00:00:12: Herzlich Willkommen, liebe Menschen da draußen zu einer neuen Folge von Aukicool trifft dem Format hier bei Aukikool in der Milchdammstadt.
00:00:20: Freier Journalist jede Woche am Sonntag einen Menschen aus der Spiele... oder Medienbranche zum Plausch-Einlade um mit dieser Person ein Thema zu besprechen, das mir auf dem Herzen liegt.
00:00:32: Ein Spiel zu beleuchten dass diese Person womöglich selbst entwickelt hat und über sonstige Dinge rund um die Welt der Spiele zu diskutieren, die aus irgendeinem Grund genau zu dieser Person als Gast passt!
00:00:45: Und heute mehr oder weniger trifft all das zu auf Gast und Thema.
00:00:50: Ich darf eine Person begrüßen, die schon seit Monaten, wenn ich noch mal so zurückblicke ein fester Teil meines Arbeitskalenders ist.
00:00:57: Es ergab sich so und zwar spreche ich von der Entwicklerin Mikey, die Teil des Indie-Entwicklerteams Aldermarmy Games ist, die jetzt an einem ganz hoch spannenden Punkt ihrer Entwicklungsgeschichte für ihr Debütspiel stehen.
00:01:14: dazu gleich mehr Feuer!
00:01:16: Kleiner persönliche Note von mir.
00:01:19: Es war aufregend letzte Woche.
00:01:22: Letzte Woche war die erste Woche im Programmkatalog von Orke Kuhl, in der das neue Programmkonzept gegriffen hat.
00:01:30: Die meisten hoffentlich haben es mitbekommen wenn nicht auch nicht schlimm.
00:01:33: Orke-Kuhl sendet ab sofort beziehungsweise schon seit letzter Woche nicht mehr in Form einem unüberschaubaren Blumenstrauß an über fünfzehn Formaten bei denen am Ende kein Mensch mehr so richtig wusste wann erscheint eigentlich was sondern orientiert und fokussiert in Form von Themen Sendung, die richtig schön in die Tiefe gehen gemeinsam mit Gästen.
00:01:55: Und ihr werdet euch fragen aber zu welchem Thema denn?
00:01:57: Und da kann ich euch sagen haha!
00:02:00: jede Woche zu einem anderen Thema.
00:02:01: Jede Woche steht hier in der Welt von euch gekuhlten Zukunft im Zeichen eines anderen Themas, den Aufschlag machte letzte Woche das leicht zu verdauende Themenfeld Politik und Spiele hochinteressant.
00:02:13: Und diese Woche habe ich mir was neues ausgedacht und da kommen wir gleich dazu.
00:02:18: jetzt aber vorher möchte Ich mich zu alle erst noch mal bedanken für die lieben Reaktionen auf dieser Änderungsankündigung.
00:02:24: ich kann berichten Das feedback war überwiegend positiv.
00:02:27: es gab sogar einige neue Supporterinnen und Supporter, die deswegen ihren Weg zu OkCool gefunden haben.
00:02:32: Also dafür ein ganz großes Dankeschön!
00:02:35: Und wenn ihr da draußen Themenvorschläge für mich habt, dann meldet euch gerne per Mail an postedokalcool.space oder im offiziellen Discord von okcool.
00:02:45: So... Von hier aus jetzt seid ihr natürlich gespannt.
00:02:48: was wird denn jetzt die Themenwoche sein?
00:02:50: Möchte ich aber einschieben einen Für die Person, die ich heute zu begrüßen habe, dann werdet ihr auch verstehen wie ich auf das Thema der Woche gekommen bin.
00:02:59: Es ist, wie gesagt, Maiki, die gemeinsam mit ihrem Team jetzt einige Monate lang am Access ihres Spiels Blattletter gearbeitet hat.
00:03:09: Blattletter ist so eine Art Slay the Spire trifft auf mittelalterliche Handbuchkroniken und dreht sich darum dass wir in dieser Art Roguelite-Kartenspiel als Heiler unsere Dorfbewohnerinnen und Dorfbewohner sowohl körperlich als auch psychisch bei bester Gesundheit halten müssen.
00:03:27: Das ist nicht nur grundsätzlich wichtig, sondern auch ganz speziell in dieser Welt, in der wir da unterwegs sind!
00:03:31: Denn jede Nacht klopft ein Dämon an die Tür der Dorfbewohnerin oder Dorf Bewohner und versucht diese Menschen geistig und körperlos zu schädigen und irgendwann in den Höllenschlund zu entführen – und wir müssen das verhindern.
00:03:45: Ein grobes, herunterbrechendes Konzept von Blattletter.
00:03:48: Wie gesagt gespielt wird das wie ein Roguelite-Kartenspiel und ich habe diesen Titel letztes Jahr auf der Gamescom ersperrt als der Early Access noch Monate entfernt war, als das Spiel als Demo schon verfügbar war Ich Artworks aus der Ferne sah die an diesem Stand auf der gamescom aufgebaut waren mich hinschleppte Reinspielte Und mir dachte Das könnte Genial werden.
00:04:16: Das ist nicht nur wunderschön inszeniert und illustriert in einem handgezeichneten, zwei D-Look der an mittelalterliche Handbücher erinnert sondern das Spiel macht auch Spaß.
00:04:27: So was in dieser Form habe ich so auch noch nicht erlebt.
00:04:30: Dann hab' ich mit einer Mitarbeiterin des Teams vor Ort am Stand gesprochen, die war auch super nett und dann dachte sie mir, ich muss mal mit dem Team
00:04:36: sprechen.".
00:04:37: Und so kam's zu meinem ersten Hörn mit Mike hier vor einigen, einigen Monaten.
00:04:42: da haben wir gesprochen über die Ideenfindung zu diesem Spiel.
00:04:46: Wer dieses Team aus Studierenden eben ist hinter Aldermami Games?
00:04:49: Was es auch mit diesen eigenartigen Namen auf sich hat, Aldermamie – das war hochinteressant!
00:04:54: Da hat mich nach diesem Gespräch Blattlette aber losgelassen.
00:04:57: Ich blieb mit dem Team in Kontakt und produzierte dann vor einigen Monaten, Anfang dieses Jahres, zwanzig sechsundzwanzig eine ganz besondere Audio-Doku die verfügbar ist für alle Supporterinnen und Supporter von OK Cool, in der ich mir einen ganz besonderen Kniff überlegt habe.
00:05:12: und zwar wusste das Team ja im März wird Blattletter in den Early Access reinstarten.
00:05:18: vergangenen März also habe ich das komplette Team getroffen vierundzwantig Stunden vor die Access Release vor dem Release ihres Debutspiels, an dem sie jetzt schon so lange gearbeitet haben und habt ein Stimmungsbild abgegriffen und die gefragt, wie geht's euch?
00:05:34: Wie sehen eure Sorgen und hängt Ängste und Hoffnung aus.
00:05:37: Und dann habe ich sie für den zweiten Teil der Doku, achtundvierzig Stunden nach dem Release getroffen und gefragt Leute, wie war es Was ging gut, was lief schief?
00:05:47: Wie geht es
00:05:48: weiter?".
00:05:49: Und diese zweiteilige Doku ist verfügbar für alle Supporterinnen und Supporter von Aukicool.
00:05:53: Könnt ihr werden indem ihr der Folgenbeschreibung in der Podcast-Episode hier folgt.
00:05:57: die führt euch direkt zu Steady.
00:05:59: für vier Euro neunzig seid ihr mit dabei!
00:06:01: Es hat einen solchen Spaß gemacht das ich mir gedacht habe ja wenn dieses Spiel Blattletter den Early Access schließlich verlässt möchte ich nochmal mit Mikey sprechen und fragen Wie waren die letzten Monate für euch?
00:06:13: Wie bereitet man sich als Indie-Team vor auf den Launch zum Full Release, was habt ihr ganz konkret die letzten Wochen noch gemacht.
00:06:21: Wie wird es in Zukunft weitergehen?
00:06:23: und einen ganz besonderen weiteren Aspekt des Spiels haben wir auch unter die Lupe genommen nämlich das Art Design.
00:06:30: Blattletter ist ein wunderschönes Spiel dass immer wieder so'n klein Flirt wagt mit der Welt des Grotesken, des Seltsamen und des Mobinen.
00:06:41: Man sieht mehrköpfige Monster ein Baby-Damon aus dessen Körperinnern ein höllenrotes Glut war.
00:06:50: man herausbricht.
00:06:51: wir sehen Dorfbewohner mit unnatürlich langen Gliedmaßen.
00:06:56: das ist schaurig es ist nicht gruselig Es ist auch nicht horror aber es ist schaureg Und es ist was ganz angenehmes zu betrachten zumindest für mich als Fan dieser spielart.
00:07:04: und auch deswegen sprachen wir genau da darüber wie nämlich Mikey unter anderem die Karten für dieses Spiel entworfen hat, auf denen diese wunderschönen Illustrationen zu sehen sind.
00:07:13: Und das, liebe Freunde, führt mich auch zu dem Punkt an dem ich dann wusste worum sich das Thema der Woche jetzt hier bei Orkle Cool ab Montag drehen soll!
00:07:27: Wir werden diese Woche bei Orcle Cool uns beschäftigen mit dem ganz großen Thema Horrorfunde.
00:07:34: Jetzt werdet ihr euch fragen, was bedeutet ein Horrorfund?
00:07:38: Blattletter habe ich schon gesagt ist für mich auch ein schauliges Spiel mit einem ganz besonderen etwas abseitigem Look und gleichzeitig auch einen Titel das noch nicht von der ganz großen Öffentlichkeit da draußen entdeckt wurde.
00:07:51: leider weil Ich mag dieses Spiel sehr und die Menschen die es gespielt haben eben auch.
00:07:56: und das brachte mich auf die Idee zu sagen hey ich möchte Ein paar Podcasts dazu vorbereiten, zu Horrorspielen.
