser Reihe.
00:36:00: Ich möchte mir jetzt fast vorstellen dass du damals bei Donauport drei davor gesessen bist und gesehen hast was hier passiert.
00:36:06: die Gebäude stützen ein und du sagst ja Leute wir klemmen uns dahinter Wir machen teil vier und zeigen mal wie es richtig funktioniert.
00:36:13: ganze war's nicht keine Ahnung, sehr gewagt gewesen oder sehr optimistisch gewesen.
00:36:20: Nee es war tatsächlich so dass nach die Zwerge unser nächstes haben wir wieder überlegt okay was ist unser nächster Spiel?
00:36:25: Was machen wollen?
00:36:26: und wir sind auf die Idee gekommen eine extra Strategie zu machen was damals ein Genre war wo Es nicht mehr so viele Spiele wirklich gab oder so viel Veröffentlichung gab.
00:36:36: Wir aber immer noch gedacht haben da muss es immer noch eine Zielgruppe geben.
00:36:38: das kann nicht sein dass diese Millionen von Leuten die früher gerne RTS gespielt haben dass sie alle keinen Bock mehr auf RTS haben.
00:36:46: Und es war für uns eine interessante Genre, weil ... Es ist zu kompliziert und so groß für Indies.
00:36:52: Aber es ist gleichzeitig nicht lukrativ genug für irgendwelche AAA-Riesenpublisher.
00:36:57: So!
00:36:58: Und dementsprechend... Und das funktioniert auch nicht so gut auf Konsole
00:37:00: usw.,
00:37:01: ne?
00:37:01: Dementsprechend haben wir gesagt okay Das könnte eine gute Größe für uns sein.
00:37:05: Lass mal drüber nachdenken.
00:37:06: was könnten wir machen.
00:37:07: Dann sind wir irgendwie über Artworks von einem polnischen Artist namens Jakub Hożalski gestolpert, der so eine coole nineteen-zwanzig oder ich sag mal so einen Artstil hat.
00:37:20: Der Anfang des Jahrhunderts aber dann mit Max drin.
00:37:24: und dann war er zum ersten Weltkrieg Max.
00:37:26: und wir haben gesagt okay das ist richtig cool da kann man sicherlich was daraus machen.
00:37:30: und dann haben wir ein Kickstarter gemacht für den Spiel namens Iron Harvest und war ein riesenerfolgreicher Kickstarter und haben dann halt Iron Harvist entwickelt und Weizen.
00:37:39: Kickstarter war, haben wir immer Weil wir sehr offen haben.
00:37:42: Wir gesagt, okay, wir veröffentlichen Behind-the-scenes-Kram.
00:37:45: Wir veröffentlichten Technik-Videos und irgendwelche... Was wir gebaut haben, was wir gemacht haben.
00:37:51: Und das muss irgendjemand bei Games Workshop mitgekommen haben als es noch in der Entwicklung war.
00:37:56: Das Spiel war nicht veröffentlich weil sie dann auf uns zurückgekommen sind und gesagt haben hey!
00:38:01: Wir sehen ihr macht da sowas.
00:38:03: Das sieht sehr cool aus wenn ihr die Gelegenheit hättet ein Donnerboard zu machen.
00:38:08: Was würdet ihr tun?
00:38:08: Ein Prinzip.
00:38:10: Und wir haben natürlich gesagt, okay, wir denken mal drüber nach.
00:38:12: Haben ein Konzept gemacht, haben das vorgestellt und übergeschickt und wir dachten prinzipiell, okay das wird's gewesen sein weil überhaupt das so gefragt worden war.
00:38:22: halt schon eine Ehre und wir hatten es für sehr unwahrscheinlich dass da jemand sagen würde was passieren würde.
00:38:28: Dann wurde einem Harvestwerfen nicht, kam gut an, war sehr erfolgreich und wir haben am Atom gearbeitet und dann kamen sie zurück und haben gesagt hey Uns gefällt euer Konzept.
00:38:37: Ihr habt mit allen Haaren gezeiht, dass ihr es könnt.
00:38:39: Lasst mal ernst darüber reden ob wir nicht irgendwie den Donoff War IV machen wollen.
00:38:44: und ja so kam's dann halt.
00:38:46: Und seitdem muss ich auch sagen also schon als er zum ersten Mal gefragt haben das war für mich der Grund für den Deep Dive in Forty K., d.h.
00:38:56: dann habe ich natürlich erstmal die alten Donovans wieder alle gespielt Dann habe ich angefangen, den ganzen Podcasts und YouTube-Channel zu folgen.
00:39:04: Und hab dann Lawdeep Drive gemacht... ...und auch tatsächlich in den paar Jahren fünf oder sechs Armeen gepainted.
00:39:13: Wirklich?
00:39:13: Du hast um Gottes Willen!
00:39:15: Für die Leute da draußen, kurze Illustration das ist nicht nur teuer sondern vor allem auch zeitintensiv diese ganzen Figurchen zu kaufen zusammen zu basteln.
00:39:23: Gar nicht Corona-Zeit im Prinzip, das war halt ich nur... Nein!
