OK COOL

OK COOL

Transkript

Zurück zur Episode

00:00:00: Liebe Menschen da draußen herzlich willkommen und nicht erschrecken.

00:00:04: Trotz der niedrigen Octave bin ich weiterhin Domshot, allerdings gesegnet mit einer Erkältzung die vorübergehend mir auch meine Stimme genommen hat.

00:00:13: Die ist nun aber zurück um euch von einem ganz tollen Podcast zu erzählen, der damals noch gesund aufgenommen wurde von mir und einem ganz besonderen Gast.

00:00:28: Und Remember Me war damals ein super vielversprechender Titel, Actionspiel, dystopie, innovatives Kampfsystem und so weiter.

00:00:37: Und sofort geriet aber unter anderem unter die Räder von The Last of Us was in den letzten Jahren nur eine Woche später erschienen und ganz viel Aufmerksamkeit der Presse auf sich gezogen hatte.

00:00:50: Das war eine ganz schöne Katastrophe für das Team von Remember Me Und für Paul Cowards, der ist auch mein Gast in diesem Podcast.

00:00:57: Denn Paul hat damals bei Capcom gearbeitet und das Marketing für Remember Me übernommen.

00:01:03: Ich habe damals gar nichts von dem Spiel mitbekommen – zumindest nicht wirklich!

00:01:07: Deswegen mir jetzt dreizehn Jahre später gedacht es ist mal an der Zeit das Ding nachzuholen und zu gucken was mir damals entgangen ist und womit sich Paul beruflich bei CapCom herumschlagen musste.

00:01:20: Wir haben uns in einem Vorgeplänkel mit diesem Spiel Auseinander gesetzt erst einmal von außen und uns dann zurückgezogen, um das Spiel durchzuspielen.

00:01:28: Das ist nun passiert und die Hauptbesprechung dieses Spiels ist so eben erschienen für alle Supporterinnen und Supporter von OK Cool bei Stanley Und zu feier dieses anderses haben wir nun das vorgeplänke Das vor einigen Wochen bereits erschien für alle Supporter nun hier frei in den Feed geschoben, für euch da draußen als Versucher.

00:01:48: Wenn euch also diese Einstimmung auf Remember mir gefällt dann lade ich euch herzlich einen der Folgenbeschreibungen instell die Link zu klicken und dann kommt ihr zur Hauptfolge dieses Gesprächs und auch dem ganzen übrigen Podcast Programm was mein Team und Ich für euch jede Woche produzieren.

00:02:06: eigentlich sind wir dabei immer gesund.

00:02:08: Heute ist bei dieser Anmoderation mal eine kleine Ausnahme passiert.

00:02:12: So, ich wünsche euch ganz viel Spaß mit dem gesunden Dom und Paul Cowits und diesem ganz besonderen Spiel!

00:02:21: Herzlich willkommen, liebe Menschen da draußen.

00:02:23: zu einer neuen Staffel möchte ich fast sagen.

00:02:25: Zu einem Happening rund um das Format Aukicool holt nach indem ich mich den großen und kleinen Klassikern der Spielegeschichte stelle und die Spiele, die mir durch die Finger gerutscht sind Und heute haben wir es nicht mit einem der ganz großen Klassika zu tun will ich mal behaupten von einem von einem Kalibre eines sagen wir mal Dungeons Sieges oder eines Empire Earths.

00:02:47: Nein!

00:02:48: Heute geben wir ein bisschen zurück in in die dritte oder auch vierte Reihe, wir haben einen Liebhaberklassiker vor uns und zwar Remember Me.

00:02:56: So!

00:02:56: Und wir meinen damit nicht ich möchte es direkt vorweg sagen falls sich jetzt Leute ohne Grund freuen sollten den Film mit Robert Pattinson, Pierce Brosnan und Ruby Jarrons aus dem Jahr zehntausendzehn nein da haben wir lange überlegt ob wir ihn zum Thema machen sollen haben uns aber stattdessen entschieden für das Spiel Third person?

00:03:18: Mein Gott, dritte Person.

00:03:19: Action-Adventure aus dem Jahr Zwei Tausend Treizeen.

00:03:22: Remember Me das die Geschichte von einer Elite Agentin erzählt den einer dystopischen Zukunft in die Köpfe von Menschen einbricht um da irgendwas Schlimmes zu tun ist.

00:03:30: glaube es geht um Erinnerung Die geraubt werden wollen.

00:03:32: wir werden heute rausfinden und dass abgefahren auch dazu haben wir Heute Kommen Dass dieses Spiel remember me aus dem Ja Zwei tausend treizehn nicht nur ein Liebhaberklassiker Ist Sondern Auch Von Liebhabern Entwickelt wurde Nämlich Von Den Franzosen Von Don't Not Die später life ist strange gemacht haben.

00:03:47: Heute steckt eine Menge drin und ich packe noch was dazu, Paul Cowards!

00:03:51: Herzlich willkommen!

00:03:56: Ich glaube derart unzeremonial wurde ich doch nie angekündigt.

00:03:59: Ach übrigens, er ist auch da.

00:04:01: Es war... Ich fühle mich jetzt wie so ein Fischmarktverkäufer hier in Hamburg, der sagt so Unnochenal, Unnochanal, Undochenal und noch einen Paul Coward Spaggin noch dazu.

00:04:10: Toll

00:04:11: Ich sage ich halt irgendwo in dieser Fischallegorie vorhanden bin, ist alles gut.

00:04:16: Fisch ist mein Freund!

00:04:17: Das habe ich ganz eben noch kurz bevor es losgegangen ist nachgesehen.

00:04:21: wir haben uns in dieser Reihe Orchikul holt nach Auf jeden Fall schon einmal gehört.

00:04:28: Ich bin mir nicht mehr sicher wie viele Spiele wir hier überhaupt gemeinsam nachgeholt haben, aber eines auf jeden fall und das blieb mir im Kopf Und ich soll ich stehe was manchmal ich verrate euch gleich welcher podcast es war.

00:04:38: Manchmal auch heute noch höre ich in die ersten minuten dieses podcasts rein weil ich das so wundervoll fand und zwar Achtung du wirst sich sofort erinnern Haben wir nach geholt.

00:04:48: turock zwei seeds of evil Und das war im Juni, zwanzig-einundzwanzig Paul.

00:04:56: Wie jung wir damals noch waren.

00:04:57: Wahnsinn.

00:04:59: Das war, und ich weiß noch es gab ein Steak-Witzen haben wir irgendwann zu Beginn gemacht.

00:05:03: Es war ganz toll.

00:05:04: also das ist eine kleine Empfehlung befindet sich natürlich im Support der Katalog von Orky Cools So!

00:05:08: Und jetzt sind wir hier angekommen.

00:05:09: die Leute werden sich fragen Paul.

00:05:11: Remember me was ist denn hier los?

00:05:14: Warum denn dieses Spiel...es ist ein Liebhabernspiel.

00:05:16: Wir werden soziehe im Vorgeblänkel mal vorstellen.

00:05:18: Wir haben's noch nicht gespielt beziehungsweise die Erinnerungen noch nicht aufgefrischt.

00:05:22: Wir stehen noch vor der Spielepackung.

00:05:23: Aber eine Frage drängt sich auch wie so ausgerechnet dass?

00:05:27: Dort kann ich an Paul verweisen, weil du hast das vorgeschlagen.

00:05:31: Und jetzt ist natürlich die Frage wieso?

00:05:32: weshalb?

00:05:33: warum?