00:08:04: Die irgendwann mal erschienen sind ob in der jüngeren Vergangenheit oder in den frühen neunzigern und die ganz hervorragend sind für die unterschiedlichsten Horrorgeschmecker auch für die Menschen da draußen, die vielleicht gar nicht so viel mit Horror anzufangen wissen aber die allesamt entweder von der Geschichte vergessen wurden oder von Anfang an nie ihr Publikum finden konnten.
00:08:26: Und da habe ich eine ganze Reihe wunderschöner Podcasts für euch da draußen vorbereitet, wenn ihr zu den Supporten von Orkie Cool gehört.
00:08:33: am Montag zum Beispiel bei Orkie Müt werde ich nicht nur wie gewohnt die neuesten Spiele der Woche euch vorstellen sondern auch in einem Extrasegment euch nacherzählen was mit dem Macher von Slender die eight pages eigentlich passiert ist.
00:08:48: ihr werdet euch erinnern.
00:08:50: vor vielen vielen vielen jahren gab es dieses virale kostenlose spiel in dem man acht zettelchen einsammeln muss bevor ein das ländermen bekommt einen hochgewachsener lang gliedriger Mann.
00:08:59: im anzug war eine virale horrorsensation aber nur die wenigsten haben sich gefragt ja was macht der typ eigentlich mittlerweile?
00:09:06: das liegt über fünfzehn Jahre zurück.
00:09:08: ich hab's für euch rausgefunden werde ich euch erzählen und es war ne kleine überraschung.
00:09:12: Oder Mittwoch, liebe Freunde und Freunde.
00:09:14: Gibt es eine Annäherung zu diesem Thema?
00:09:16: Horror-Funde von zwei unterschiedlichen Seiten?
00:09:18: Einmal aus der Geschichte und einmal aus der Gegenwart.
00:09:20: Was die Geschichte an betrifft haben wir uns was ganz besonderes überlegt Denn gemeinsam mit dem Retro-Spieljournalisten Paul Coutts habe ich einen Horror-Dungeoncrawler ausgegraben Aus dem Jahr twohneinzehnundzweiundneinzig Und er heißt Wexworks.
00:09:37: Ich bin mir sicher ein paar wenige könnten diesen Titel kennen.
00:09:40: Er hat so ne Art kultische Fangemeinde um sich herum versammeln können, aber viele andere kennen ihn nicht und das kann ich direkt vorauswerfen zu Unrecht.
00:09:48: Ich habe noch nie etwas so... So seltsames gespielt, das aber auch irgendwie cool und sich gleichzeitig verboten anfühlt.
00:09:55: Darüber haben wir gesprochen – das erscheint am Mittwoch als erster Teil der großen Themen-Sendung am MittWoch!
00:10:00: Und der zweite Teil dieser Sendung wird bestritten von mir und Micha Giaciupan vom u.a.
00:10:06: Insad Moin, der eine ganz große Leidenschaft hegt für die Welt der Horrorspiele.
00:10:10: Wir beide haben uns mal so richtig reingewühlt in die Welt des Indie-Horrors und Spiele geborgen, Kaum jemand kennt da draußen, aber die so gut sind.
00:10:21: Und ich wiederhole mich auch gut für Menschen, die vielleicht gar nicht so viel mit Horror anfangen können!
00:10:27: Es war ein tolles Gespräch.
00:10:28: wir haben da ewig miteinander debattiert diskutiert ausgegraben genossen und gelacht und es waren so eine große Freude und das darf ihr euch ebenfalls nächste Woche am Mittwoch präsentieren.
00:10:41: freut euch drauf dass wird einen ganz toller Rund umschlag zum großen thema horror finde so.
00:10:46: nun aber Kommen wir zu der Person und begegnen wir mit der all diese Planung angefangen hat, nämlich Mikey von Aller Mami Games.
00:10:54: Mit der ich gesprungen habe über den durchaus gruseligen Sprung vom Early Access Brett.
00:11:07: Also große Frage vorne weg!
00:11:10: Und dann gucken wir was passiert wenn du geantwortet hast.
00:11:12: Early Access fast vorbei.
00:11:15: wie lief's?
00:11:16: Wie lief es?
00:11:17: Das ist die Frage.
00:11:18: Du kannst in jede Richtung damit laufen.
00:11:20: Ich glaube gut.
00:11:21: Also ich würde sagen, gut.
00:11:22: Ich habe gestern auch noch mal mit dem Team gesprochen gehabt wie die das denn so alles wahrgenommen haben.
00:11:27: Ich glaube wo wir für uns alle einig sind was es für uns auf jeden Fall gut gemacht hat und was glaube ich ein sehr großer Vorteil für uns auch war vor allem wie die Kommunikation innerhalb des Teams sich durch den Early Access verändert hat.
00:11:41: Was eine Sache ist die ich überhaupt nicht erwartet hatte aber meiner Meinung nach zumindest voll gemerkt hat, dass es plötzlich ist.
00:11:48: Bevor diesem Early Access hat man immer noch irgendwie so ein bisschen in dieser Schwebe geschwebt von wie erfolgreich wird jetzt dieses Spiel?
00:11:54: Wie viele Leute interessiert dieses Spiel wirklich?
00:11:57: Natürlich hat man diese paar Sachen die wir davor schon wissen.
00:12:00: Wir hatten unsere Demo draus und haben Steam Next fest mitgemacht.
00:12:06: Eigentlich ein Gefühl, dass es interessiert überhaupt Leute und man weiß ungefähr an der Zahl wie viele leute sich das dann auf ihre wishlist gepackt haben.
00:12:13: zu was.
00:12:13: aber natürlich hat man immer noch so diese.
00:12:17: Diese Hoffnung im Hinterkopf.
00:12:19: wir drücken jetzt auf diesen Knopf und dann wird das einen Millionen Erfolg und wir haben alle für unser Leben ausgesorgt.
00:12:24: Und sowas kann sich natürlich auch aus so die Diskussion innerhalb des Teams dann auswirken, dass wenn irgendwelche Entscheidungen getroffen werden oder gerade Abwägungen was soll jetzt noch ins Game reinkommen?
00:12:33: Oder nicht.
00:12:34: Das ist ja oft in der eigenen Überzeugung damit aufgeladen, man denkt das ist es jetzt, was es zu diesem Mega-Erfolg machen wird und deswegen werde ich jetzt in dieser Diskussion... Ich werde jetzt ewig darüber mit den anderen diskutieren, dass das Ding muss da jetzt rein, weil das ist meine Meinung, das was es irgendwie zu einem krassen Riesenerfolg macht seit wir im Early Access sind und wir sehr klar auch wissen, hey Leute mögen das.
00:12:56: Und das Ding wird gekauft.
00:12:57: aber es ist jetzt eben nicht dieser Millionen Erfolg den man sich dann im Kopf ausgemalt hat geht man natürlich an diese Konversation und an diese Diskussion ganz anders ran, weil eben dieses große Fragezeichen von wie groß ist der Impact von dieser einen kleinen Entscheidung kein Fragezeichner mehr ist.
00:13:12: Sondern wenn man sehr gut einschätzen kann wo sich das Spiel jetzt positioniert hat und dann auch selber viel besser abwägen kann... Wie sehr muss ich jetzt für eine Sache pushen?
00:13:21: oder wie sehr können wir uns als Team auch einfach erlauben Dinge zu tun die wir gerne noch in dem Spiel drin haben würden?
00:13:26: Und die wir als Developer gerne an diesem Spiel machen würden bevor es zu Ende ist.
00:13:31: Da wirst du ein hochinteressantes Schlaglicht direkt zu Beginn auf eine Sache, die glaube ich ganz viele Leute gar nicht auf dem Schirm haben.
00:13:36: und ehrlich gesagt, ich vergesse es auch regelmäßig.
00:13:39: Wenn so ein Spiel in den Early Access geht, guckt man da als Spieler sage ich mal oder als Spielerin.
00:13:44: Tendenziell würde ich jetzt mal annehmen, auch von mir so ableitend aus einer mechanischen Perspektive jetzt auf diese anstehende Phase.
00:13:53: Man sieht da einen Titel, den einen interessiert, der ist Early Access und denkt sich ah ok das Entwickler-Team hat da etwas angeschoben und jetzt wird das Spiel immer besser oder entwickelt sich weiter.
00:14:04: Aber woran glaube ich, viele Menschen gar nicht denken ist es auch mit dem Team während eines Early Excesses etwas passiert weil ja auch eine ganz besondere Art des Zusammenarbeitens jetzt passiert.
00:14:14: man arbeitet an einem Spiel dass schon erschienen ist aber noch nicht diesen Fertigstempel hat.
00:14:19: und da würde ich gerne nochmal nachfragen und folgende Frage stellen inwiefern würdest du denn sagen hast du deine deine Teamkollegen im Rahmen dieses Early Accesses nochmal anders oder vielleicht sogar besser kennenlernen?
00:14:34: Ich glaube, anders nicht unbedingt.
00:14:37: Das war ja das erste Projekt, das wir alle zusammen gemacht haben.
00:14:39: Generell erstes Game-Projekt.
00:14:40: Deswegen glaube ich, dass wir uns gegenseitig alle in verschiedenen Faden von dem Projekt nochmal von verschiedenen Facetten erleben durften und auch krass daran gewachsen sind und jetzt sicherlich anders sind als wir es am Anfang waren.
00:14:51: Im Early Access ist schon ein bisschen dieser entspanntere... vielleicht nicht unbedingt entspannter, aber auf jeden Fall mit einer anderen Grundlage diese Diskussion miteinander führen zu können.
00:15:05: Und gerade jetzt halt auch gegen Ende des Projektes mit nochmal dieser Frage was wollen wir an dem Spiel noch machen?
00:15:12: Was ist uns persönlich wichtig an dem Spielen noch zu machen?
00:15:15: Aber auch sehr interessant wie wir natürlich alle unterschiedlich mit dem Feedback umgegangen sind während dem Early Access weil grade Wir hatten es immer aufgeteilt gehabt, wer sich um welchen Teil gerade kümmert mit dem mit unserem Discord.