00:39:26: Ich hab ja Spielern wirkennen oder Armehen malen also das war... Nee, und dann tatsächlich sind hier auf einmal die Leute alle aus den Schatten gekommen.
00:39:37: Ich hab auch noch eine alte Ami, keine Ahnung ... Dann haben wir angefangen, Tabletop ... Nein!
00:39:43: Aber auch schon bevor wir da noch vorgekriegt haben.
00:39:47: Ja gut, irgendwann war es unterschrieben.
00:39:52: Und dann waren natürlich die letzten fünf Jahre für uns nur Warhammer und dann noch vorne.
00:39:57: Ich finde das gerade erstmal krass zu verarbeiten, weil du hast schon gesagt, dass Spieler wurde angekündigt auf der Gamescom des letzten Jahres aber mal wieder zu erfahren, dass ein Spiel, das plötzlich dann auf dem Radar jetzt in meinem Fall einen Spielers auftaucht, schon seit Jahren natürlich in Arbeit ist und ihr das schon so lange mit welcher Rumtrag ohne dass jemand was sagt!
00:40:18: Wie macht man das denn?
00:40:19: Also nimmt man den Leuten die Telefone weg.
00:40:22: also wie klappt das
00:40:23: denn?!
00:40:24: Ich meine, man muss den Leuten natürlich klar machen bei uns.
00:40:27: Hey das ist wenn es rauskommen würde ist das halt echt eine Gefahr fürs ganze Projekt.
00:40:32: weil ich sage mal in diesem konkreten Fall dass das erste Mal das jemanden donner vor entwickelt der nicht Relic heißt und wir sind kein riesengroßer Entwickler die jetzt irgendwie jeder kennt.
00:40:46: Und dann würden natürlich erstmal viele Leute sagen was zum Teufel, wer ist das?
00:40:49: Warum machen die da noch vor vier?
00:40:51: und dann würde sich halt erst mal Gerüchte, Küche und keine Ahnung.
00:40:54: Das wird sowieso scheiße.
00:40:55: Und deswegen haben wir von Anfang an gesagt wenn wir dann auch vor vier Ankündigen müssen wirklich abliefern.
00:41:03: Wir müssen halt wirklich vom Anfang an zeigen hier dass da noch auf hier und guck so sieht es aus und guckt.
00:41:08: das wollen wir machen.
00:41:09: Und dementsprechend haben wir halt immer gesagt, wir müssen die ersten paar Jahre wirklich das im stillen Kämmerlein machen und dann erst rauskommen wenn wir was zeigen können.
00:41:19: Krass!
00:41:19: Bevor wir zu dem kommen, was ihr schon gezeigt habt nochmal kurz Zeitreise vor sechs Jahren oder als ihr diesen Pitch dieses Konzept mal abgeschickt habt nachdem Games Workshop sich gemeldet hat und gesagt hat hier ne ganz interessant zeigt doch mal was ihr machen wollen würdet.
00:41:32: kannst du verraten?
00:41:34: also soweit du nicht kannst dass jetzt irgendwelche mächtigen Anwälte mir reinrennen aber nur falls Was das für ein Konzept war, was habt ihr denn davor schlagen?
00:41:41: Das
00:41:41: war tatsächlich super ähnlich wie das, was wir jetzt machen.
00:41:46: Wir haben im Prinzip damals uns halt überlegt, okay, was wollen wir machen?
00:41:51: Wollen wir ... Das Problem bei Dawn of War ist so bisschen.
00:41:54: Dawn of war I, super Spiel aber sehr anders als Dawn of World II und wieder sehr anders.
00:41:59: Es gibt nicht so richtig eine Dawn-of-War-Formel.
00:42:02: Und dass man irgendwie sagt, jedem ist klar, was ein Dawn-off-Warspiel ist!
00:42:06: Und wir haben halt überlegt, okay was machen wir jetzt?
00:42:08: Der dritte Teil hat so ein bisschen versucht den ersten und zweiten zu kombinieren.
00:42:12: Und gleichzeitig noch ein bisschen MOBA mit reinzunehmen und keine Ahnung... ...und das Ergebnis hat dann richtig funktioniert!
00:42:17: Wir haben halt gesagt, lasst uns Dawn of War I nehmen als Geilings da und das ist wirklich das, was wir machen wollen.
00:42:25: Neue Interpretationen des ersten Dawn of Wars machen, wenn man so will.
00:42:29: Und natürlich gibt es ein paar Elemente, was sagen hier UI oder irgendwelche... Wir haben Commander-Units also so Hero-Unit in Anfangstrichen und solche Sachen.
00:42:37: Also ist nicht so das wir jetzt ... Wir haben Last Endmode von Dawn Of War II zum Beispiel mit drin.
00:42:43: Also wir haben ein paar Elemente natürlich auch aus den anderen Spielen sozusagen genommen und haben auch Ideen von Iron Harvest übernommen, haben ein Paar neue Sachen entwickelt.
00:42:50: aber wir haben mal gesagt okay im Zweifelsfall Machen wir doch noch vor eins.
00:42:53: also wenn irgendwie unklar bei ma oder b machen dann fragen wir okay, wie hat da noch vor?