00:05:35: Okay liebe Leute!

00:05:36: Ich hoffe ihr habt sehr viel Zeit denn ich muss jetzt ein bisschen weiter ausholen.

00:05:42: Ich bin ja schon seit einer ganzen Weile in der Spielerbranche und ich habe meine Zeit nicht nur auf der schreibenden schräg-trich podcasten Seite verbracht sondern war auch zwischenzeitlich auf der Bösen dunklen Seite, da wo die Marketingmachenschaften und Fäden und Spindweben gezogen werden.

00:06:01: Anders ausgedrückt ich habe ein paar Jahre lang bei Capcom gearbeitet.

00:06:04: Und wie es der Zufall will war also ich hab da Ende zwei tausend zwölf beziehungsweise Anfang twotausend dreizehn meine Arbeit aufgenommen und die ersten beiden Spiele die ich in meiner damaligen Funktion als Community- und Social Media Manager betreut habe waren DuckTales Remastered, das schöne Remaster des großen NES-Klassikers DuckTails und Remember Me.

00:06:32: Ja!

00:06:32: Und das waren sehr arbeitsreiche vier fünf Monate an die ich sehr viele sehr schöne Erinnerungen habe.

00:06:43: Ein Teil davon werde ich jetzt hier zum besten geben ein Teil davon dann bei unserer späteren Besprechung.

00:06:48: auf jeden Fall war dieses Spiel für mich extrem wichtig, weil das im Prinzip mein Einstieg war in diese andere Seite der Spiele brauchten mit der ich vorher noch nie zu tun hatte.

00:06:59: Vorher habe ich ja nur geschrieben, war halt nur auf der journalistischen Seite unterwegs und auf einmal war ich derjenige, der zu einem kleinen Anteil an der Entwicklung eines Spiels beteiligt war.

00:07:10: Ich meine die Entwicklung lief ja selbstverständlich bei Don't Not aber von meiner Seite aus Kleine kleine Beiträge geleistet.

00:07:19: Ich habe Feedback zum Spiel gegeben, ich hatte ja schon sehr frühe Version auf dem Tisch, habe das wieder und wieder gespielt, habe dann Feedback gegeben, habe Backreports abgegeben, ich war auf einer Pressatur mit den Donut-Entwicklern, habe die während der entsprechenden Pressatur betreut einen großen wettbewerb organisiert und seine komplettheit betreut auf den ich jetzt allerdings noch nicht zu sprechen kommen möchte denn das wird unser kleine cliffhanger für später aber jeden fall long story short wie wir cool streetwise kids von heute sagen hat remember me in meinem herzen ein sehr sehr speziellen platz.

00:08:11: Ärgerlicherweise habe ich seit Jahrzehnte nicht mehr gespielt.

00:08:16: Das hat damals diesen gigantischen Impact gehabt und danach ist es halt im Strom der Zeit untergegangen, sowohl bei mir persönlich weil ich ja einfach keine Gelingheit mehr hatte das zu spielen oder mir die Gelingkeit gegeben habe als auch von der Welt an sich.

00:08:31: Das ist jetzt nicht das Spiel dass die größten Abdrücke in der Spielegeschichte hinterlassen hat aber ich hab wieder und wieder daran gedacht.

00:08:39: Auch hier wieder einen kleinen Verweis auf den Cliffhanger für später.

00:08:43: Der Soundtrack zu den Soundtracks gehört, die ich sehr oft anhöre und ich habe mir wieder und wieder gesagt du musst das Ding endlich mal wieder spielen!

00:08:54: Mal bitte die Erinnerungen auffrischen Und dann ist da ein Dom.

00:09:01: Ich bin in der Ort zum Erinnerungsaufrischen, das ist ganz toll und da kann ich mich nur anschließen.

00:09:06: Während du diese aufregenden Dinge erlebt hast was natürlich ganz fantastisch jetzt für die Nacho-Laktion ist, was du da alles an schöne Einblickern liefern kannst war ich gerade an einem komplett anderen Punkt meines Lebens.

00:09:17: Das Spiel erschien übrigens im Juni in Europa.

00:09:20: etwas früher glaube ich in Amerika kam es raus.

00:09:23: War ich gerade in diesem Zwischenmodus zwischen Studium in Heidelberg und neu im Leben anfangen in Berlin.

00:09:32: Denn ich lebte da gerade so einen Monat oder was, bevor wir dann nach Berlin weitergezogen sind mit meiner damaligen Partnerin in München!

00:09:40: Und diese damalige Partnerin hat auch bei IDG gearbeitet damals noch, was später Web-Edia übernehmen solltet – sie war bei der Game Star – und hat sich deswegen beruflich viel mit Spielen auseinandergesetzt.

00:09:53: Das war ein Grund warum auch Remember Me in unserem Wohnzimmer quasi gelandet ist denn... einzige Erinnerung an dieses Spiel.

00:10:01: Sie hat das komplett gespielt und in meiner Erinnerungen auch mit

00:10:05: Begeisterung.".

00:10:05: Und das ist das Einzige, was ich von diesem Spiel weiß, dass sich im Jahr hier und da mal über ihre Schulter geguckt haben auf diesen Monitor geschaut habe – mehr weiß ich nicht!

00:10:15: Deswegen bin ich neugierig herauszufinden, ob ich damals etwas verpasst oder auch nicht.

00:10:19: Übrigens, apropos damals um ein Gefühl noch für das Jahr zu bekommen, habe ich einmal bei den großen Weltereignissen bei Wikipedia, was im Jahr und da möchte ich zum Beispiel willkürlich eine große Welt-Ereignissache zitieren.

00:10:35: Und zwar fand im Jahr Das zweihundertneunzigste Rudolfstädter Vogelschießen-Stadt in Rudolfstadt.

00:10:51: Eine thüringische Siedlung, in der ein Holzvogel rumgezogen wird und dann schießender Leute drauf.

00:10:57: außerdem und jetzt ist die Zahl richtig fand ich das dreihundzwanzigste Rudolstadt Festival statt.

00:11:03: und jetzt Paul wirst du lachen also kannst du kurz lachen?

00:11:08: Ja, du wirst lachen Paul.

00:11:10: Aber das ist eine riesen Nummer!

00:11:12: Das Rudolfstadt-Festival und ich zitiere erneut Wikipedia findet im thüringischen Rudolfstatt jährlich im Juli bis zum Sonntag oder was statt.

00:11:29: Das ist das größte Volk-Roots-Weltmusik-Festival in Deutschland und eines der größten in Europa.

00:11:36: Also Leute, die mögen dass Menschen mit Dreadlocks und alten Instrumenten Musik machen, die kommen nach Rudolfstadt!

00:11:44: Und das ist abgefahren?

00:11:45: Das nur als am Rande...

00:11:47: Äh ich...

00:11:48: Was?!

00:11:49: Ja es kommt komplett abgefangen.

00:11:51: Ich

00:11:51: mir spiel die Worte.

00:11:53: Ich habe da so viel drüber gelesen über das Grüne Stadtfestival.

00:11:56: Das ist Wahnsinn, was das für eine gigante Veranstaltung mittlerweile ist!

00:11:59: Aber das noch im Rande...das ist die eine Seite der Weltgeschichte und die andere ist vielleicht noch die Frage, was war denn damals so im Spielregal?

00:12:05: Das finde ich ja auch immer ganz toll um sich das nochmal vor Augen zu führen.

00:12:08: und in den Jahr zwei tausend treizten kann ich wohl sagen subjektiv dieses Medium auch ist.