00:15:27: Wer da ein Auge drauf hält und mit den Leuten redet oder wer im Steam Forum Auge darauf behält weil wir das natürlich nicht alle gleichzeitig machen können weil wir weiter arbeiten mussten an dem Projekt auch und das fand ich auch immer ganz spannend zu sehen wie wie sehr positive als auch negative Reaktionen von den Leuten uns dann verschieden beeinflusst haben und da dann auch wieder die Verstehenden stärken, glaube ich ganz gut durchgekommen sind.
00:15:47: Wer zum Beispiel irgendwie mit negativen Feedback sehr gut umgehen kann oder wäre es dann auch zum Beispiel sehr gut bei positiven Feedbacks rauszulesen was ist wirklich konstruktiv und was wir uns merken sollten in unserem Game umsetzen können?
00:15:59: Und was ist vielleicht etwas das wir in dem Moment einfach kurz hören müssen um die Morale im Team aufrecht zu halten wenn wir weiterarbeiten?
00:16:06: Kannst du uns da mal einen Eindruck geben, was euch denn dazu an Feedback erreicht hat?
00:16:09: Weil wenn ich so von außen drauf schaue sieht das ja erstmal hervorragend aus.
00:16:13: Also der Steam-Wertungsschnitt steht jetzt in diesem Moment aktuell bei einem sehr positiv über hundert Rezensionen.
00:16:19: die Leute scheiden auch wenn nicht anderswo drüber lese ziemlich angetan zu sein scheint von dem Spiel.
00:16:24: Wie sieht es denn jetzt hinter den Kulissen aus?
00:16:26: also bevor wir noch einmal darauf eingehen wie ihr mit dieser Kritik oder auch dem Feedback allgemein umgegangen seid wie sah es denn eigentlich aus?
00:16:32: welche welche Nachrichten haben euch so erreicht?
00:16:35: Anfang alles sehr positiv, sowieso in unserem Umfeld.
00:16:38: Die Leute sind ja alle wirklich super süß und sehr unterstützend und wollen ja wirklich alle nur das Beste haben.
00:16:43: Es war dann super spannend wenn sie die ersten Rezessionen reingekommen sind wo wir wussten okay die kommen jetzt nicht aus unseren Bekanntenkreis.
00:16:48: Das sind Leute die das wirklich gefunden haben einfach.
00:16:52: Und ich persönlich finde es super spannend weil es ist sehr unterschiedlich.
00:16:54: also eine Sache die mich natürlich persönlich extrem freut ist dass der Artstyle wird meistens gelobt.
00:17:00: Also wenn es auch nichts anderes ist in den Bewertungen, selbst wenn's negative ist kommt dann oft noch so ein Nebensatz mit zu.
00:17:05: Ja aber die Visuals sehen super cool aus und ich wünschte das würde für mich funktionieren.
00:17:10: davon wurde ich angezogen.
00:17:11: also das natürlich was für mich persönlich einen sehr großen Lob ist Aber sonst eben super spannend dass es Oft auch Gegensätzliche Sachen sind.
00:17:20: Es gibt Leute Die etwas bemängeln Was das Game viel zu wenig macht was dann in einer anderen Rezession Gelobt wird als dass das Spiel sehr gut machen würde was es dann für uns auch wieder sehr schwierig macht, abzuschätzen.
00:17:32: Was genau nehmen wir davon jetzt ernst?
00:17:34: Also die eine Person weiß ich nicht... irgendwelchen Karten Effekten ist manchmal ein Thema, dass manche Leute drehen sich dann total drüber auf wie die funktionieren und das es irgendwie ganz ganz schlimm sei.
00:17:45: Und dann schaut man sich das an und denkt okay, dann müssen wir was ändern vielleicht müsste wieder nochmal dran.
00:17:49: und dann wartet man vierundzwanzig Stunden macht das Ding noch mal auf und dann steht der neue Review die im Worst Case sogar noch dieselbe Karte irgendwie referenziert und sagt ja nee die ist super toll die habe ich die ganze Zeit benutzt.
00:18:00: Und dann sitzt man da so ein bisschen davor und denkt sich auch, ja okay.
00:18:04: So ist das jetzt der Handlungsbedarf?
00:18:06: Ist da kein Handlungs- bedarf?
00:18:08: Wenn man will natürlich den Spielenden nicht das Gefühl geben dass man sie nicht hört und dass man es nicht ernst nimmt weil das ist ja auch der ganze Sinn hinter Early Access Dass wir mit unseren Spielen in die Kommunikation treten.
00:18:17: Aber es sind doch immer wieder dieses Problem Auf wen hört man?
00:18:21: wer hatte vielleicht nur einen schlechten Tag und wollte das einfach nur los werden?
00:18:28: oder Oder wer ist auch vielleicht einfach nur sehr angetan von diesem ganzen Konzept generell?
00:18:33: und wenn man dann auf die Spielzeit schaut, steht da eine halbe Stunde drauf.
00:18:35: Und dann denkt man sich auch ah ja okay gut!
00:18:38: Vielleicht ne negative Review nach sechzig Stunden?
00:18:39: Ist noch mal was anderes als eine positive Review nach einer Halbe.
00:18:42: also ich glaube es gibt ganz viele Faktoren die damit rein spielen wo man dann gut ablegen muss was man damit macht.
00:18:49: Man hat das auf einem noch größeren Maßstab ja vor einiger Zeit bei Slay the Spire gesehen.
00:18:53: Ich weiß nicht, ob du es mitbekommen hast aber da gab es ja diesen Moment als eine... Oh Gott jetzt ich will nichts Falsches sagen.
00:18:59: deswegen mache ich's mal wage!
00:19:00: Als da am Balancing etwas herumgepatcht wurde weil das Entwicklerteam sagte Mensch hier bei diesem Karten wir haben das Gefühl da gibt's ein zwei Strategien die sind zu stark.
00:19:08: Das ist so nicht von uns gedacht Wir ändern das Mal und dann gab es Ja also einen Shitbombing.
00:19:15: So viele negative reviews wurden aus Protest von Spielerinnen Spielern im Tausender Bereich geschrieben, weil die sagten ja Leute das war meine Strategie da habe ich mein ganzes Dektrum rum aufgebaut und ich muss wirklich gestehen also klar so eine negative Kritik da rein hauen und dann beleidigen werden.
00:19:30: Das ist nie gerechtfertigt.
00:19:31: aber ich verstehe schon die Reaktion einiger Spielerinnen so im Kern die dann sagen Na ja, mein Spielspaß wurde jetzt auf eine Weise weggepatscht.
00:19:41: Und genau das Problem hattet ihr auch vor euch, wo ich mich frage... Wie habt ihr das denn dann gemacht?
00:19:46: Also wie sah denn da so eure... So gehen wir mit Feedback-Pipeline um!
00:19:51: Also hattest du nicht einen Riesenmonitor bei euch irgendwo rumstehen, wo die ganzen Tickets oder was?
00:19:56: Die Punkte reinlaufen, die Leute schreiben und habt euch dann jeden Tag... Das ist alles nur Märchentraumvollstellung.
00:20:03: ...und habt euch jeden Tag Zusammengesetzungen gesagt, so, alles klar Wie gehen wir jetzt mit Punkt eins bis zehn um?
00:20:09: Das nehmen wir uns für heute vor.
00:20:11: Wie sah das aus, wie habt ihr das gemacht?
00:20:12: Also jeden Tag haben wir es in der Form nicht gemacht!
00:20:15: Es gab einmal ein ganz großes Meeting wo wir das alles gemeinsam durchgegangen sind.
00:20:18: ich meine dass war nach dem Early Access kurz bevor wir dann geplant hatten wie das nächste Content Update ablaufen sollte weil wir hatten ja eben vor paar Wochen meinig oder... Ich weiß es gar nicht mehr, also ich hatte einen Content Update Release gehabt.
00:20:33: Und als wir da geplant haben was da jetzt noch passieren muss damit das Vent im Early Access rauskommen kann hatten wir Teil von dem sehr großen Meeting hatten wir uns alle hingesetzt.
00:20:40: jeder hat eine Sache zugewiesen bekommen jemand schaut sich die Steam-Fahrung an, jemand schaut den Discord an und dann wird das alles einmal gesreenshotet, gesammelt und dann schauen wir uns das zusammen an und entscheiden inwiefern der Handlungsbedarf bei irgendeiner Sache ist und wenn Handlungs bedarf ist dass wir das dann versucht haben nochmal einzuteilen eine hohe Priorität hat und wie viel Aufwand es kosten würde, irgendwas umzusetzen.
00:21:04: Und das ist dann schon passiert, dass wir das einmal gemeinsam gemacht haben.
00:21:08: Das ist natürlich auch wieder ein bisschen die Gefahr, dass man sich auf das Negative eher verferrt weil da am ehesten meistens auch was drin steht mit dem man konstruktiv arbeiten kann und sagen kann okay das muss spezifisch geändert werden.
00:21:20: Mir persönlich war es an der Stelle aber auch sehr wichtig, dass für uns gemeinsam immer das positive alles anschauen einfach für die Moral an der Sache auch und weil ich sie ja eben auch Gott sei Dank sehr viel Positives gibt, was die Leute dazu zu sagen haben.
00:21:33: Aber genau deswegen anfangs gab es einmal dieses große Meeting und danach haben wir es dann so gehandhabt dass für jede Woche eine Person zugewiesen wurde Die Verantwortung hat sich das immer anzuschauen und nach dem Discord mit den Leuten zu reden Und wenn irgendwas super Interessantes, irgendwas super Wichtiges kommt Dass wir das dann immer gemeinsam einmal am Tag angesprochen haben weil wir starten den Tag zusammen mit einem Daily-Meeting einfach etwas gemacht werden muss Und da war dann oft der Moment, dass die Person, die dafür verantwortlich war, einfach mal meinte hey Leute es gibt hier eine Review oder es gibt irgendeine Person hat sich im Discord gemeldet und dir das und das gesagt.
00:22:01: Das wollte ich mit euch teilen.