00:42:57: eines ist gemacht und machen das genauso.
00:42:59: Und das war halt für uns einfach so eine so eine.
00:43:05: Ja sozusagen Gestartpunkt vom Ganzen dass wir gesagt haben ok back to the roots Wir wollen naa don't know von eins machen.
00:43:12: Das weiter was wir gesagt habe es nur noch vor drei kam halt bei vielen nicht gut an weil sie sich richtig angefühlt hat so war nicht wirklich Forty K und es wurden da vielleicht auch ein paar Sachen versprochen hier nicht eingehalten worden.
00:43:23: Und wir haben gesagt, okay, wir wollen lieber Overdelivern.
00:43:27: also wir waren lieber zu viel reinpacken, zuviel von allen sozusagen!
00:43:32: Und dementsprechend ist jetzt einfach Donovor IV riesig.
00:43:36: Also sind halt... Ist das mit Abstand größte Donovore zum Launch?
00:43:41: Und wie gesagt, wir haben wirklich versucht es Leuten, wie soll man sagen, Fenster bis zu treiben?
00:43:47: Umfragen gemacht, woran erinnert ihr euch an Donoffor I?
00:43:50: Was hat euch gefehlt bei Donoffo III?
00:43:52: Was würdet ihr anders machen?
00:43:53: Was wünschte euch von einem modernen RTS?
00:43:55: und haben wirklich versucht diese Sachen so gut wir können umzusetzen.
00:43:59: Wahnsinn.
00:44:00: Ich muss kurz für die nächste Frage etwas ausholen und du anschlaube ich dann schon sehr früh, wohin es geht?
00:44:05: Und kannst du überlegen wie frei du antworten kann?
00:44:07: Zwei ist natürlich eine heikle Situation weil du ja noch mitten in der Entwicklung bist.
00:44:10: und all das aber du wirst gleich verstehen.
00:44:12: und zwar ich hatte vor längerer Zeit hier im Podcast zu Gast Paul Tarks von Overhype Studios aus Hamburg wo ich auch lebe und die haben Menace entwickelt ein Art X-Com nur ein bisschen anders.
00:44:22: Das sind die Battle Brothers Macher und er hat mir erzählt im Interview im Gespräch Als er mit seinem Bruder und seinem Team überlegt haben, was machen wir als nächstes auch beim Gedanken angekommen waren.
00:44:34: Wie wäre es denn wenn wir ein Warhammer Forty-Kale XCOM machen würden?
00:44:39: Das ist eine tolle Dizenz.
00:44:40: die finden die selber auch privat toll sind selber auch Tabletop Spieler diesen Fans des Universums.
00:44:45: da gibt's schon der etablierte Fanbase.
00:44:47: Und dann haben sie mit Leuten gesprochen Auch Entwicklerinnen und Entwicklern die schon mal mit Games Workshop zusammengearbeitet haben Den wurde so ein bisschen vorsichtig davon abgeraten bzw.
00:44:56: viel mehr darauf hingewiesen, dass wenn man diese Lizenz was ja eigentlich auch verständyologisch ist bearbeiten möchte für einen Spiel muss es sehr viele Rücksprachen geben weil natürlicher Games Workshop als Besitzer der Lizenz genau darauf achtet.
00:45:09: was macht ihr eigentlich mit der Spielwelt?
00:45:11: Was für Einheiten denkt ihr euch aus selbst zu Details wie welche Rüstungen tragen die Orks?
00:45:16: Was Für Orks Upgrades gibt es das diese Korrekturschleife nicht?
00:45:21: Also zumindest eine kleine Herausforderung für die Organisation ist, weil man immer sich absprechen muss quasi mit dem Hauptquartier.
00:45:26: Und wie gesagt das ergibt ja auch nur Sinn den gehörte die Lizenz und da würde mich mal interessieren aber auch nur wenn du da mit gutem gewissen Antworten ein Einblick geben kannst.
00:45:34: also wie läuft es denn bei euch jetzt ab?
00:45:36: Habt ihr da regelmäßig quasi einen riesigen E-Mail mit Millionen anhängen, die ihr denen schickt und sagt guckt euch das mal an!
00:45:42: Wie gut funktioniert denn diese Absprache?
00:45:45: Ich stelle mir das wahnsinnig kompliziert vor.
00:45:48: Also ich kann ja nicht, darf doch nicht in die Details angehen natürlich.
00:45:50: Aber vom Prinzip her muss man sich das halt so vorstellen.
00:45:54: wir haben eine riesige Welt und wir wollen natürlich also auch wir einfach aus einem Interesse wollen natürlich möglichst authentisch sein.
00:46:02: So und dementsprechend versuchen wir natürlich erstmal keine was einfach logischen... Probleme einzubauen.
00:46:09: was soll hier?
00:46:10: okay wir sagen folgen die june kann folgendes tun aber eigentlich kann sie das gar nicht und das macht für uns keinen Sinn dass es für die fans irgendwie doof.
00:46:17: und dementsprechend ist es halt so, wenn wir eine idee haben was wir gerne reinbringen wollen ins Spiel dann sprechen wir mit Games Workshop und sagen pass auf.