00:12:12: und die Wahrnehmung dieser Spiele.

00:12:13: Da waren einige ganz große Titel dabei also Zwei Tausend Treizte und ich hab Exo nochmal auf die Release-Daten geguckt Bevor Remember Me erschien im Juni war bereits rausgekommen, Bioshock Infinite und Dead Space Three.

00:12:29: Also der Dead Space three war nicht so doller aber wir haben uns alle drauf gefreut.

00:12:33: und später im Jahr sollte noch erscheinen Raymond Legends Stanley Parable und GTA

00:12:41: V.

00:12:41: das war in diesem Jahr.

00:12:43: und jetzt kommt der große Knackpunkt ein Grund warum womöglich Rememmy vergessen wurde von der Geschichte.

00:12:50: Außerdem sollte erscheinen, eine Woche später am vierzehnten Juni.

00:12:56: The Last of Us.

00:12:59: Das heißt, das kann man schon vorwegnehmen.

00:13:01: Remember Me hatte im Grunde nur und du wirst es noch besser wissen nach Release eine Woche Zeit Sales einzusammeln und verlor aber schon viel früher wahnsinnig viel Aufmerksamkeit weil ganz viele Seiten ich habe nochmal in die Berichte von damals reingelesen sich ergossen haben über dieses neue Spiel The Last Of Us und was da wohl auf uns zukommt.

00:13:18: also das war leider unglückliches Timing.

00:13:21: Ja, ich erinnere mich tatsächlich noch sehr gut daran was für ein kopflose Hühnerpanik auf einmal bei Capcom herrschte als der Release-Termin von The Last of Us verkündet wurde.

00:13:34: Weil man kann es nicht anders sagen den Release von Remember Me komplett zerfickt.

00:13:42: Das war leider eine Todgeburt, das ist kein Mensch hat Remember Me gekauft.

00:13:47: also so wie können wir ja schon mal vorweg erzählen Es war ein kommerzieller Flop.

00:13:52: Der Last of Us hat die komplette Aufmerksamkeit an sich gerissen.

00:13:56: Und plus kam noch dazu, dass er vorher die formale Deiteraufmerksamke auf das Spiel ohnehin schon eher überschaubar war eben wegen diesem verdammten Film mit Robert Pattinson der den gleichen Titel hatte.

00:14:08: Das heißt wenn man bei Google irgendwo Remember Me eingegeben hat, hat man kaum mal was über das Spiel gefunden sondern mehr über den verdammte Film.

00:14:15: Moment mal wirklich?

00:14:16: Also das ist kein Witz!

00:14:18: Oh, wow!

00:14:18: Das habe ich als Introfeun, als Gag erzählt.

00:14:21: Dass dieser Film so ist... Aber das war wirklich ein Problem

00:14:24: für die PR?

00:14:25: Echtes Problem ja und die Entwickler haben sich auch nicht erweichen lassen den Titel irgendwie zu verändern der muste remember me heißen.

00:14:32: Und das war Ein PR Horrors Szenario weil du konntest kaum mit was machen Weil Die Aufmerksamkeit kam immer zu dem Robert Pattinson film weil der war ja damals durch die Twilight Filme auf dem Höhepunkt seine Karriere.

00:14:47: Das Spiel ging von Anfang an komplett unter.

00:14:52: Wahnsinn!

00:14:53: Damals fing mein Hausfahl an?

00:14:55: Wahnsinn, ja apropos Hausfall und kommerzieller Misserfolg man kann das auch an Zahlen festmachen.

00:15:00: ich habe gefunden im Jahr zwei tausendsechzehn also drei Jahre nach Release des Spiels vermeldete man stolz immerhin eine Million Verkäufe verkäufer.

00:15:11: aber dass ist natürlich nach drei Jahren das ist nicht so dolle.

00:15:14: und vor allem Da das Spiel auch scheinbar recht teuer gewesen war in der Entwicklung und auch noch staatliche Fördergelder des Landes Frankreich dran hingen, kann man an der Stelle mal ganz kurz erzählen.

00:15:25: Wir haben schon gesagt, das Entwicklerstudio ist Don't Not.

00:15:28: da werde ich dich gleich mal fragen was das für Leute so sind wie die damals zu drauf waren.

00:15:31: es wird mir ja sehr interessieren.

00:15:32: Don't not, die kennt man heute vor allem für Life is Strange.

00:15:36: aber Life Is Strange kam erst in der ersten Staffel.

00:15:39: dieses emotionale Choose Your Own Adventure Adventure Das kam erst raus und don't not feierte ihr debüt allerdings davor eben mit remember me im jahr two thousand thirteen.

00:15:52: die firma gibt's seit zwei tausend acht.

00:15:54: die haben sich dann an diese entwicklung gesetzt.

00:15:56: da gab es auch einige idee wie dieses spiel aussehen könnte.

00:15:58: das hatte ursprünglich auch mal einen anderen namen adrift habe ich nachgelesen.

00:16:02: sollte ein spiel über die klimakatastrophe sein kann man sie so ein bisschen vorstellen wie waterworld?

00:16:06: die hauptfigur fährt mit jetjis da über ocean und alles ist furchtbar.

00:16:10: Es gab auch zuerst einen publishing deal mit sony.

00:16:14: der ging eine weit lang und dann sagt er aber Sony, oh wir finden es doch nicht so cool.

00:16:17: Wir wollen was anderes

00:16:18: machen.".

00:16:18: Und da unten musste einen neuen Publisher finden und wurden dann bald mit Capcom fündig.

00:16:23: Und die haben dieses Spiel gerade in den Release reingerettet eben auch mit der Hilfe eines Förderprogramms des Landes Frankreichs, die nochmal ganz wesentlich bei der Finanzierung geholfen haben.

00:16:34: Dann erschien eben dieses Spiel Goodbye für das Studio Don't Know, weil die Verkäufe eben so hinter den Erwartungen zurückblieben und noch schlechter waren.

00:16:44: Und dieses Life is Strange auf das wir heute so voller Liebe von der Gedanken zurückschauen war eine Gründe der Rettungsanker für don't know.

00:16:51: Das hat das studio gerettet Paul

00:16:53: ganz genau.

00:16:55: Es hat auch ehrlich gesagt niemand nach dem Misserfolg von Remember mir gedacht, dass diese Studie noch lange geben würde.

00:17:01: Weil das war jetzt zwar kein gigantisches Studio, es war nicht direkt EA Kanada aber das war für so einen kleinen französischen quasi independent Entwickler schon durchaus massiv.

00:17:12: Ich glaube die hatten um die hundert Mitarbeiter also das war schon krass.

00:17:18: Aber die haben dann natürlich mit Life is Strange einfach mal Alles richtig gemacht und auf den ersten Teil lasse ich auch bis heute nichts kommen.

00:17:25: Das war ein fantastisches Spiel, aber putzigeweise hatten die ein wichtiger Teil der Chef-Entwickler von Remember Me mit Life is Strange schon nix mehr zu tun.

00:17:37: Das waren andere Leute.

00:17:38: also das war ... Die Leute, mit denen ich da auf der Remember Me Presse Tour war, die waren dann bei während Life Is Strange entweder schon auf dem Weg nach draußen oder bereits draußen.

00:17:48: Krass!

00:17:48: Ja, vielleicht kannst du an der Stelle mal so ein bisschen einen Gefühl geben für diese Menschen, die du da kennengelernt hast.