00:22:03: Jetzt hast du vorhin ja gesagt, dass ihr während eures Entwicklungsprozesses auch nach dem Early Access Release als der grüne Knopf erstmals gedrückt wurde, euch da alle so ein bisschen in bestimmte Rollen eingefunden habt und auch nochmal gemerkt habt wer von euch welche Stärke und welche Schwächen haben.
00:22:18: jetzt bin natürlich neugierig zu hören Dieses Prozess ist, den du gerade beschrieben hast.
00:22:22: Diese ganzen Auswertungen, die da regelmäßig stattfinden... Wo war deine Rolle?
00:22:27: Wie würdest du dich da beschreiben?
00:22:28: Ich glaube ich bin schon eine Person wo die negativen Dinge mir im Kopf bleiben.
00:22:33: Das ist keine Frage aber ich freue mich auch sehr stark über die positiven Dinge.
00:22:39: Beides kommt bei mir sehr stark an.
00:22:41: Die eine Sache, mit der ich manchmal noch so ein bisschen Struggle habe – ich glaube das ist normal und auch generell im Team normal -, dass da durch unseren chinesischen Publisher haben wir ja viele Leute aus China die Review schreiben und die in unserem Community Hub auf Steam aktiv sind, die dann natürlich alle auf Chinesisch schreiben.
00:22:58: Und unsere Eins-Gemöglichkeit, dass du verstehen bist wenn wir das durch irgendein Übersetzer durchhauen und uns das Zusammenschuss dann was dabei irgendwie rauskommt, was halt schon für mich auch manchmal ein bisschen unsicherheit ist Verstehe ich das gerade überhaupt richtig, was diese Person sagen will.
00:23:11: Wir hatten auch als wir das Update gepusht hatten, hatten wir eine Reaktion von einem chinesischen Spieler oder einer Spielerin, dass wir wohl dieses Slay the Spire-Scenario, eine Karte genirft hatten die diese Person sehr geliebt hat.
00:23:24: und dann haben wir es nochmal durchgeschottet und wir hatten sie nicht genervt!
00:23:26: Wir hatten an der Rarity nichts geändert.
00:23:29: Das Einzige, was wir gemacht hatten war, dass sie an einer anderen Stelle im Spiel freigeschaltet wird.
00:23:33: Aber darum ging es laut der Übersetzung, dass diese Karte vorher super stark war und jetzt haben wir sie ganz schlecht gemacht.
00:23:42: Und das ist dann natürlich auch ein bisschen wo man sitzt.
00:23:44: und gerade auch ich sitze da und ich denke was fange ich damit jetzt an?
00:23:48: Weil wie unglaublich cool das auf der anderen Seite der Welt sitzt eine Person!
00:23:52: die nicht mal dieselbe Sprache spricht wie ich und diese Spielspiel, das ich gemacht habe.
00:23:56: Und ich möchte natürlich dieser Person Spielspaß geben und ich möchte der Person entgegenkommen.
00:24:01: Wenn sie diese Karte liebt, dann rede ich auch gerne mit dieser Person darüber was wir denn tun können damit sie weiter Spaß an Blattletter hat.
00:24:07: aber dadurch dass diese Kommunikation halt durch die Sprachbarriere einfach sehr erschwert wird ist es dann etwas wo man da, wo ich dann irgendwie selbst mit umgehen muss das ich mir denke ja das tut mir leid aber ich hoffe du hast trotzdem Spaß am Blattletter.
00:24:22: Ich gucke gerade in euer Steam Community, habe da so eine Art Form für alle die es da draußen nicht kennen.
00:24:28: Wo eben Spielerinnen und Spieler Nachfragen reinschreiben können oder sonstiges Und da ist die Hälfte der Einträge Ist auf chinesisch und ich habe gerade etwas entdeckt und ich finde das einfach so wundervoll.
00:24:41: Einigen dieser Threats habt ihr dann auch, wie du es eben gesagt hast auf chinesisch geantwortet.
00:24:46: Ich gucke da drauf und denke mir, das ist ein absoluter Knaller!
00:24:49: Wie viel extra Arbeit das auch nochmal bedeutet Dinge zu übersetzen?
00:24:52: Sich zu fragen haben wir das überhaupt richtig jetzt übersetzt und dann zu überlegen Wir reden jetzt einmal mit denen und dann wieder zurück übersetzen und zu hoffen dass nichts lost in translation passiert wundervoll der film übrigens am rande.
00:25:04: und da frage ich mich jetzt direkt hat sich das alles denn zwischen Fazit gelohnt diese Arbeit, dieser Aufwand?
00:25:10: also nochmal zur Erinnerung auch für die Hörerinnen und Hörern da draußen.
00:25:13: Ihr habt ja sogar euren genauen Release-Zeitpunkt verschoben um quasi chinesisches Marktfreundlich den Release anzustreben, um auch diese Spielerinnen und Spieler aktiv mitzunehmen.
00:25:25: Also ihr habt wirklich Aufwände betrieben, um diese Community auch noch mit zu aktivieren?
00:25:30: Große Frage jetzt natürlich wie gesagt hat sie es gelohnt?
00:25:32: was würdest du denn so sagen also sowohl kommerziell als auch wie es das Spiel vorangebracht hat?
00:25:38: Und ich ermuntere dich hier ist auch der Raum zu sagen ne war eine Scheißidee machen wir nie wieder furchtbar.
00:25:44: Ich glaube es hat sich auf jeden Fall gelohnd.
00:25:49: Kompanziellen Aspekt auf jeden Fall, gar keine Frage.
00:25:53: Wie meintest du es ja gerade?
00:25:54: Du hast das System vorum offen gehabt und du siehst dass sind aktive Leute und die spielen das und die sind laut und die wollen Dinge.
00:26:01: Es ist natürlich schade insofern dass auch Discord soweit ich das weiß offiziell nicht funktioniert also dass es kein Ding ist, dass die Discord benutzen.
00:26:09: Das funktioniert über andere Channels, über QQ oder sowas wo wir dann in Deutschland keinen Zugriff drauf haben.
00:26:15: deswegen so dieses wirklich Community haben, es funktioniert leider nicht so super gut.
00:26:20: Aber von den Spielerzahlen sind sie sehr aktiv viele von den Reviews und auch aus China.
00:26:24: die eine Sache ist das merkt man tatsächlich dass die negativen Reviews sind glaube ich auch sehr vieler aus China.
00:26:31: also dass die da noch mal einen sehr anderen anderen Blick auf die Dinge haben und sehr andere Erwartungen und dann einfach so kleine kleine Dinge die kulturell einfach so unterschiedlich sind wie Sprache die dann mehr Aufwand für uns machen.
00:26:43: Das ist immer noch ein Thema, das haben wir noch nicht gemacht.
00:26:45: Das müssen wir zum Full Release eigentlich unbedingt noch machen oder da eine Lösung finden dass bei dem Design von unseren Karten ist der Text einmal gedreht also an der Seite von der Karte und so ist es auch einfach lokalisiert in chinesisch- und japanisch-und koreanisch Und das funktioniert wohl nicht.
00:27:02: Also zu dem Punkt, dass es gibt mindestens einen chinesischen Review wenn nicht sogar mehrere Leute sich da aktiv drüber beschweren dass das ganz schrecklich wäre, weil es wohl nicht lesbar ist oder total ungewohnt.
00:27:17: Es kommen natürlich so kleine UX-Sachen dann plötzlich dazu, wo man davor nie drüber nachgedacht
00:27:24: hätte.".
00:27:25: Im Zuge dessen.
00:27:26: Wir werden später im zweiten Gesprächs nochmal über das Artdesign genauer sprechen, aber im Zuge desens schon mal nachgefragt hast du einen Eindruck wie gut die Bildsprache dieses Spiels für chinesisches Publikum funktioniert?
00:27:38: Weil Hintergrund der Frage ist diese Illustration und all diese wunderschönen Kunstwerke sind ja stark inspiriert von so mittelalterlicher europäisch-mittelalterlicher Handbuchillustration.
00:27:50: alles was man aus dem Museum kennt oder aus einem Stadtmuseum Ist ja Inspirationsgrundlage für diese Zeichnung und das ist ja was super europäisches, so stark daran angelehnt.
00:28:02: Hast du einen Eindruck davon wie gut sich das auch kulturell übersetzt oder wie das auf chinesische Spielerinnen und Spieler wird?
00:28:09: Ich weiß es nicht genau aber ich gehe schon von aus dass es auf jeden Fall interessant.
00:28:15: Es ist auch etwas, was nicht nur in den englischen oder deutschen oder europäischen Rezitionen gelobt wird.
00:28:20: Sondern es kommt von Indien-Chinesischen Rezisiones meistens genauso.
00:28:24: Auch bei den Negativen auf das dann dabei steht dass die Bilder trotzdem richtig richtig toll sind.
00:28:28: also das haben wir scheinbar ganz gut gemacht dass das international sehr gut ankommt und sehr spannend ist.
00:28:35: ja
00:28:35: Kannst du uns mal so eine Übersicht darüber geben oder ein paar Schlaglichter, wie sich das Spiel jetzt während des Early Accesses verändert hat zum Release?
00:28:44: Was sind denn so Dinge wo du sagst, dass ist wichtig die Mal zu nennen.
00:28:48: In dieser Hinsicht hat sich das spiel verändert weiterentwickelt.
00:28:53: also erstmals mehr Content.
00:28:55: Wir haben ja einmal mit mehr Content, also als wir in Early Access gegangen sind.
00:28:58: Das war dann schon mal mehr Content als in der Demo.
00:29:00: und dann haben wir ein ganz großes Content Update gemacht Mit einer neuen Entity, also so einem neuen Gegner den man bekämpfen kann Und auf drei Schwierigkeitsstufen.
00:29:07: Also...basically wir hatten zwei Entities Als wir in early access gegangen sind und jetzt haben wir einen Drittel.
00:29:14: heißt er ist da nochmal noch Mal eine ganze ganze Erbatzen dazugekommen mit neun Karten mit Neuen Mechanics.