00:46:27: Wir haben folgende Idee für eine Ability oder also für eine Fähigkeit Und wir wollen ja nicht, dass das ungefähr so was macht.
00:46:34: Das soll halt irgendwie ... Keine Ahnung, als Beispiel, das soll irgendwas Stunn und Aoi-Stunn sein?
00:46:41: Gibt's da irgendetwas, gibt es irgendeine Technologie, gibt's irgendein Zauberspruch oder was auch immer, was man benutzen könnte?
00:46:48: Dann sagen die okay, verstanden!
00:46:51: Wir schauen mal und melden uns und dann kommen sie zurück und sagen hey... Es gibt hier folgende Technologie.
00:46:56: Die könnten das benutzen, könnte so und so heißen.
00:47:00: Könnte das für euch passen?
00:47:01: Und das ist im Prinzip für uns der Workflow, dass wir halt sagen... Also die sind die Mega-Experten.
00:47:08: Die kennen das Ding besser als jeder andere auf dem Planeten und wir haben bestimmte Anforderungen fürs Spiel und wir versuchen einfach den Kram zusammenzubringen und sagen halt hey!
00:47:19: Wir brauchen sowas in der Art gibt es was?
00:47:21: Und wenn's das nicht gibt dann gibts auch immer noch die Chance zu sagen okay dann erfinden wir es halt.
00:47:24: aber wir wollen natürlich erstmal versuchen sozusagen das zu benutzen was es schon gibt.
00:47:29: Das klingt tatsächlich, ich muss sagen überraschend angenehm in dem Sinne dass das ja wirklich wie so eine Art Recherche verfasst schon ist.
00:47:35: Also ich hätte nicht damit gerechnet, dass die quasi ihre Archive hinuntersteigen und sagen okay wir suchen was passendes raus wie ihr das nennen könnt sondern ich dachte eher ihr müsst quasi selber das vorstellen und sagen so würden wir das Nennen?
00:47:46: Ist es in Ordnung und die schreiben zurück Ja oder Nein?
00:47:49: Ich
00:47:49: glaube in der Realität ist das einfach fast so möglich weil du musst dir vorstellen bei Warhammer Die haben ja... ich weiß nicht falls.
00:47:55: es sind zweihundert plus Bücher Und halt irgendwie, keine Ahnung, zig Regelwerke über vierzig Jahre verteilt.
00:48:03: Also jetzt alles zu kennen.
00:48:04: und wie gesagt selbst die kennt nicht alles aus dem Kopf.
00:48:06: Die kennen sehr viel aber selbst sie kennen nicht alles so und dementsprechend für uns wäre das glaube ich komplett unwirklich.
00:48:13: Und was natürlich auch noch dazukommt darf man auch nicht vergessen.
00:48:16: Ich sag mal so wie du es sonst vielleicht machen würdest Google's einfach mal.
00:48:20: Das Problem ist dass natürlich ganz viele Privatleute oder Fans eigenen Kram machen, weißt du?
00:48:26: Und dann hast du halt zum Beispiel Google zu Visiten eigentlich das und dass aus.
00:48:29: Dann hast du dann ein geiles Modell von irgendwas.
00:48:32: aber in Wirklichkeit ist es einfach eine Conversion die irgendjemand gemacht hat und dann kannst Du die natürlich nicht einfach benutzen.
00:48:38: So weißt Du und deswegen ist es schon auch für uns einfach ein guter, gutes Sicherheitsnetz was man einfach sagen kann hey!
00:48:45: Ganz offiziell, wie sieht das Ding eigentlich aus?
00:48:47: Und dann Chris soll der Referenz zurück.
00:48:49: Toll!
00:48:50: Wenn man jetzt diesen vierten Teil anguckt, das habe ich natürlich über Tag und Nacht schon gemacht in den letzten Monaten was man so da draußen sieht es gibt dir eine Vielzahl von tollen Ideen und Features und Details die so vorhin noch gar nicht gehabt haben.
00:49:01: neue Ideen von euch einfach die damit eingeflossen sind aber auch alte Dinge wieder kommen.
00:49:05: und da hab ich mich gefragt Was war denn dir oder was ist dir denn während der Entwicklung wenn du das runterbrechen kannst auf vielleicht ein feature darf irgendeine idee oder einen Aspekt Thema.
00:49:15: Ganz besonders wichtig gewesen und ist dir wichtig, dass das ein Teil von Dawn of War IV wird?
00:49:20: Etwas wo du sagst Leute, mir ist wirklich wichtig dass wir das irgendwie mit reinkriegen.
00:49:25: Schwebt ihr da sofort was vor Augen?
00:49:28: Also jetzt wird rein kriegen nicht... also was mir immer wichtigste eigentlich war günstig, dass wir für allen Harvest einen Umfall gemacht haben und Leute gefragt haben was ist euch am wichtigsten?
00:49:40: Und dann war glücklicherweise das Ergebnis genau das was ich auch hören wollte.
00:49:44: War halt das ganz viele Leute gesagt haben für mich es die Kampagne am wichtigste.