00:17:53: Von denen ich jetzt quasi nur eiskalt die Fakten vorgelesen habe und das in den Acht gekründet.

00:17:57: dann erst Adrift überlegt Klimakatastrophenspiel, dann wurde es doch Remember Me.

00:18:02: Kannst du uns mal erzählen was das für Leute sind wie diese Tickten?

00:18:06: Was die so für einen Eindruck auf dich machte in dieser Zeit?

00:18:09: Ja

00:18:09: klar!

00:18:11: Dazu auch wieder kurz – ich als alter Mann muss diese Sachen ja immer machen.

00:18:15: eine kurze Vorgeschichte Mein Erstkontakt mit Remember Me war nicht bei Capcom, sondern im Jahr zuvor auf der Gamescom.

00:18:24: Da war ich ja noch bei For Players unterwegs wie seit dem Jahr... Ja und auf der Zwei-Tausend-Zwölfe Gamescom wurde, habe ich halt natürlich auch Capcom besucht bevor es mal in Arbeit gebeurte.

00:18:37: Und da wurde mir in einem nicht auf dem Messergelände an sich Sondern so ein eher abgelegenen Fabrik hatte Capcom so einen Präsentations-Event.

00:18:49: Und da wurde Remember Me, meines Wissen nach zum ersten Mal der Öffentlichkeit vorgestellt und da war der Chefentwickler Jean Maxime Maury.

00:19:03: Wir haben ihn dann später einfach nur Jean Max genannt.

00:19:07: Der war auf der Bühne und hat den Vortrag erzählt, den ich später sehr oft hören sollte was man wohl, wie man sich wohl fühlen würde wenn man die Möglichkeit hätte Renderungen abzuspeichern und zu verändern.

00:19:25: So das ist ja die große Maxime des Spiels.

00:19:29: Das dreht sich ja alles um Erinnerungsmanipulation.

00:19:32: Wer kann mir das sogar kurz einschieben, wenn es in Ordnung ist Paul?

00:19:34: Weil das ja eine wunderbare Gelegenheit!

00:19:35: Wir haben schon gesagt, dass erzählt die Geschichte dieses Spiel von einer Superagentin, die ihre Erinnerung verloren hat und die ins Wiederbekommen muss.

00:19:42: Man kann das noch kurz ausstaffieren mit ein paar mehr Infos.

00:19:44: Wir sind in dieser Spiehwelt im Jahr unterwegs.

00:19:51: der großen katastrophe in fallout das weiß ich weil ich gerade vorlautspiele da ist ja diese postapokalypse die sieben und siebzig aber das ist egal.

00:19:59: also remember me spiel zwanzig vierund acht sich im neoparis.

00:20:03: es ist nicht paris oder neo pari so heißt es offiziell.

00:20:06: Und es ist eine welt in der die mega kooperations die megafirmen über ich sage mal social media im grunde geschafft haben die menschen komplett in ihre abhängigkeit zu treiben, sie machen die Menschen zu fast schon kopflosen zombies die jeweils ihre eigenen Persönlichkeits- und Datenschutzrechte komplett aufgegeben haben, um in so ner Wohlfühlwolke zu schweben.

00:20:28: Und sich von diesen Megacorporations vorschreiben zu lassen im Grunde was sie wollen und wohin sie gehen sollen kommt uns ein bisschen bekannt vor.

00:20:34: Nein, nein, das

00:20:36: ist

00:20:37: eine dystopische Future Crowd!

00:20:39: Und lustig finde ich, diese unsere Hauptfigur namens Nilin ist eine Gedächtnisjägerin.

00:20:47: So nenne ich das einfach mal, so habe ich es jetzt übersetzt, eine Memory Huntress die nicht nur auf der Suche nach ihren eigenen Erinnerungen wieder ist und ich lese hier nur Packungstecks vor, ihr habt sie selber noch nicht gespielt aber gleichzeitig und das finde ich lustig Paul Teil einer Untergrundresistance ist, die sich gegen die Megacorporation stellt.

00:21:06: Und wie heißt die Untergrundresistance, die auf keinen Fall will dass die Öffentlichkeit sie als Terroristen wahrnimmt?

00:21:15: Diese Gruppe heisst Errorist.

00:21:18: Nicht Terrorist, sondern Errorists finde ich super lustig.

00:21:21: Und die Megacorporations heißen Memorize fand ich auch so ein bisschen... Es ist ein bisschen on the nose alles und das ist so.

00:21:28: diese Situation wie gesagt Action-Abenteuerspiel viel Kämpfen dazu werden wir noch kommen.

00:21:34: da gibt es einen ganz besonderes Kampfsystem was man sich überlegt hat ein paar Rätselchen lösen in Räumen ein paar Puzzle.

00:21:40: Das ist es, so ein zinniastisch inszeniertes Action-Adventure.

00:21:43: Also jetzt haben wir's vor Augen, Paul!

00:21:45: Jetzt kannst du weiter erzählen von diesem Vortrag und dem Visor Jean Maxx?

00:21:49: Genau.

00:21:51: Wie gesagt, er hatte das Spiel in den Gamecoms gesehen, fand das sehr gut was ich da zu sehen bekommen habe, hat auch eine Durchausenthusiastische Preview geschrieben.

00:22:01: aber dann war dann erst mal für ein paar Monate Ruhe.

00:22:05: ja und wie gesagt dann war ich selbst bei Capcom Und innerhalb, ich glaube das war drei oder vier Wochen bei der Firma.

00:22:17: Da wurde mir aufgetragen mit zwei Entwicklern von Don't Knot.

00:22:23: Das war der eine war schon max an den anderen kann ich mich nicht mehr erinnern Auf eine quasi Präsentationstour zu gehen und zwar nach Rotterdam.

00:22:34: Wir sind dann also gemeinsam nach in die Niederlande geflogen, weil da war so ein Spiele-Event quasi eine Art kleinere holländische Gamescom.

00:22:45: Und da war dann Jean Maxx mit dem anderen auf der Bühne, hat Remember Me einen neuen Bild präsentiert – mit einem ganz elischen Vortrag wie ich ihn zuvor auf der Gamescom gehört hatte und ich war dann ein bisschen später dran, habe dann noch ... Ich hab' ersten Resident Evil Revelations präsentiert da auf der Bühne den anwesenden Wassen.

00:23:12: Das war ganz cool, das hat mich viel Spaß gemacht.

00:23:15: und dann später hatte ich quasi für die Betreuung der dortigen Spielepresse zuständig also ich saß mit den Donut-Entwicklern in dem Café da in der Nähe der Messehalle Und dann kamen halt so ein paar Spielejournalisten an und haben ihre Interviews geführt.

00:23:36: Ich habe den Leuten beraten zur Seite gestanden, habe Presse Assets verteilt, hab die Kaffeerechnungen bezahlt.

00:23:44: So was man halt so macht!

00:23:49: Das war, also zum einen war das für mich natürlich ein super spannendes Erlebnis halt mal auf der anderen Seite dieses Tisches zu sitzen.

00:23:57: Nicht diejenige sein, der die Fragen stellt sondern quasi diejenigen der die Frage beantwortet oder halt seinen Teil dazu beiträgt.

00:24:03: und sehr cool war.

00:24:04: dann abends nachdem das alles vorbei war da sind wir halt einfach gemeinsam irgendwo in ein Restaurant in Rotterdam gegangen mit einem Capcom-Kollegen den Niederlanden Capcom Produkte betreut Und da waren wir dann noch den ganzen Abend unterwegs, haben gegessen getrunken.