00:29:19: das funktioniert doch alles ganz ganz anders.
00:29:21: Und wir haben so paar kleine UX Sachen gemacht, also das was wir in Feedback bekommen haben.
00:29:26: Was wir umsetzen konnten, haben wir gemacht.
00:29:29: Also solche Sachen wie dass im Main Screen manchen Leuten nicht klar war wer kommt jetzt als nächstes?
00:29:34: Wie diese Queue aufgebaut war unübersichtlich oder wie die Krankheiten angezeigt wurden von den Dorfbewohnern und wie viele Diets haben das auch für die Leute unüversichtlich.
00:29:44: und sowas haben wir dann zum Beispiel auch reworked.
00:29:46: Also einfach so kleine UX-Sachen, die dieses Spielerlebnis generell einfach erleichtern sollen da durchzuklicken.
00:29:54: Ist das der Moment, in dem ich einen Mini-Detail auch Feedbacken darf?
00:29:58: Oder sagst du, mein Gott den ganzen Tag haben wir uns jetzt schon durch Steamtickets gearbeitet.
00:30:02: Ich ertrage es nicht mehr!
00:30:05: Okay ist nur eine Kleinigkeit und ich hoffe die machte nicht zu viel Arbeit.
00:30:08: oder Du kannst auch jetzt höflich sagen ja nehmen wir mit aber in Wirklichkeit wird's in die Tonne getreten.
00:30:12: ich kann damit leben.
00:30:13: Aber ich dachte mir wenn ihr jetzt schon die Gelegenheit habt sage ich das Und zwar habe natürlich die aktuelle Version ins gespielt und Vorbereitung auf das Gespräch nach wie vor.
00:30:20: Ich hab es ja auch damals schon gesagt Es ist einfach ein tolles Spiel.
00:30:23: Sound-Effekt, den ich höre und bei dem ich mir immer denke.
00:30:27: Der klingt noch so wie von einem ganz rohen, die Exespiel erwarten würde.
00:30:33: der ist zweckmäßig aber da passiert nix in mir emotional.
00:30:37: Und zwar das ist der Moment wenn man nach einer Behandlung der ganzen Patienten im Dorf die Möglichkeit hat einer Karte einen neuen Effekt zu geben, als Belohnung.
00:30:48: Und da gibt es als Soundeffekt... Es ist ganz toll die Beleuchtung, sie schreibt gerade tatsächlich mit.
00:30:53: also ich falls ihr das nicht sehen könnt und dann gibt es ein Sound Effekt.
00:30:56: wenn man eine Karte angeklickt hat und gesagt hat ja auf die möchte ich einen Bonus-Effekt haben und dieser Sound Effekte ist nur so ein oder so ein.
00:31:05: weißt du was ich meine?
00:31:06: Ich glaube
00:31:06: ich weiß es nicht nur weil ich sehe.
00:31:07: Ja!
00:31:09: Also ich habe jetzt schon geschrien dass er es ja nicht mehr ist einfach nur so.
00:31:12: Oh, das war erstaunlich gut.
00:31:19: Das war erstaunlich cool, jetzt weiß ich auch wie ihr den Thron gemacht habt.
00:31:23: Und das also zweckmäßig hat sie willkommen.
00:31:25: los geht es gar kein Problem nicht schlecht aber ich denke mir dass ist so ein Moment da wünsche ich mir was anderes.
00:31:32: Aber wie gesagt Ich bin nur einer von Millionen.
00:31:35: macht was ihr damit wollt.
00:31:36: ich wollte zu mal los werden.
00:31:37: Vielen
00:31:38: Dank!
00:31:38: Also ich kann dir auf jeden Fall sagen Es ist einen Effekt mit dem wir gestruggelt haben.
00:31:43: Es wurde öfters drüber geredet Was wieder haben wollen und wie wir uns das vorstellen.
00:31:47: Ich glaube generell mit dem Sounddesign von Blattlet ist es ein bisschen so, dass denn keiner von uns ist Sound Designer.
00:31:52: Wir haben Gott sei Dank auch Hilfe dafür aber das zu beschreiben man muss ja dann trotzdem den Leuten sagen hey ich will, dass das so und so klingt!
00:32:01: Und wir haben ja diese mittelalterliche Soundkulisse irgendwie und deswegen ist unser Gedanke immer okay wie kriegen wir das jetzt am besten hin?
00:32:08: Dass das auch vom Sound her irgendwie immersiv ist und dass wir da nicht so dieses super designte moderne Sounderlebnis haben sondern irgendwas was realistisch mittelalterlich vielleicht auch existieren könnte.
00:32:19: Und wenn man dann so zusammen da sitzt und ich denke, okay wie klingt ein Upgrade in einem Mittelalter?
00:32:26: Dann sitzt er natürlich da oder kommt es erstes irgendwie?
00:32:28: ja weiß ich nicht so eine Schmiede oder sowas vielleicht.
00:32:30: Dann sitzen wir da und sagen ok aber das ist vielleicht schon ein bisschen generisch.
00:32:32: Vielleicht ist es schade für den Spiel.
00:32:34: Und dann sitzt man da und dann redet man da so ewig!
00:32:36: Deswegen auf jeden Fall... Wir haben drüber geredet und es ist spannend dass der Sound speziell dir aufgefallen ist.
00:32:44: Ja, es werde ich faszinieren.
00:32:45: Wenn ich da direkt nochmal nachfahren darf um noch mal diese Arbeitsweise noch besser zu verstehen wie würde denn das jetzt laufen?
00:32:50: Also jetzt habe ich dir als wie gesagt einer von vielen gesagt so guck mal hier kann man daraus noch mehr machen.
00:32:56: Jetzt trägst du das zum Team und jetzt müsst ihr das ja weil ich das schon so begriffen habe dass ihr bei dem bei einem Arbeitsprozess eine relativ flache Hierarchiestruktur.
00:33:04: jetzt müsst Ihr das diskutieren und irgendwie gemeinsame Lösungen finden auf die sich alle einigen können.
00:33:11: Ist das also klappt das normalerweise oder läuft es am Ende drauf hinaus, dass dann wenigstens eine Person sagt ja okay ich gebe jetzt nach.
00:33:20: Kannste da uns so ein Gefühl vergeben?
00:33:21: Ich glaube es kommt ganz stark darauf an was wir gerade sonst in dem Projekt machen dadurch dass wir jetzt gerade im Moment stark damit beschäftigt sind den finalen Release vorzubereiten.
00:33:30: Also Marvin ist gerade wirklich der ist komplett eingespannt mit allem da noch Bugs zu fixen die letzten Sachen zu programmieren.
00:33:36: David macht auch irgendwelche Assets und so dass wenn wir alle super eingespannt und busy sind, dann wird es in sofern einfacher.
00:33:45: Dass die Frage einfach nur noch ist hat irgendjemand Zeit sich darum zu kümmern?
00:33:49: Und wenn von allen einfach nein kommt und das jetzt nicht super super wichtig ist, dann ist meistens die Entscheidung okay, dann muss das jetzt einfach so bleiben.
00:33:58: Aber wenn Zeit ist und wenn jemand irgendwie auch vor allem Lust hätte, sich ums Ganze zu kümmern, ist das schon etwas über das bisschen länger geredet werden würde.
00:34:05: Spannend!
00:34:06: Jetzt sind wir ja kurz vor dem Full-Release tatsächlich, während wir sprechen.
00:34:11: Die große Frage jetzt von mir an dich rückblickend auf diese Early Access Phase ... Was ist denn da so passiert?
00:34:19: Sowohl was das Spiel betrifft aber auch euch als Studio wo du sagst, das war richtig toll!
00:34:23: Da bin ich stolz drauf... Das hat so gut geklappt, dass es toll ist, dass wir das gemacht haben.
00:34:29: Schießt dir da was zu alle erst in den Kopf.
00:34:32: Als wir über den Content geredet hatten dem Update, das wir machen wollten.
00:34:37: Wir haben jetzt unsere neue Entity, EverythingCupidity und da gab es am Anfang so eine kleine Schwierigkeit dass wir hatten eigentlich schon fast seit wir angefangen haben vollzeit an diesem Projekt zu arbeiten.
00:34:49: Gabs diese Idee von einer Stopfgans haben wir es genannt, dass die Idee war du hast irgendwie dieser Entity und du musst sie überfüllen und die ist so super hungrig und du fütterst die.
00:34:57: und alle hatten irgendwelche großen Bilder alle im Kopf.
00:35:00: Und dann kam dieser Moment wo's war okay Wir müssen jetzt das Update tatsächlich machen.
00:35:03: wir setzen uns hin wie reden drüber und Dann wurde Die erste Version geprototiteet.
00:35:08: und dann sagst wir alle bisschen da und vor dieser Realisation Das macht gar nicht so viel Spaß Wie wir dachten dass es macht.
00:35:14: und wir sind jetzt die letzten zwei Jahre alle damit irgendwie rumgelaufen, dass wir dachten, ja und dann kommt die Stopf ganz in deines ist drin.
00:35:20: Und dann wird das alles mega cool!
00:35:22: Und dann sitzt wieder mit dem Early Access.
00:35:23: Das Spiel ist draußen.
00:35:24: Die Leute haben auch schon die Geld dafür ausgegeben.
00:35:27: Die warten drauf, dass weiteres kommt.
00:35:28: Wir sitzen da und denken, wie das jetzt angedacht hat funktioniert irgendwie nicht so ganz aber an der Stelle auch ganz viel Credit an mein Team.
00:35:37: David hat sich dann hingesetzt paar Tage glaube ich irgendwie ein, zwei Tage oder so hatte sich nur Gedanken gemacht wie kann man das ganze Ding noch cool machen und kam dann mit dieser Idee an.
00:35:46: von wegen hey wir opfern Teil von den Stats.
00:35:49: Und du hast diese Waage und die bewegt sich und wir bekommen mehr von diesen roguelike Elementen.
00:35:53: rein dass dein Run interessanter wird basierend auf was Du entscheidest.