00:49:49: Wenn ich ein RTS spiele oder wenn ich irgendwie keine Ahnung bei mir persönlich, wenn ich meine Lieblings-RTS Spiele denke, denke ich an die Kompagnen und an Charaktere und nicht unbedingt irgendwie an Gameplay Feature.
00:50:02: Und das war für mich halt immer das Ding, wir haben gesagt okay, wir wollen mit der Kampagne wirklich einen Maßstab setzen.
00:50:11: Einfach was umfangend Qualität angeht und wir haben letzten Endes jetzt für jede der vier Fraktionen eine eigene Kampagne gemacht, was es zum ersten Mal in Donnervorderfall war.
00:50:22: Ich glaube, dass ist etwas, was ich persönlich einfach sehr cool finde weil wenn Ein Rollenspielspieler, da gibt es vier Fraktionen.
00:50:31: Ich darf nur eine von denen spielen oder ich darf alle nur so ein ganz bisschen spielen und keine Ahnung.
00:50:36: Dann finde ich das meistens ärgerlich.
00:50:38: Ich bin dann mehr der Warcraft III-Typ, der halt wirklich gerne jede Faction richtig spielen will und für jede Factions richtige Kampagne haben will.
00:50:45: Ja!
00:50:46: Ich habe damals Iron Harvest gespielt aber jetzt ist er auch schon sechs Jahre her.
00:50:50: Deswegen die Erinnerungen sind nicht mehr ganz frisch.
00:50:52: deswegen frage ich quasi ins Blanke hinein ist auch ehrlich gesagt nur ein lauter Gedanke.
00:50:56: Ich stelle es mir wahnsinnig schwierig vor, eine Echtzeitstrategie-Spielkampagne ansprechend alleine zu inszenieren und mit anstrengend mein ich auch teuer.
00:51:06: weil wenn ich an die echter Strategiespiel zurückdenke, die ich geliebt habe Age of Mythology zum Beispiel damals hat sie etabliert was bis heute diese Spiele machen einfach nur eine sich drehende Kamera um zwei Figuren die gerade gegenüberstehen und miteinander sprechen sprechen sieht man aber auch nur Infoböckchen drin steht und es wirkt auf die eine Weise so unbefriedigend, weil das ja quasi kaum Inszenierung ist.
00:51:29: Auf der anderen Seite wenn man empathisch drauf schaut kann man sich auch denken naja ist ja auch ein echter Strategiespieler.
00:51:33: Das ist nicht gemacht.
00:51:34: für Menschen unterhalten sich mit Gestik oder Mimik in einer Zwischensequenz.
00:51:38: Wie sind denn deine oder eure Erfahrungen damit?
00:51:40: Also wie inszeniert man dann toll eine echten Strategie Spielkampagne im Jahr?
00:51:46: Ja also wir haben zwar einen Harveston dazu gemacht, da hatten wir auch schon für jede Faktion eine Kampagne eine Mission und dann eine Cutscene, die zu der nächsten Mission überleitet wird.
00:51:58: Und das ist natürlich sehr aufwendig!
00:52:01: Ich glaube wir hatten ich meine zwölf Missionen pro Profection und dann hast du noch eine Cudscene am Anfang an einem Ende also als vierzehn Cutscenes.
00:52:10: Das ist natürlich wahnsinnig aufwändig.
00:52:12: Und jetzt bei Donoff War Four haben wir gesagt Wir wollen auch wieder jede Fraktion seine eigene Kampagne bekommen.
00:52:18: aber obendrein haben wir gesagt wäre es nicht eigentlich cool Man noch Entscheidungen treffen könnte, die halt irgendwelche Auswirkungen haben.
00:52:25: Also das heißt dass es dann optionale Missionen gibt oder Sachen gibt, die sich gegenseitig ausschließen und so was.
00:52:30: Und dann als wir wirklich angefangen haben uns über den Kampagnen Gedanken zu machen gab's für jede Kampagne halt die Option, dass man Teile der Kampanie aus unterschiedlicher Sicht sehen könnte.
00:52:42: also bei dem Orcs zum Beispiel Gibt's zwei Orc-Warbosser.
00:52:45: eigentlich wäre sehr cool.
00:52:46: wenn ich mal aussuchen könnte will ich den ein oder den anderen spielen?
00:52:49: oder bei der Admer Kampagne gibt's zwar nur eine Story, die passiert.
00:52:53: Aber die Story kannst du aus zwei verschiedenen Sichtweisen sehen und sobald du jetzt mit solchen Sachen anfängst dann explodiert natürlich auf einmal die Anzahl der Missionen, die du machen musst.
00:53:03: also wir haben jetzt in Donoffor IV sind es insgesamt über siebzig Missionen die man spielen kann.
00:53:09: wenn du aber vorne anfangs hinten aufhörst hast du von diesen siebzehn je nachdem wie du gespielt hast vielleicht nur von vierzig oder fünfzig oder sowas gesehen.
00:53:18: Und dann haben wir gesagt, okay wenn wir so über so viele Missionen sprechen.
00:53:23: Keine Chance dass wir dann überall Riesen Katzins dazwischen packen.
00:53:27: Aber was wir halt machen könnten wäre dann war Dona vor zwei unser Vorbild dafür.
00:53:32: Wir haben eine World Map.