00:24:21: Super cool gequatscht!

00:24:22: Die beiden haben mir viel über die Entwicklung von Remember Me im Allgemeinen und den Aufbau von Don't Know dem Generellen erzählt.

00:24:30: Das war für mich halt einfach super interessant.

00:24:33: Wir sind auch schon zu dieser Gelegenheit... Da verweise ich jetzt wieder auf den verdammten späteren Cliffhanger In aller Ausführlichkeit auf den Soundtrack des Spiels zu sprechen gekommen Weil der halt einfach für das Spiel so eine große Rolle spielt.

00:24:48: Das war super interessant für mich und super aufregend, weil das waren nur zwei Tage.

00:24:53: Das war halt echt nicht so irrelang aber im Prinzip diese Anführungszeichen Insider zu sein.

00:25:03: Also das war für mich eine komplett neue Erfahrung und das sollte sich dann in den nachfolgenden Monaten noch sehr deutlich intensivieren.

00:25:14: All das summiert sich zu diesem intensiven Erlebnis, dass Remember Me für mich einfach darstellt.

00:25:20: Ich muss noch mal nachfragen.

00:25:21: dieser Moment den du vorhin angerissen hast als klar wurde wann Last of Us erscheinen wird und ihr dann so ein bisschen kopflos rum gerannt seid und euch gefragt habt was machen will jetzt?

00:25:31: Was habt ihr denn dann gemacht?

00:25:32: Was kann man denn dann als Reaktion auf sowas eigentlich tun?

00:25:36: gibt's da was?

00:25:36: gab es

00:25:37: gar nichts?

00:25:40: Das war ja vergleichsweise kurz.

00:25:42: Ich glaube, das waren zwei, drei Monate vorher und zu diesem Zeitpunkt ist das Spiel an sich fertig.

00:25:48: Zu diesem Zeitpunkten sind die Aufträge bei Microsoft und Sony was den Vertrieb der Spieler angeht schon lange in Sack- und Tüten.

00:25:57: du kannst da nichts mehr machen.

00:25:59: Also die Release Daten stehen zu dem Zeitpunkt bereits seit einem halben Jahr fest.

00:26:04: Du kannst nur noch versuchen Schadensbegrenzung zu betreiben, noch so viel Aufmerksamkeit wie möglich auf dieses Spiel zu lenken.

00:26:12: Zu hoffen dass die Leute von dem Hintern auf den Motiv, auf dem Titelmotiv irgendwie eher angesprochen werden als vom Bärtigen Mann bei The Last of Us.

00:26:24: Du kannst nicht machen!

00:26:26: Du kannst nur noch weiter mit dem Kopf durch die Wand.

00:26:29: Das ist ein gutes Stichwort.

00:26:30: Wenn du magst, können wir mal ganz kurz auf die Packungsbox schauen.

00:26:33: Ich habe bei der Spiele schon beschrieben eine Besonderheit dieses Spiels.

00:26:36: Durchaus immer noch darf man nicht vergessen fürs Jahr zehntreizehn!

00:26:39: Wir haben ne weibliche Protagonistin hier unterwegses, die aber gleichzeitig auf dem Spielecover... Ja, jetzt ist halt die Frage wie man's lesen will.

00:26:46: Man kann es zum Beispiel so lesen und sagen reduziert wird auf ihren Po.

00:26:50: Denn das Cover für dass man sich entschieden hat zeigt sie eine sportliche junge frau in so einem futuristischen Outfit mit der Jeans und so einer weißen Assassin's Creed Artigen Kurzarm Jacke Die im Rücken zu uns steht Und hinter ihr in Orange gehalten die die Skyline eines futuristischem Paris und unter ihr so ne nicht sagende weiße Oberfläche futuristisch anmutet.

00:27:15: Also viel orange, viele weiß und eben sie im bild mittelpunkt und wie gesagt steht mit dem rücken zu uns.

00:27:22: was halt dann durch diese Position sehr auffällt, ist ihr Po.

00:27:25: Jetzt kann man das eben so sagen wie du, dass man dann also hofft als Publisher von damals okay die Leute sehen diesen Po und sie möchten sich dieses Spiel kaufen.

00:27:35: Man kann aber natürlich auch ran gehen und sagen es ist eine, wie sagt man?

00:27:39: Eine Habacht-Stellung.

00:27:40: Sie ist bereit für ihre Abenteuer.

00:27:42: Es gibt verschiedene Möglichkeiten, das zu deuten.

00:27:44: ich finde jetzt als Cover unabhängig vom Po jetzt nicht besonders interessant.

00:27:49: Es ist so ein typisches Cover, wenn ich mich freien versetze in den Jahr zehntreizehn da würde ich so dran vorbeigehen.

00:27:55: das ist so.

00:27:56: es gibt mir zu wenig.

00:27:57: weiß was ich meine?

00:27:58: Ich hasse dieses cover.

00:28:00: Ja sehr witzig!

00:28:02: Ich fand das von vornherein einfach...es ist ganz klar warum dieses cover gewählt wurde.

00:28:07: dass ich weiß also kann wirklich nicht sagen ob das auch als Reaktion auf die Ankündigung der Last of Us gemacht wurde weiß ich wirklich nicht.

00:28:17: Ich weiß nur, dass dieses Cover vergleichsweise spät ins Spiel kam.

00:28:23: Also das Cover an sich wurde.

00:28:26: Ich habe zu dem Musikwertbewerb, wie gesagt Cliffhänge später, habe ich sehr lang und sehr intensiv mit dem Chefgrafiker des Spiels zusammengearbeitet der mir für den Musikwert bewerben Haufen von seinem Konzept hier Konzept-Grafiken zugeschickt hat und auch diverse mögliche Grave Motive.

00:28:50: Und da waren so fantastische Sachen dabei, und eines meiner absoluten Lieblingsmotiven – das muss ich dir später mal zeigen, aber ich beschreib es jetzt einfach einmal – dass zeigt Nillin die Heldin des Spiels in großem Porträt, einfach nur ihr Gesicht bis ungefähr etwas über der Brust Knapp unter ihrem Hals.

00:29:13: dieses Logo, das man auf diesem Cover auch sieht.

00:29:16: Diesen Kreis mit dem Würfel in der Mitte hält sie so da und der relevante Part ist dann wirklich ihr Gesicht und dieser Kreis.

00:29:25: Und Ihr Gesicht war auch in einem so fantastischen Detail gezeichnet.

00:29:30: Das sah so cool aus und hat diese durchdringenden Augen die den potenziellen Käufer so durchlöchert haben.

00:29:38: Ich fand das fantastisch.

00:29:40: Aber wo ist die Nummer?

00:29:44: Ja.

00:29:45: Ich deswegen, ich hab das auch eben so vorsichtig beschrieben.

00:29:47: Wir wissen halt schlichtweg nicht was der Gedanke dahinter war.

00:29:49: man könnte es aber durchaus ebenso lesen und sagen Das ist die gegenoffensive zu last of us dass man diesen pro also prominent platziert.

00:29:57: Aber wie gesagt könnte auch die dynamische ab acht stündung sein.

00:30:00: wir wissen es nicht.

00:30:01: Deswegen ja

00:30:03: Es ist es ist halt so furchtbar generisch.

00:30:06: auf jeden fall Ja

00:30:09: ist diese diese darstellung der der der knackigen jung frau die halt einfach mit dem Rücken zur Kamera steht und ihr Oberkörper ist ein bisschen drehend nach hinten bewegt.