00:35:58: und es war sehr für mich zumindest sehr rewarding zu sehen dass wir in dem Team wirklich nicht nur, wenn es gut ist, gut funktionieren.
00:36:06: Sondern auch das, dass vom Development schwierig wird und wir alle einmal kurz vor den Kopf gestoßen werden und realisieren die Sachen, die wir uns ausgedacht haben, funktionieren nicht.
00:36:14: Dass das dann kein Moment ist wo Panik ausbricht oder alle den Kopf in den Sand stecken sondern dass wir ganz tolle Leute im Team haben, die sich dann hinsetzen sie sich die Zeit nehmen und die da wirklich eine Lösung für diese Probleme finden.
00:36:24: Und am Ende auch was bei rumkommt, wo ich sage Das ist wirklich richtig richtig krass Nicht nur visuell, sondern auch von Gameplay her und allem drum und dran.
00:36:33: Ich muss fragen, es ist jetzt wenig inspirierend und wenig.
00:36:35: Wow!
00:36:36: Er hat einfach die originellsten Fragen der Welt.
00:36:38: aber das ist mir egal weil ich muss fragen.
00:36:40: auf der anderen Seite Katastrophe wo sagst du oh Gott.
00:36:44: also ich war noch nie so nah daran eine Schnapsflasche neben mein Bett zu stellen.
00:36:49: Es war ganz schlimm.
00:36:50: Gibt's da was?
00:36:50: Es muss etwas geben.
00:36:52: Ähm... Ich glaube.. Was sagen
00:36:56: Sie denn?
00:36:59: Ich glaube tatsächlich auch so schlimm war es dir jetzt Gott sei Dank Fett im Early Access nicht Was man ehrlich sagen muss, ich weiß bei mir was auf jeden Fall das Ding ist.
00:37:08: Vor ein paar Wochen hatte ich irgendwie so einen Motivationstief weil dann plötzlich auch die Realisation kam und ich weiß wie erfolgreich dieses Ding wird.
00:37:18: Ich weiß dass alles was sich daran jetzt noch mache ist nichts was aus wirtschaftlicher Perspektive entschieden wird sondern tatsächlich aus meiner Passion für dieses Projekt Die jetzt seit zwei jahrelang schon sehr auch auf die Probe gestellt wurde.
00:37:35: Also wir machen ja seit zwei Jahren wirklich nichts anderes aus an diesem Projekt zu arbeiten und dann vielleicht zwischendrin mal eine Woche Urlaub, wenn man Glück hat Und das war dann irgendwie so.
00:37:42: ne plötzlich so eine ganz komische Realisation So dieses ich bin alles was wir geplant hatten für den Projekt war ich fertig mit.
00:37:49: Ich saß dann plötzlich da und ich war so, alles was an Content und was ich für dieses Projekt machen muss damit es fertig release werden kann ist fertig!
00:37:56: Und jetzt sitze ich hier und jetzt muss ich für mich selber entscheiden, was möchte ich noch für dieses projekt tun?
00:38:00: Aber eigentlich bin ich fertig.
00:38:02: Eigentlich bin ich einfach müde und ich bin ausgelaugt.
00:38:05: und ich will aber natürlich auch trotzdem man will sich ja gegenseitig im Team auch unterstützen weil eben die anderen nicht fertig sind und noch viel zu tun haben, dass man sich da moralisch natürlich gegenseitig auch unterstützen möchte.
00:38:21: Zumindest ich selber dann ein bisschen mit gestrügelt hatte, mich wieder zu fangen und zu denken wie gehe ich damit jetzt um?
00:38:26: Weil da natürlich mein Gedanke auch direkt war okay.
00:38:28: Wie geht es weiter?
00:38:29: Blattletter ist dann draußen Dann sind wir fertig mit dem Projekt.
00:38:32: Wir schreiben ja alle unsere Bachelorarbeit Und das ging auch bei mir irgendwie weiter.
00:38:35: Okay, dann schreibe ich meine Bachelorarbeit und muss sich wieder arbeiten gehen.
00:38:38: Das ist dieses so... Da war kein Stopp Wo ich einmal kurz für mich selber sagen konnte Ich bin happy dass ich an diesem Projekt gearbeitet habe.
00:38:45: Jetzt darf ich Gott sei Dank noch weiter Was machen, was ich möchte?
00:38:49: Und es war mehr so.
00:38:50: dieses Jetzt ist einfach vorbei.
00:38:53: Und jetzt mach' ich einfach irgendwas nur um dran zu arbeiten.
00:38:57: Das macht ja auch keinen Sinn nachdem man so intensiv zwei Jahre lang an diesem Dreijahre fast an diesem Ding gearbeitet hat.
00:39:03: Ja also danke für die Einblicke.
00:39:05: da muss ich direkt nachfragen In aller Zeit hattest du denn Zeit auch mal zum Beispiel andere Spiele zu spielen und zu genießen.
00:39:12: oder ist dann wirklich dieser Effekt eingetreten.
00:39:14: Habt ihr das schon von anderen Entwicklerinnen und Entwicklern hier in der Reihe gehört?
00:39:17: Dieser Effekt, dass die Leute sagen also ich liebe Videospiele aber... Ich kann es gerade nicht mehr sehen!
00:39:22: Also gar nichts mehr!
00:39:23: Wenn ihr sobald ich die Möglichkeit habt den Schreibtisch zu verlassen mache ich nichts was mit Spielen zu tun hat.
00:39:28: wie ging's dir in dieser Zeit jetzt?
00:39:29: Nee, also so schlimm nicht.
00:39:30: Ich glaube wenns Genre ähnlich war auf jeden Fall gerade auch mit so Indie-Titeln oder sowas.
00:39:36: Also dann so Slay the Spire II ist ja auch rausgekommen und hat das dann ganz passioniert direkt gespielt, ich habe es gar nicht, ich hab's mir nicht angeschaut... Auch so was als Balladro ganz groß war.
00:39:44: Ich habe das dann auch mal ein bisschen gespielt, aber jetzt nicht so passioniert wie ich es wahrscheinlich unter anderen Umständen gespielt hatte.
00:39:48: Weil das dann halt doch immer ein bisschen losgeht zu.
00:39:50: was haben die gerade anders gemacht?
00:39:52: Das sind ja auch nur Indie-Games!
00:39:53: Was haben die jetzt anders gemacht als ich?
00:39:55: Dass die jetzt so super erfolgreich geworden sind und ich glaube sowas mit nach Hause zu nehmen ist super gefährlich und da kann man wirklich super super unruhig schlafen.
00:40:04: Aber generell spielen schon... über den Wind hab' ich ganz viel League of Legends gespielt.
00:40:13: So, jetzt Achtung du wirst es wissen aber ich muss es sagen Gänsehaut.
00:40:17: tatsächlich habe Ich gerade.
00:40:18: wir nehmen auf an einem besonderen Tag.
00:40:20: vielleicht weißt Du's also wenn nicht habe ich Jetzt gute Nachrichten für dich.
00:40:23: Wir nehmen auch von einen besonderen tag.
00:40:25: Es ist der neunzwanzigste juli und zum zahlpunkt Wenn wir sprechen das ist so cool.
00:40:30: in zwei stunden geht online Der classic league of legend client so und dass ist Für die leute draußen jetzt egal.
00:40:38: Die info die sagen ja was will er denn?
00:40:40: warum unterbrichter dafür das interview Halt!
00:40:43: Das ist womöglich.
00:40:44: Zumindest in meinem Leben, der wichtigste Moment seit dem Jahr.
00:40:46: zwei Tausend Neun.
00:40:47: Liga Fletchens das riesenerfolgreiche Moba macht den alten Kleint wieder spielbar.
00:40:52: quasi Alle alten Items von vor über zehn Jahren und noch länger, die alten Champion-Balancings.
00:40:59: Es ist wie eine Zeitreise!
00:41:01: Und ich hoffe ... Ich sehe dich da auch.
00:41:03: Wirst du das ausprobieren?
00:41:04: Ah, du musst ja arbeiten, Entschuldige!
00:41:08: Also,
00:41:09: ich werde wahrscheinlich schon die Zeit nehmen.
00:41:11: Das Ding ist Gott sei Dank auch gerade.
00:41:14: Ich hatte auch im Winter angefangen, ich habe im Oktober letztes Jahr angefangen Lied zu spielen.
00:41:17: Und dann hab' ich das... Ja, das war alles noch ganz frisch!
00:41:20: Ich bin da irgendwie so reingerutscht aber das hat dann das Ding.
00:41:22: Aber auch mal eine gute Abwechslung.
00:41:24: Ich spiele trotzdem was mit mir nichts zu tun hat wo ich wie weit man an League Spaß haben kann.
00:41:29: Spaß dran hatte und bin es jetzt zum Sommer wieder los geworden.
00:41:35: Aber ich denke, ich werde auf jeden Fall reinschauen.
00:41:38: Also, ich spiel seit dem Jahr zweihundert neun.
00:41:39: Ich hab das in der Beta damals gespielt.
00:41:41: Gibt dir das mal?
00:41:42: Okay, das noch am Rande!
00:41:43: Es musste raus aber es war ein toller Zufall um es unerwähnt zu lassen.
00:41:48: Jetzt im Grunde zu diesem großen Themenblock die Access und all das habe ich noch eine Frage und da kannst du gerne so konkret werden wie du möchtest Was kannst du denn uns jetzt sagen zum bisherigen kommerziellen, erfolgte Spiels?
00:41:59: Also ich erinnere mich.
00:42:02: Und das ist übrigens ganz spannend wenn ich diese Zuhörer als wir damals gesprochen haben und Interviews geführt haben für dieses Doku für die Zweiteilige, die hier bei Orkikool erschienen ist war dieses Thema des Megaerfolgs noch gar kein so großes.
00:42:15: Also ich erinnere mich zumindest jetzt aus dem Bauch heraus an kein einziges Mal in unseren Gesprächen, dass dieses Wort viel und das das überhaupt so ein Faktor ist den ihr im Blick habt.
00:42:25: es ging ganz viel um.