00:53:34: Wir haben Planeten wo man sieht wo ist die nächste Mission?
00:53:36: und wenn du die mehrere Missionen wenn die mehrere mission zur Verfügung stehen kannst du da auswählen welche du machen willst.
00:53:42: und auf dieser world map gibt es dann halt eben die Charaktere, die miteinander sprechen.
00:53:46: Und dann hast du halt eben dieses typische, was ist das?
00:53:48: Die Funken miteinander und der eine sagt, was andere sagt was... ...und dann dreht sich die Weltkugel und die Zeichheit.
00:53:53: hier ist die neue Mission.
00:53:55: Das ist dann das, was zwischen vielen Missionen passiert.
00:53:59: Wir haben trotzdem Cutscenes drin, wir haben über, keine Ahnung, deutlich über zwanzig Cutscens drin fast ne Stunde an Cutscanes.
00:54:06: aber jetzt benutzen wir den wirklich nur für die richtig großen Momente und für die Sachen wo wir ein Ausrufezeichen hinter setzen wollen.
00:54:15: Und ich sag mal einfach nur zwei Charaktere reden miteinander.
00:54:17: Das ist jetzt halt keine Katzin mehr, das machen wir auch noch gewollt mit.
00:54:20: Ja, spannend!
00:54:21: Jetzt haben wir drüber gesprochen, Feature... Wir haben über diese Instaurierung gesprochen und was dir da besonders gut gefällt bzw hoffentlich uns allen auch gut gefellt auf der anderen Seite gibt es denn eine Art Sölbruchstelle in diesem Spiel?
00:54:36: Auf dass du drauf schaust und dir denkst Hoffentlich geht das gut.
00:54:40: Ist jetzt ein starkes Wort-Solbruch-Stell aber du weißt was ich meine wo man so drauf schaut.
00:54:44: Okay, das ist was vielleicht anders formuliert.
00:54:46: Das macht die ein bisschen nervös oder das ist sowas.
00:54:49: hoffentlich wird das genauso gut angenommen wie ihr euch das vorstellt?
00:54:52: Gibt's da was?
00:54:53: Ich glaube man muss immer damit... Da muss man sich abfinden dass man es nie jedem recht machen kann.
00:55:00: weil natürlich wenn ich sage viele Leute für viele leute ist Kampagne am wichtigsten oder für viele Leute ist Korop wichtiger als Kompetitiv Multiplayer oder so was.
00:55:09: Natürlich gibt es auch Leute für dieses kompetitive Multiplayer das Wichtigste Und irgendwo musst du dann sozusagen einfach die Schwerpunkte legen.
00:55:17: Du musst dann einfach sagen, okay das ist uns das wichtig als das oder ist es uns das Wichtiges als das?
00:55:22: Ich glaube wir sind bei allem was wir im Spiel haben auf einem guten Niveau so zu sagen.
00:55:28: aber wenn du ich sag mal reiner E-Sportler bist und willst halt irgendwie super kompetitiv ein RTS spielen dann gibt's wahrscheinlich andere RTS sich da einfach mehr darauf fokussiert haben als wir.
00:55:40: Für uns war es halt zum Beispiel auch wichtig.
00:55:42: Wir haben gesagt, hey wir würden eine Unit die halt irgendwie einfach cool ist und wie man die super Fun ist in Singleplayer.
00:55:52: Die wollen wir nicht irgendwie ändern weil sie in Multiplayer unfair ist.
00:55:55: Wir machen dann einfach zwei Versionen.
00:55:58: Dann gibt's halt die coole Dumpfun Version für Singleplayer in der Kampagne Und da gibts ne gebalanced Version für Multiplayer.
00:56:06: Aber wir würden sozusagen jetzt nicht irgendwie die Multiplayer Variante Keine Ahnung.
00:56:12: Die Kanten abfeilen, weil es halt in Whittle Player Probleme gibt.
00:56:16: Ich muss da jetzt noch mal nachfragen, Thema Kritik von außen.
00:56:19: In dieser Stunde fast in der Echtige schon kennenlernen dürfte.
00:56:21: in diesem Gespräch habe ich den Eindruck du bist wirklich ein sehr pragmatischer Mensch der so ist halt so.
00:56:26: man kann nicht allen das Recht machen.
00:56:28: es gibt immer Leute die was nicht cool finden oder vor vielen Jahren.
00:56:31: okay ist nicht unsere Leidenschaft aber wir machen ins Auftragsarbeit um das Geld reinzubekommen.
00:56:34: dann muss man auch so realistisch sein.
00:56:36: Jetzt will ich nochmal nachfangen.
00:56:37: wenn jetzt zum Beispiel konkretes Beispiel Ein Trailer erschien zu Donoffer IV der sich trete um die vorstellung des spacemarines glaube ich, da gab es einen moment.
00:56:47: Leute sahen den trailer und sagten einige von ihnen sagten nicht alle aber ein teil war mir gefällt die synchronich mir gefell nicht wie die spacemarrines klingen mir gefällt nicht.
00:56:56: die wirken zu dünn in der stimme es halt keine ahnung und dann schreiben sie direkt in den kommentarbereich und leute schließen sich an.