00:30:20: Das gab es schon zehn Millionen Mal bei anderen Gelegenheiten und das ist halt, ach, dass wird dieses Spiel überhaupt nicht gerecht.

00:30:27: Ja, das stimmt!

00:30:27: Und da können wir wieder ein wunderbaren Bogen nochmal zum Spiel zurückschlagen.

00:30:30: Wir haben jetzt schon erzählt worum es geht wie man sich auch diese Welt verstellen muss Wie gesagt so Zukunft, Systopiekramen, Action-Adventure.

00:30:37: Es gibt eine Besonderheit die müssen wir mal noch herausheben weil Man tut dem Spiel glaube ich unrecht wenn man das nicht unterstreicht wie besonders dieses Kampfsystem war.

00:30:46: Man hat sich für dieses Kampf System gekloppt und geschlagen, eine besondere Idee mit einem ganz komischen Namen einfallen lassen.

00:30:54: Ich sage zuerst den Namen dieses Kampfsystems und das ist der Original Begriff aus dem Englisch heißt Pressen!

00:31:02: Es ist geschrieben wie das deutsche Preston.

00:31:05: Französen, ey!

00:31:06: Ja, das ist komisch.

00:31:07: Preston.

00:31:08: und im Grunde es ganz einfach was dahinter steckt aber eben auf eine Weise revolutionär in dieser Art von Genre.

00:31:13: und zwar hat man die Möglichkeit in einem Combo Lab im Spiel sich eigene Combo Ketten für unterschiedliche Angriffe zusammen zu basteln und die quasi als Move Set abzuspeichern und dann im Spiel anzuwenden.

00:31:26: und das Interessante daran ist dass diese Combos bestehen aus ich glaube vier verschiedenen Arten von Angriff Angriffe die die Gesundheit wieder herstellen, die die Ausdauer herstellen.

00:31:35: Die die Kombo-Power in die Höhe treibende?

00:31:38: You get the idea!

00:31:39: Und die kann man sich zusammen basteln im Laufe des Spiels immer erweitern und so was und dann im Spiel mitnehmen und anwenden und das ist ja eigentlich eine super coole und auch schöne kreative Idee.

00:31:49: also ich finde die Idee total toll.

00:31:51: Ich liebe dieses dass das combo lerbt und du sagst man kann es machen.

00:31:56: das stimmt nicht Man muss es machen, richtig.

00:31:59: Denn je weiter man im Spiel kommt, desto anspruchsvoller werden die Gegner und vor allem die werden halt auch immer abwechslungsreicher mit schon mal so ein bisschen vorzugreifen auf das eigentliche Spielerlebnis.

00:32:09: später hast du zum Beispiel mit Gegnen zu tun deren Angriffe du nicht blocken kannst oder wenn du sie triffst selbst auf jeden fall schaden nimmst.

00:32:19: das heißt du musst dir selbst eine combo basteln wo die angriffe die du austeilst dir gleichzeitig heilung geben.

00:32:26: und solche sachen und da habe ich Ach Gott, das ist auch so eine Sache.

00:32:31: Über die habe ich mich später so wahnsinnig geärgert über einige der Testberichte... ...die über dieses Spiel rauskramm.

00:32:37: Wo dann halt irgendwelche Leute... ...um welche Gameplay-Videos veröffentlicht haben,... ...wo dann pausenlos einfach nur auf einen Tasse gedrückt wurde.

00:32:44: XXXX und gleichzeitig haben sich diese Leute darüber aufgelegt.

00:32:47: Ja scheiße!

00:32:47: Ich kriege von den Blöden Gegnern die ganze Zeit aus Mord.

00:32:49: Was ist denn das für ein blödes Spiel?

00:32:50: Bäh!

00:32:51: Weg!

00:32:51: Remember

00:32:51: me?!

00:32:52: Nein!

00:32:52: Wir erinner uns nicht daran.

00:32:55: Und du sitzt da vorne davor und denkst dir... Du Asi...!

00:32:59: Genau, dafür ist das Combo Lab da!

00:33:03: Das war schlimm.

00:33:04: Aber auf jeden Fall... ...das ist neben der Erinnerungsmanipulation die am Anfang extrem präsent in der Kommunikation war im Spiel dann aber erstaunlich wenig präsend ist wie ich jetzt auch schon mal spoilern möchte.

00:33:17: War das das große große Feature dass remember me so vom klassischen Action Adventure abgehoben hat?

00:33:24: denn also Und das kam mir halt so entgegen, weil ich liebe ja Beat'em-Ups und Brawler und Fighting Games.

00:33:31: Und remember me?

00:33:33: Das wirkt auf den ersten Blick als wäre es so eine Art futuristisches Tomb Raider aber das ist es überhaupt nicht ganz und gar nicht!

00:33:42: Wenn überhaupt dann geht das in die Richtung eines anderen sehr unbekannten Spiels namens Onni entwickelt von Bungie Anfang der zweitausende anime zukunft spielte.

00:33:54: und dann übernahm da die junge eine die rolle eine jungen polizistin konoko.

00:33:58: Und das war so ein michung aus third person baller spiel, und am furchtperson brawling geben.

00:34:05: du hattest einen haufen kampfmanöver punches kicks würfel ganz ganz cooles ding kennt kein mensch mehr.

00:34:13: aber remember me geht ganz deutlich in diese richtung.

00:34:16: ja uns Ich, dass diese die Freiheit des Combo Labs.

00:34:21: Dass du dir die Kombos, die aktuell zur Spielsituation passen jederzeit selbst zusammenstellen kannst bzw muss fand ich großartig.

00:34:32: aber das ist halt auch so ein Feature schwierig den Leuten zu erklären.

00:34:37: Und jetzt Paul, wird's hochinteressant.

00:34:39: Wir haben also ein Spiel mit einer ungewöhnlichen Geschichte hier Social Media Corporations und so weiter.

00:34:46: wir haben eine weibliche Protagonistin wir haben vor allem einen Kampfsystem das ja wirklich wie wir gerade beschrieben haben innovativ ist.

00:34:53: es ist das Debutspiel eines französischen Studios.

00:34:56: und jetzt ist interessant sie mal die Frage zu stellen an was erinnert sich von all dem?

00:35:01: eine Person die damals zum Release dieses Spiel gespielt hat blieb zum Beispiel dieses besondere Kampfsystem hängen.

00:35:09: So und jetzt magischer Moment für alle Hörerinnen und Hörern, die es nicht kommen gesehen haben!

00:35:14: Und zwar wir haben so eine Stimme hier und zwar als O-Toon denn ich habe ein Freund von ihr erzählt meine damalige Partnerin hat das Spiel ja gespielt zum Release von vorne bis hinten und ich habe mich gefragt kann sie sich an irgendwas noch von damals erinnern?

00:35:30: Ist irgendwas hängen geblieben?

00:35:31: Zum Beispiel dieses Kampfsystem.

00:35:33: So, und dann habe ich ihr eine Nachricht geschrieben und hab gesagt Hallo!

00:35:37: Wie ist es?

00:35:37: Hast du Lust dich zu erinnern für uns an dieses Spiel?

00:35:41: was ist

00:35:41: hängengeblieben?".

00:35:42: Und sie hat gesagt Ja hier ist meine Sprachenericht und die können wir uns jetzt mal anhören.

00:35:47: Ich kann mich leider überhaupt nicht mehr in das Spiel erinneren.