00:42:27: Also, erst mal hoffentlich geht das alles gut.
00:42:29: Hoffentlich klappt das alles!
00:42:30: Last minute Änderungen müssen noch passieren.
00:42:32: Du erinnerst dich am Release-Tag selbst gab es ja auch ein paar Komplikationen.
00:42:36: Können die Leute sich selber anhören in der Doku?
00:42:38: Aber gingen dann alles gut letztendlich... aber dieses Thema Megaerfolg stand noch gar nicht im Raum und vielleicht würde ich das da direkt mit reinnehmen.
00:42:45: Wann schlicht sich denn dieses Thema in deine Perspektive auf das Spiel und die Entwicklung?
00:42:50: war das schon immer da und du hast es einfach nicht erzählt?
00:42:53: oder ist das etwas was so langsam dann mit reingekommen ist als du gemerkt hast, hey wir arbeiten hier in einem Spiel das ja auf jeden Fall schon mal einen ganz guten Start hat.
00:43:01: Ich glaube schon ist das eine Sache weil die sich man von Anfang an gedacht.
00:43:04: also es war schon auf jeden fall eine Sache die präsent war.
00:43:06: ich glaube es war wenig was wo ich viel drüber geredet habe oder wo wir darüber gerede haben zum ein weil sie ist irgendwie so fast schon so dann anfühlt wenn man drüber redet dann passiert sowieso nicht dass man es dann damit irgendwie kaputt machen würde.
00:43:20: Aber ich glaube auch, und das war sicherlich auch sehr interessant als wir in Early Access gegangen sind wie das ja bei uns alles passiert ist von Wir machen diesen Prototypen im zweiten Semester, dann werden wir nominiert für den deutschen Computerspielpreis Dann kriegen wir die Medienbordförderung, dann sind wir plötzlich auf der Gamescom mit unserem ersten Spiel.
00:43:34: Die Leute finden es alle ganz toll.
00:43:36: Also dass das ja schon so zumindest mir das Gefühl gegeben hat, ob wir da schon was richtig krasses irgendwie geschaffen haben.
00:43:45: Was sich auch stark der Meinung bin Das ist es.
00:43:47: Aber ich denke, das ist gerade...
00:43:48: Habt ihr auch!
00:43:49: Also ja plus nicht vergessen die wunderschönen Goodie-Bags habe ich von erzählt.
00:43:53: Ich hab meine immer noch schleppig durch Hamburg.
00:43:55: Wunderschön
00:43:56: Ja?
00:43:56: Genau.
00:43:56: aber ich glaube dass es da nochmal eine sehr krasse Unterscheidung gerade im Indiespace gibt von was wirklich finanziell lukrativ ist versus was ganz tolles und ganz wundervolles gerade auch von Gremien wie irgendwie dem deutschen Computerspielpreis oder vom Medienbord als Fördernswert angesehen werden.
00:44:12: Weil ich glaube, dass da sehr unterschiedliche Dinge beachtet werden.
00:44:15: natürlich ist das sicherlich auch die Hoffnung, dass es ganz indokriminativ wird, gerade auch bei der Medienförderung, dass das Medienwortförderungen alles zurückgezahlt werden kann Aber dass es ja auch darum geht, das was Kulturell Wertvolles erschaffen wird und ich glaube, dass Blattletter auf jeden Fall in diese Sparte rein fällt.
00:44:30: Ich würde schon sagen, dass wir auch etwas sehr künstlerisch wertvolles gemacht haben, was ist auf jeden fall sehr, sehr wert ist zu spielen.
00:44:36: aber so dieses kommerzielle Mainstream Indie-Hitting ist bei Blattletter einfach viel zu niche, aber von dem wie unsere Erfahrung war, in die Gamesindustrie reinzukommen, das ja auch das erste Mal war, dass Wir das alles erlebt haben hat dann glaube ich schon unterbewusst suggeriert, dass das möglich wäre mit Blattletter das ganze direkt zu erreichen.
00:44:58: Was natürlich aber wenn man logisch über Nacht denn komplett absurd erste Spiel ist, dass ich jemals irgendwie gesagt habe, das mache ich, dass es dann irgendwie so weit gehen würde.
00:45:07: Aber natürlich ist da glaube ich die Hoffnung da und ich denke sehr früh im Projekt war das auch ganz viel was diese Passion gezeugt hat, wie kann jetzt direkt etwas richtig krasses so erstellen, was auch die breite Masse als genau das sieht.
00:45:25: Und ich glaube gerade jetzt durch den Early Access war es dann ein bisschen diese Realisation okay?
00:45:29: Ich muss das reframe!
00:45:30: Ich habe etwas wirklich richtig krasses gemacht und wir haben alles rausgebracht und wir können super stolz sein dass wir es fertig gebracht haben.
00:45:38: aber dieser Diese Recognition von dem breiten Mainstream ist nichts, was gebraucht wird um das zu validieren.
00:45:46: Dass man etwas richtig tolles gemacht hat.
00:45:48: Sondern dass es ein persönliches Mindset-Ding ist.
00:45:50: und was genau möchte ich gerade mit diesem Ding erreichen?
00:45:53: Und die Möglichkeit zu haben an so einem tollen Projekt wie Blattletter, was ja wirklich einfach aus unserem Herzblut entstanden ist – mit Nullgedanken.
00:46:00: vom kommerziellen Hintergrund muss man dann auch realistisch sagen, um kommerziell wirklich erfolgreich zu sein!
00:46:07: muss man sich schon auch Gedanken machen, wie lege ich mein Spiel darauf aus, kommerziell erfolgreich zu sein.
00:46:12: Und das haben wir ja bei Blattletter eigentlich an keiner Stelle gemacht bzw.
00:46:15: des grundlegenden Systemes nicht darauf ausgelegt.
00:46:22: Ja, es ist in vielerlei Hinsichten ein ungewöhnliches Spiel.
00:46:25: Genau das ist worauf du anspielst.
00:46:27: und vielleicht von der Seite noch mal zu fragen wie für euch als Studio ich mein so einen Full Release?
00:46:32: Der kann natürlich nochmal ganz viel bewegen und da wissen wir beide noch nicht was dann wirklich passieren wird.
00:46:35: Das ist ja wirklich noch meine ganze neue Welle die da geschlagen wird.
00:46:38: aber jetzt zum aktuellen Stand.
00:46:40: nur so aus Neugier gefragt und deswegen geht's mal von der anderen Seite aus kommt Was hat denn dieses Spiel mit dem Geldbeutel eures Studios gemacht?
00:46:48: Also geht ihr raus und sagt, irgendwie mehr oder weniger eine Nullrechnung.
00:46:53: Alles cool!
00:46:54: Oder geht ihr heraus und sagt so... Es hat Spaß gemacht auf jeden Fall, war ne tolle Reise.
00:46:59: Und dann geht ihr aus und sagt hey welches Haus kaufe ich zuerst?
00:47:02: Das sind jetzt alles Extrempunkte aber als Gefühl für uns quasi um zu verstehen und einordnen zu können Wie hoch sind denn so die Wellen, die das Spiel tatsächlich bisher zumindest geschlagen hat?
00:47:14: Also
00:47:15: wir haben ja das große Glück, dass wir für den Medium-Bot gefordert sind und dass wir das Geld von denen bekommen haben für die Produktion.
00:47:21: Und dass erst zurückgezahlt werden muss wenn wir alle unsere Kosten selber gedeckt haben, die wir jetzt rückgestellt hatten über dieses Projekt hinaus.
00:47:28: Deswegen ist es insofern für uns persönlich ein finanzieller Erfolg, das wir einfach angestellt waren um an diesem Projekt arbeiten zu dürfen und dass da niemand mit einem Minus geschafft aus dem Ganzen heraus kommt.
00:47:39: Es ist jetzt aber auch nicht so, dass wir sagen können, wir haben jetzt damit unser nächstes Projekt finanziert.
00:47:44: Also das auf keinen Fall.
00:47:47: und wie weit es mit dem Rückseil ins Medium-Bot was wird müssen wir dann erst noch gucken, aber es ist jetzt nicht so dass wir uns sagen oh das ist gottig da sind wirklich null Euro bei uns angekommen.
00:47:56: Aber wir müssen jetzt trotzdem doch alle wieder anfangen zu arbeiten soweit das Spiel draußen ist.
00:48:01: Und das ist schon mal jetzt noch eine interessante Frage, die ich gerne noch mitnehmen würde.
00:48:04: Bevor wir zu diesen Artwork-Themen noch rüber schwenken?
00:48:07: Wie geht es denn für dich zum Beispiel persönlich weiter wenn dann dieser Fuldo dies geschafft ist?
00:48:12: Kannst du da schon was skizzieren?
00:48:14: also es gibt ja ganz viele Möglichkeiten neben der Uni jetzt natürlich nur um so dieses Feld aufzumachen.
00:48:19: könntest du sagen hey Leute!
00:48:20: Das war richtig cool.
00:48:21: als nächstes Mal alleine mal ein Spiel oder keine Ahnung?
00:48:24: hast Du dir darüber schon mal Gedanken gemacht?
00:48:26: Voll!
00:48:26: Also bei uns ist Gott sei Dank erstmal wir haben alle einen Monat Urlaub.
00:48:30: Wir freuen uns alle unglaublich und es ist richtig, wichtig und richtig toll dass wir auch extra so geplant hatten.
00:48:35: Hey der September!
00:48:36: Wir machen alle gar nichts.
00:48:38: Wir haben uns das jetzt mal verdient.
00:48:39: deswegen... Das ist die erste zu Gutsplanung, einmal den ganzen September einfach frei machen.
00:48:43: Und dann im Oktober kommt ja der Bachelor und das passiert tatsächlich ähnlich wie du es gesagt hast.
00:48:47: also wir machen dir nicht zusammen.
00:48:48: Wir hätten die Möglichkeit im Uni-Ramen einfach zu sagen hey wir machen das über Blattletter.
00:48:52: Wir setzen uns einfach hin schreiben so ein Postmortem runter und dann ist das unsere Bachelorarbeit.