00:57:02: wenn du das jetzt siehst auch als mensch ist das was also macht dich dass?
00:57:07: fuchstig ärgerst du dich bist du traurig oder sagst du auch da wieder naja Können sie nicht allen recht machen, Leute?
00:57:14: Naja es kommt ein bisschen drauf an was das ist.
00:57:16: Wir hatten bei, es gab einmal Feedback zum Trailer zu einzelne Schatz in irgendeinem Trailer wo die Animationen von allen möglichen Units sehr synchronisiert aussahen und dann halt irgendwie ah die bewegen sich alle wie Roboter die machen alle genau dasselbe zur selben Zeit Und das war denn zum Beispiel so'n Fall.
00:57:32: von Da wussten wir schon okay das is schon ... in unserer Version längst gefixt und das sieht gut aus, ist kein Problem.
00:57:41: Dann ärgert man sich eher, dass es in den Trailer gekommen ist, weil man hat gesagt... Scheiße, hätten wir mal drauf geachtet!
00:57:47: Hat keiner gesehen?
00:57:48: Aber das ist dann sozusagen einfach ein Non-Isschuh in Wirklichkeit, weil halt... Ist egal, ist schon gefißt.
00:57:55: So was wie Stimmen der Space Marines.
00:57:59: da kann man teilweise als wenn so etwas wie Effekte sind und so weiter und sofort, also wir lesen das immer alles, wir kriegen das auch einmal mit.
00:58:05: heißt nicht das sozusagen, weil ein paar Leute sich einig sind dass wir auf jeden Fall immer irgendwas ändern.
00:58:10: Weil auch da natürlich mal wie viele Leute beschweren sich drüber?
00:58:13: Sind das wirklich viele oder sind es nur laute?
00:58:15: und so weiter und sofort?
00:58:17: aber manchmal ist es ja auch so was man sagt stimmt dann haben selber darüber diskutiert und jetzt scheinen die Leute aus zu sehen lasst nochmal dran gehen lass noch etwas machen Und das ist für uns natürlich dann immer wichtig.
00:58:28: Wir machen auch viel Alpha-Tests oder jetzt überhaupt lassen Spieler das Spiel spielen, so Playtest und holen euren Feedback ein.
00:58:36: Machen Umfragen usw.
00:58:38: Einfach weil man natürlich selber nach, wenn man da fünf Jahre gesessen hat an so einem Ding dann natürlich irgendwann auch einfach nicht mehr objektiv bist und halt irgendwie dich an alles Mögliche gewöhnt hast.
00:58:47: Und dann fragen wir halt, hey hier UI.
00:58:49: Wie gefällt euch das?
00:58:50: Versteht ihr die Einführung der Faction Mechanik und Kanada?
00:58:56: Das sind für uns Feedback, was super wichtig ist.
00:59:00: Dann gucken wir halt eben okay sehen wir den Punkt.
00:59:02: wenn wir dem Punkt aufsehen fixen wir es und wenn wir es anders sehen versuchen vielleicht eher warum versuchen wir besser zu erklären
00:59:10: Wenn jetzt dieses Spiel eines Tages erscheint, dann wissen wir nicht irgendwann zwei, sechs und zwanzig irgendwann.
00:59:15: Wenn das jetzt irgendwann erscheinet was muss denn am Release Tag?
00:59:18: Das ist mir gern mal den Release Tag!
00:59:19: Was muss am Release-Tag passieren?
00:59:21: dass du sagst okay diese Sache ist passiert es war ein erfolgreicher Release.
00:59:25: woran machst du das fest?
00:59:27: Eine besondere Form von Kommentar, Verkaufszahlen, erstes Feedback.
00:59:31: Dein eigenes Bauchgefühl gibt's da was?
00:59:33: Weil ich meine du machst das ja nicht zum ersten Mal.
00:59:35: Da hat sie doch über die Jahre bestimmt so ein Marker irgendwie eingeschlichen wo du weißt wenn das passiert bist du zufrieden!
00:59:43: Ich glaube das gibt es.
00:59:44: einmal ist halt diese qualitative Kiste natürlich okay.
00:59:47: man guckt sich die Tests an Man guckt sich irgendwie Ratings von den Spielern an und da hat man natürlich gerne, wir wollen aber gerne mindestens so viel haben.
00:59:57: Und das ist sozusagen das eine.
01:00:00: Das andere ist aber auch weil Tests und zwar das ist halt... Da ist natürlich auch mal ein bisschen Geschmackssache dabei und Mal hat vielleicht noch irgendjemand einen schlechten Tag gehabt und dann kriegst du auf einmal irgendwie einen Test reingewirkt der halt irgendwie zwanzig Punkte unter dem Durchschnitt ist oder ich weiß und dann kann man sich da auch nicht zu sehr drüber aufregen.
01:00:18: was es am Ende wirklich ausmacht ist, wie viele Leute spielen das Spiel für wie lange?
01:00:25: Wenn ich sage mal ein Haufen Leute das Spiel spielen und sie spielen's für viele Wochen.