00:35:50: Das Einzige an dass ich mich noch erinnere Is der Soundtrack Weil ich habe eine instrumental Playlist Und da ist ziemlich viel Zeug drin und gar nicht soviel Videospielzeug, aber das eine Song von dem Soundtrack drin.

00:36:08: Der kommt dann immer mal wieder dran und dann denke ich immer wieder an dieses Spiel zurück.

00:36:14: Aber ich kann mich tatsächlich an Spiel selber überhaupt nicht mehr erinnern.

00:36:18: Also da ist nicht viel Hängen geblieben, weder Story noch Gameplay noch irgendwas... ...aber der Soundtrack!

00:36:25: Ist das nicht krass, Paul?

00:36:27: Von all den Dingen die wir erzählt haben kehren wir wieder zurück zum Soundtrack der als die große Sache hängen geblieben ist und das fand ich erstaunlich.

00:36:34: Und jetzt können wir es übrigens auch mal verraten.

00:36:36: Der Soundtrack wurde gemacht von einem Herren namens Olivier Derivier und jetzt pass auf du weißt es natürlich aber die Leute da draußen vielleicht nicht.

00:36:43: Er hat vorher Soundtracks gemacht für zb Obscure manche vielleicht werden's kennen oder Alone in the Dark von Ich würde es jetzt einfach mal so umschreiben, zu einem der wichtigsten und besten Komponisten für Double-A Produktion.

00:37:00: Also das erste was ich jetzt nenne ist ausgerechnet keine Double A Produktion aber danach Assassin's Creed Black Flag hat ja einen Soundtrack mitgemacht und jetzt kommen die Double A Spiele Vampyr mit Y, Dying Light, Plague Tale und noch einige andere, Greedfall Der ist super umtriebig.

00:37:20: und jetzt Paul, es wird noch magischer.

00:37:22: Können wir in ein Stück rein hören aus dem Soundtrick von Olivier Derivier?

00:37:27: Und nicht nur irgendein Stück Paul sondern das Stück an das sich meine damalige Partnerin bis heute erinnert.

00:37:33: Sie hat mir den Titel verraten und dann können wir mal ganz gut reinhorchen!

00:37:37: Und ab geht's!

00:37:39: Ah natürlich!

00:37:42: Millions Team Du fähigst gerade zum geilsten Teil

00:38:07: aus.

00:38:08: Paus

00:38:08: ist fünfzehn Sekunden

00:38:09: länger

00:38:10: laufen

00:38:11: und das ist jetzt, es finde ich magisch.

00:38:14: also erst mal Paul bevor wir über diesen Soundcheck aussteht auch nochmal kurz sprechen weil ich da einen interessanten Gedanken zu für mich selbst gefunden hatte.

00:38:21: was hält sie denn von der Erinnerung meiner damaligen Partnerin an das Spiel dass die sich an nichts mehr außer den Soundcheck erinnern kann?

00:38:27: Also ich mein Christine schämt dich.

00:38:33: Nein Ich kann es verstehen, denn wie gesagt mir geht's ja per se ganz genau so.

00:38:38: Das Spiel war damals extrem präsent und danach verschwand es einfach.

00:38:43: insofern kann ich gut verstehen dass man daran keine Erinnerungen mehr hat.

00:38:48: aber da sie den Soundtrack noch so präsente hat wundert mich ehrlich gesagt nicht.

00:38:54: Denn also ohne jetzt übertreiben zu wollen Aber ich finde, der Soundtrack von Remember Me ist also für mich einer der absolut besten Spiele Soundtracks der letzten zwanzig Jahre.

00:39:07: Ohne Scheiß!

00:39:08: Ich liebe den Soundtrack und dass du vorhin bei der Aufzählung von der Arbeit von Olivier de Rivier sein meiner Meinung nach wichtigstes Spiel vergessen hast, nämlich Streets of Rage IV was ein spektakulär guter Soundtrack ist Herr Dom, ne?

00:39:22: Barsche sie sich bitte selbst.

00:39:23: War nur ein Ausschnitt?

00:39:24: natürlich das Portfolio

00:39:27: Nein, aber ohne jegliche Übertreibung.

00:39:30: Der komplette Soundtrack von Remember Me ist einfach fantastisch.

00:39:35: und das was die Leute daraus jetzt gerade gehört haben, Lilians Thema... Es ist einfach ich habe das schon tausendmal gehört und es ist immer noch verdammtes Gänsehausstück!

00:39:46: Ich liebe das!

00:39:47: Ich find's wirklich lustig!

00:39:48: Ich hab ja gar keine Ahnung von dem Soundtrack weil somit das erste was ich da gehört habe und dass was sich so interessant in dem Sound Track jetzt schon wieder finde an Dingen drin steckt, die aus so ganz unterschiedlichen Richtungen kommen.

00:40:00: Da ist so klassische Komposition dabei wo ich sofort tatsächlich an Assassin's Creed denken musste, so Geigenspiel und so ein Kram.

00:40:06: Und dann kamen aber auch Versatzstücke rein... ...und Leute, die die Serie gesehen haben wissen was ich meine!

00:40:11: So Dr.

00:40:12: Hu-artig weißt du?

00:40:16: Das passt gar nicht, aber irgendwie doch.

00:40:19: Und dann gibt es noch im Stück und die Leute haben vielleicht gedacht das ist ein Fehler auf der Tonspur.

00:40:23: Aber so einen kurzen Rattern als würde da was hängen bleiben, aber das ist so futuristisch.

00:40:29: Da passiert hier gerade irgendwas?

00:40:31: Das ist nicht nur futuristische sondern voller Absicht!

00:40:34: Ich habe mit Oliver Deravier auch lange gesprochen.

00:40:36: wie gesagt wir kommen gleich zum Cliffhäger Und das Spiel dreht sich ja um die Manipulation von Erinnerungen.

00:40:44: Um Verzerrung von Erinnernungen.

00:40:45: und genau diese Verzerrrung sollte auch im Soundtrack zu hören sein, und man sieht sie auch schon im Logo des Spiels.

00:40:52: wenn du dir die Packung nochmal vor Augen führst dann siehst du dass der Schriftzug Remember Me nicht sauber geschrieben ist sondern er ist von Störungen durchzogen.

00:41:02: Diese Art von Störung ist mit voller Absicht auch im soundtrack enthalten alle Kompositionen.

00:41:08: So immer diese kurzen elektronischen Ärgernisse, die machen für mich den Soundtrack super interessant weil es halt eben nicht so ein klassischer orchestraler typischer Spiele-Soundtrack ist sondern der Olivier de Rivier ist extrem stark von Kraftwerk beeinflusst, hat er mir gegenüber verraten.

00:41:28: Und halt wirklich diese elektronische Komponente zusammen mit der orchestralen Darstellung zu kombinieren und dann halt noch so ein klein Störeffekt, Verzehreffekt drüber laufen zu lassen gibt es in dieser Form meines Wissens bis heute nicht nochmal.

00:41:45: Das macht diesen Soundtrack unter anderem speziell und wunderbar.

00:41:51: Ich bin neugierig drauf.

00:41:53: Wir können vielleicht jetzt so zum langsamen Rausgehen aus dieser Folge noch einen Blick auf die Presse stimmen von damals werfen, Leute wenn sie ja fragen wie ist es denn so angekommen?

00:42:00: Du hast ja auch schon vorhin mal angerissen.

00:42:01: man kann das finde ich zusammenfassend als tendenziell eher durchwachsen hier und da mit einigen Liebhabern die sagen da gibt's Sachen drin, die richtig richtig toll geworden sind.

00:42:13: Ich möchte einen dieser Liebhabe wenn ich so nennen darf mal kurz zitieren und zwar Daniel Machievski aus der Games Star Der damals im Test einer Eine-Ein-und-Achtzig verteilt hat für alle die verliebten Zahlen Und zwar ich zitiere aus dem Fazitkasten um nochmal ein Gefühl dafür zu bekommen folgendes zurückgeben Ja, ähm...

00:43:04: Also ich glaube, wir sollten uns den größten Teil der Presse-Stimm für die eigentliche Folge

00:43:11: aufheben.

00:43:12: Aber zum Beispiel eine Sache, die mir noch im Gedächtnis geblieben ist, ist der Test bei Frau Players von meinem geschätzten Kollegen und ehemaligen Chefredakteur Jörg Leubel heute zu finden auf spielvertiefungen.de.

00:43:25: Hallo Jürg!

00:43:27: Der damals Remember Me getestet hat – das war ein Test über den habe ich mich sehr geärgert Denn Jörg hat das Spiel so eingeordnet, dass es im Prinzip an Assassin's Creed sein wollen würde.

00:43:45: Aber nicht ist weil es ja keine offene Welt ist sondern es ist ein lineares Spiel auch wenns den Anschein erweckt als wäre es offen und hat dafür dieses Spiel ziemlich abgestraft.

00:43:57: um mit kurz zu zitieren Remember Me ist ein Spiel voller Brüche, es gibt unheimlich stimmungsvolle Szenen aber auch verdammt schwache Momente und langweilige Phasen.

00:44:10: Da ist auf der einen Seite ein außergewöhnliches Artdesign das wir ein futuristisches Stillleben mit leuchtenden Farben und vielen Kleinigkeiten hinsichtlich Figuren sowie Interieur in eine düstere Überwachungswelt lockt.

00:44:21: sieht cool aus.

00:44:24: Allerdings ist diese eine Sterile und die Entwickler zwingen mich nicht nur in ein enges Levelkorsett, sondern führen mich auch an kurzer Geh jetzt dahin leine hindurch.

00:44:33: Ich würde so gerne aber man darf einfach nichts frei erkunden.

00:44:38: Naja...ja das ist halt kein Open Word Spiel ne?

00:44:45: Na ja sei es drum!

00:44:46: Die Arena-Kämpfe sind trotz taktischen Komposystemen zu eintönig, dem Kurzweiligen Klettern mit Navi-System fehlt die Spannung und vor allem das im Ansatz kreativselemente.

00:44:55: Die Gedächtesmanipulation wird viel zu selten

00:44:57: genutzt.".

00:45:01: Wir werden es uns angucken.

00:45:13: Ich gehe wie gesagt komplett blank hin und Paul geht mit den fernen Erinnerungen ans Jahr zwei Tausend Treibchen hin, vielleicht noch ein Wort?

00:45:21: Wie kann man es denn heute noch spielen?

00:45:22: erfreulicherweise ziemlich einfach.

00:45:25: ich habe es mir auf Steam geschnappt da Christen ist erstaunlicherweise in dreißig Euro Und bei mir war es gerade rabattiert.

00:45:33: Ja ja ja ich hab's für sechs euro geschnappt aber auf steam ist das ganz normal noch verfügbar.

00:45:38: Wo hast du es viel geholt paulen?

00:45:40: steam ist die einzige Möglichkeit dass heute spielen.

00:45:43: Das gab es zwar auch auf der PlayStation III und der Xbox Three Sixty, aber ist das nicht im Rückwärtskompatibilitätsprogramm?

00:45:51: Und ich glaube nicht dass die PS-Dreifassung heute noch auf aktuellen Playstation läuft.

00:45:57: Insofern ist die Steam-Version diese ohnehin die technisch fortgeschrittenste, die beste Möglichkeit das heute nochmal nachzuholen.

00:46:05: Aber echt?

00:46:05: Das wird immer noch quasi zum Vollpreis normalerweise...

00:46:07: Ja, ja, ja!

00:46:08: Das ist aber auch ganz erstaunt.

00:46:10: und übrigens noch Apropos Preis wenn es da tausend Leute gibt, die sagen hey ich würde gerne für die Playstation, aber für die PlayStation III z.B.

00:46:17: noch spielen man kann es sich kaufen.

00:46:18: aus irgendeinem Grund wird auf meinem Amazon Konto gerade nur die türkische Währung Lira angezeigt.

00:46:23: Ich habe sie aber schnell umgerechnet, mache mir grad ein bisschen Sorgen aber ist in Ordnung Und zwar Remembami auf Amazon, Türkei kostet aktuell siebenhundertdreißig türkische Lira.

00:46:33: Ich habe es umgerechnet.

00:46:33: das sind vierzehn Euro Elf.

00:46:35: also für den Schnappball kann man sich aus der Türkeis importieren.

00:46:39: Keiner hinweist an dieser Stelle.

00:46:42: ich meine wenn wir noch eine Xbox die zu Hause hat hab ich ja auch dann kriegt man die Xbox drei sechstisch Fassungen auch ehrlich gesagt überall hinterher geschmissen.

00:46:52: Das ist ja kein teures Spiel also und man kann's auch da immer noch spielen.

00:46:56: Entschuldigung Aber die PC-Fassung auf Steam erhältlich und das ist in praktisch jedem Sale irgendwie verfügbar.

00:47:04: Das ist schon die beste Möglichkeit, es nachzuholen!

00:47:06: Ich freue mich drauf muss ich sagen... ...ich bin gespannt, ich bin neugierig auf diese kleine Reise in der Vergangenheit.

00:47:11: Wir werden ausprobieren Paul und damit würde ich sagen Haben wir es oder machen wir den Sack zu?

00:47:17: Wir freuen uns

00:47:17: drauf, was will.

00:47:19: Lassen

00:47:19: die Leute mit dem Cliffhanger schön bis zur Eignung zurück.

00:47:22: Wenn du noch einmal den Cliffhänger nennst Paul dann zwinge ich dich das jetzt schon zu verraten!

00:47:27: Das war's letzte Mal.

00:47:28: Wir gehen jetzt raus und wir freuen uns auf diesen Cliffhenger.

00:47:30: Wir lassen uns extra viel Zeit damit der Spannungskurve also wirklich unerträglich weit gespannt wird bis es aufgelöst wird.

00:47:37: Und Pauli kann dir jetzt schon sagen wenn das keine geile Geschichte wird dann müssen wir mal miteinander reden.

00:47:43: Ich bin sehr gespannt drauf.

00:47:45: Es wird eine geile Geschichte, glaub ich.

00:47:46: Ich wink euch alle zu dir auch Paul!

00:47:49: Wir geben uns die Hand und hören uns ganz bald wieder hier sobald wir Remember Me durchgespielt haben.

00:47:54: Bis dann!

Über diesen Podcast

OK COOL ist das unabhängige Magazin über Menschen, Spiele und ihre Geschichten. Sowohl in tiefgründigen Audioreportagen als auch in kurzweiligen Gesprächen lernt Gastgeber und Journalist Dom Schott jede Woche neue Menschen kennen, die mal mehr, mal weniger viel mit Spielen und Medien zu tun haben — von der Entwicklerin bis zum Wissenschaftler. Es geht um Arbeitsrealitäten, Alltagsgeschichten, Spieleentwicklung, Zukunftsängste und vieles, vieles mehr.

von und mit Dom Schott

Abonnieren

Follow us