01:00:29: Und da ist eine Community, die ist aktiv und die diskutieren drüber und man merkt dass es Leuten wichtig ist dann kann man halt sagen ja gut alles egal oder das ist sozusagen die Messlatte, die sich nicht faken lässt weil alles andere kann auch Marketing sein oder kann irgendwie gute PR sein Keine Ahnung, irgendwie Blendwerk sein.
01:00:48: Aber wenn Leute wirklich tief einsteigen und es immer noch geil finden dann kannst du halt sagen okay wir haben einen guten Job gemacht.
01:00:54: Ja von hier aus für die letzte Frage unseres Gesprächs möchte ich nochmal quasi rauszoomen und dir die frage stellen was ist es eigentlich dass dich nach wie vor offenbar man merkt das ja auch wenn mit ihr spricht dich so begeistert an diesem job?
01:01:07: Was ist es dass du frühest wenn der Wecker klingelt oder was du dir denkst hoffentlich denkst jawoll neuer tag kingart los geht's!
01:01:16: Also ich glaube, was mich immer schon wirklich an Computer spielen fasziniert hat ist, dass du fängst wirklich mit nichts an.
01:01:24: Du fängest wirklich mit weißen Blattpapieren und dann hat man Ideen und man fängt irgendwie an über darüber zu sprechen wie etwas aussehen kann, wie sich was anfühlen könnte, welche Spielringe das geben könnte... Und dann hast du irgendwann so PöA-Pö.
01:01:40: Stück für Stück baust du was auf?
01:01:42: Was am Ende irgendwann Leute vor sich haben, auf dem Bildschirm.
01:01:47: Spielen hoffentlich Spaß dann haben vielleicht sogar das irgendwie wichtig für sie ist und du hast halt wirklich einfach mit nichts angefangen und das ist halt wirklich abgefahren weil da hat man nicht häufig die Chance sozusagen einfach irgendwas zu erschaffen was am Ende hoffentlich Millionen Leute toll finden und halt irgendwie Freude daran haben.
01:02:07: Toll.
01:02:08: Richtig schöne Antwort!
01:02:09: Damit kann ich apropos schön dir danken für dieses wirklich schöne Gespräch, Ich habe das sehr genossen.
01:02:14: Das war nicht gelogen.
01:02:15: so gefreut auf diese Gelegenheit dass ich dir meine Fragen stellen konnte und ich danke dir wirklich sehr.
01:02:20: Ich gehe hier klüger raus als Reihen.
01:02:22: Ja cool, das freu mich doch.
01:02:23: Und ich kann auch PS nachschieben Und zwar, das ist mir vor einer Stunde aufgefallen.
01:02:27: Kurz nach Beginn des Gesprächs und ich hab mir die ganze Zeit das verkniffen zu sagen weil ich wusste, dass wird uns nur ablenken.
01:02:33: aber jetzt kann ich sagen Ich bin ganz verknallt in folgende Tatsache Das bei dir im Hintergrund ein Aquarium zu sehen ist und ich heute ausgerechnet einen T-Shirt trage mit einem kleinen Clownfish vorne drauf Habe ich von der Stunde schon gesehen und mir die ganzen Zeit gedacht Nein sag's am Ende!
01:02:48: Das hat nix zu tun mit dem Thema
01:02:51: Wenn er in Süßwasser kam, deswegen würde der sich nicht dran wohlführen.
01:02:54: Okay und direkt kaputt gemacht!
01:02:55: Toll also vielen Dank.
01:02:57: wir hören uns für ihr nächstes Gelegenheit.
01:02:58: Tschüss!
01:02:59: Ciao!
01:03:02: Toi war das oder Freunde?
01:03:04: Vielen Dank.
01:03:05: Vielen Dank euren Ohren, eure Aufmerksamkeit dass ihr auch cool hört und verfolgt.
01:03:09: Und vielleicht sogar anderen Freundinnen und Freunden und Familie mit Klidern empfehlt was hier passiert.
01:03:14: das ist immer schön wenn neue Hörer zu diesem tollen Podcast hinzustoßen.
01:03:18: Außerdem habt ihr die Möglichkeit falls ihr noch tiefer eindringen wollt in meine Arbeitswelt einen Steady-Abonnement abzuschließen.
01:03:25: für ein fünfter Monat seid ihr dabei und schaltet frei jeden Dienstag Mittwoch und Freitag extra folgen aus dem Supporterprogramm von auch cool von Spielbesprechung bis Wir sind zu Audio-Dokus und Let's Plays.
01:03:36: Da ist alles mögliche drin, was ihr euch wünschen könntet von modernem Spielejournalismus.
01:03:41: Checkt es doch mal aus!
01:03:42: Über tausend zweihundertsechzig Menschen können sich nicht irren – die haben das bereits vor euch getan.
01:03:47: Und ich bin darauf sehr stolz.
01:03:48: Sehr stolz?
01:03:49: Und vielleicht wollt ihr auch dazu stoßen….
01:03:51: Ich kann es euch nur raten.
01:03:52: So oder so vielen Dank für eure Zeit.
01:03:55: Vielen Dank für euren Ohren.
01:03:56: Wir hören uns bei der nächsten Gelegenheit wieder.
01:03:59: over and out.