00:48:56: aber da haben wir uns alle gegen entschieden.
00:48:58: Ich mache tatsächlich zu zweit.
00:48:59: mit Marvin werden wir an einem kleinen Spüleprojekt arbeiten und damals gucken wir so von der Development Pipeline ob wir da so paar Ein paar Sachen rausfinden können die jetzt problematisch bei Blattletter waren.
00:49:11: also gerade auf zu dieses Ding das dadurch dass man der einzige Programmierer ist es gibt's oft Momente ich bin fertig mit den Karten.
00:49:17: David ist fertig mit entities Alisa ist fertig im environment er bekommt alles auf einmal reingepusht komplett überlastet und wir nichts zu tun.
00:49:24: Deswegen versuchen wir uns in der Bachelorarbeit mal ein bisschen damit auseinandersetzen, wie man interdisziplinär gut arbeiten kann.
00:49:30: Also dass er seinen Arbeitsbereich uns als Artdepartement zugänglicher macht aber genauso auch wir ihm zugänglich machen können das er so kleine Sachen wie so ein Main Menu oder sowas auch zusammenstäbsen könnte.
00:49:42: Alisa und David machen beide separat.
00:49:44: Ich meine, Alisa macht so ein Artbook – das wird sicherlich auch wieder richtig cool und ganz skurril!
00:49:48: Und David setzt sich in seinem Thema bisschen mit Menschen- und Maschinen auseinander wie weil was ist Mensch?
00:49:54: Was ist Maschine?
00:49:55: Und macht da eine künstlerische Aufarbeitung von dem Ganzen.
00:50:00: aber ich meine so bisschen philosophisch die Thematik dann auch in dieses Design eingebaut.
00:50:07: Also es geht jetzt erstmal im Bachelor getrennt weiter Und dann schauen wir, ob wir wieder zusammen das nächste Projekt danach machen.
00:50:16: Also, es bleibt spannend und wie gesagt der Release kann ja auch noch mal alles durcheinanderwirbeln was du gerade gesagt hast da sind wir mal hoch gespannt toll.
00:50:23: Dann würde ich falsch sagen wir schwenken von hier aus nochmal zu einem Highlight eures Spiels rüber wo sich ja offenbar die ganze Welt nicht nur ich in meiner Bude hier einig ist und das meine ich also... Was soll ich sagen?
00:50:33: Ich lobe die ganze Zeit immer wenn wir uns hören und es ist einfach so nochmal dass die Bildsprache, die Artworks, das Artdesign vor allem diese Figuren!
00:50:42: Ich habe hoffentlich wenn alles geklappt hat in einer anderen den Leuten schon ein Bild im Kopf gezeichnet, wie man sich diese Bilder vorstellen muss.
00:50:49: Meine allererste Frage nochmal an dich Kannst du uns allen noch mal in diesen grundsätzlichen Schritten erklären?
00:50:56: Wie sind diese Figuren dieser Artworks eigentlich entstanden?
00:51:00: ich habe vorhin schon so Schlagwörter reingeworfen hier mittelalterliche Kroniken und Handbücher und was weiß Ich.
00:51:05: wie funktioniert das?
00:51:07: weil auch um das nochmal zu sagen warum die frage so interessant ist dass sind ja Eigentlich alles.
00:51:12: Unmögliche Kreaturen, Arme Beine Köpfe Tor so... Das ist ja also nichts.
00:51:20: denke ich jetzt mal was man sich einfach aus der freien Luft heraus ausdenkt oder vielleicht doch weil uns ein wie funktioniert das?
00:51:26: Also ich glaube bei uns hat es mit Blödlitter mit den Karten tatsächlich angefangen dass wir wussten wir machen Karten.
00:51:32: Wir hatten ursprünglich bevor es in Deckbilder war Gab's ein Narrativ?
00:51:36: Wir hatten Mittelalter von Anfang an gesetzt.
00:51:39: Ich weiß jetzt gar nicht mehr, von wem das irgendwie kam aber ich meine es war ziemlich schnell sicher wir wollen Mittelalter machen und wir waren erst bei so einem Papers please like so Simulation bisschen mit zu Physik-Zeug.
00:51:50: Situation wo eine Dorfgemeinschaft zu dir kommt und die haben irgendwelche Leiden und dann hast du einen Mann mit einem Nagelpilz und der steckt ihn da auf dein Schreibtisch und dann machst Du die Klappe zu, hast den Nagelpils und dann gibst Du diesen abgeschnittenen Finger mit Nagelpills an die nächste Person und heilt sie damit irgendwie.
00:52:07: Das war so das ganz grobe Konzept von was Blattletter war, bevor es Blattletter geworden ist.
00:52:14: Es gab dieses Heilungsthema und dieses Mittelalter-Thema von Anfang an.
00:52:19: Und dann hatten wir uns mit den Karten auseinandergesetzt und haben eben geschaut und haben realisiert dass gibt diese mittelalterlichen Manuskripte.
00:52:27: die sind einfach ganz wundervoll.
00:52:29: Und dann hatten wir uns von ein paar Künstlern, wie ich weiß.
00:52:32: Der eine heißt Strange House auf Instagram, der macht so ganz tolle Illustrationen und auch ganz viel mit starken... also wenig aber starken Farben, starken farbkontrasten und zu ganz dunkle und düstere Sachen.
00:52:46: Es gibt auch einen Art...
00:52:50: Ich seh es gerade vor mir.
00:52:51: Oh, ist der Wahnsinn!
00:52:53: Wie beschreibe ich das jetzt in Leuten?
00:52:55: Es sieht so ein bisschen aus wie ... Boah, also der erste Gedanke war, stellt euch da draußen vorne Heavy Metal Band würde irgendwann mal einen Dungeon Crawler machen und benutzt die Bilder als Artwork.
00:53:07: Also wirklich Szenen, die man zum Beispiel aus Dungeon Crawlern kennt viel so Fantasy-Kram aber nicht nur.
00:53:14: Und dass dann auf eine Horrorart aber ohne ironischen Unterton wirklich knallhart Horror so verzehrt und sehr, sehr düster.
00:53:21: Da die Farbpalette erinnert auch an Sorten Sorcery das sind so gedämpfte Farben also höchst beeindruckend.
00:53:29: Ja
00:53:29: genau und werden dann solche Sachen gesehen.
00:53:32: und es gibt einen anderen Künstler Placibo glaube ich der hat ein Buch gemacht.
00:53:36: Wärmes heißt dass ist mittlerweile relativ bekannt.
00:53:39: Das ist so'n Fake Handbuch für nicht existierendes Videospiel ähnlicher Art Style würde ich sagen wie Strange House.
00:53:45: und da auch wieder dieses Ding mit diesen mit diesen primärfarben ganz viel so dieses rot und grün was da irgendwie benutzt wird die dann in kontrast miteinander gesetzt haben.
00:53:54: Und wir dachten uns, dass wir diese limitierte color palette nehmen wollen und das mit diesen mittelalterlichen Manuskripten in den karten vereinen wollten.
00:54:03: Dann sind wir so langsam ungefähr auf den look von den jetzigen Karten gekommen.
00:54:08: Gott sei dank hat sich das ja hat sich es insofern simplifiziert, dass wir den Karteneffekten Farben zugewiesen haben.
00:54:15: Was ist das Coloring für uns sehr viel leichter gemacht hat?
00:54:18: Jede Karte die irgendwas mit Sickness machte einfach dieses Grün und wir dann nur die Fahrpalette festgelegt hatten und dadurch die Karten dann ganz schnell runterkallern konnten.
00:54:27: Aber dann hatten wir die Katen und dann war ein bisschen so die Frage wo sind wir was machen wir?
00:54:33: Und ich meine, ich hatte mich da durch irgendwelche mittelalterlichen Sachen durchgelesen.
00:54:36: Was es damals alles so gab, wo man irgendwie Zeit verbringen konnte und bin dann auf das Thema Badehaus gekommen und dann war mir schon okay wir sind an einem Ort Wir haben diese Karten, wir haben ein Baderhaus und in dieses Bader Haus kommen irgendwelchen Gäste und es gibt einen bösen Dämon Fragezeichen eine Entity die das ganze Ding heimsucht.
00:55:00: Bei den Dorfbewohnern hatten wir dann von einer Kommilitonin in der Uni einen Buch empfohlen bekommen.
00:55:07: Das heißt, die drollatischen Träume von Pentegrul, meine ich auf Englisch auf jeden Fall Droletic Dreams of Pentegroe.
00:55:14: und es ist ein Karikaturenbuch basierend auf einem französischen mittelalterlichen Buch Pentegrul und Gargantur, meine ich heißt das.
00:55:24: Und es ist ein Karikaturenbuch, dass dieses sehr komische Novel illustriert und wo so ganz wehre, mittelalterliche Gestalten zu sehen sind.
00:55:36: Das waren die Inspirationen für die Dorfbewohner bei uns im Spiel.
00:55:41: Unsere Dorf-Bewohnerin hat sich mit Alissa damals hingesetzt und haben wieder einmal durchgeschaut und darüber geredet was finden wir cool?
00:55:49: Was funktioniert, was macht für uns diese Karrikturen interessant visuell?
00:55:55: Und wie bringen wir diese Berufe von unserer Dorfgemeinschaft.
00:55:58: Das war auch etwas, das Sie sehr früh hatten.
00:56:00: Jeder Charakter sollte eben einen von diesen klassischen mittelalterlichen Archetypen wie die Schneiderin oder den Henker, wie wir sie jetzt auch im Spiel haben repräsentieren.
00:56:08: Wie können wir diese berufe in diesem ... In dieser karrikturartigen Art und Weise darstellen so dass sie aber trotzdem irgendwie noch menschlich sind?
00:56:18: Aber trotzdem komisch, weil sie ja eben befallen sind von diesem Dämon.
00:56:21: Von dem wir sie befreien wollen.
00:56:24: und bei dem Dämen ist die Sache da kann ich gar nicht so viel zu sagen.
00:56:27: Ich weiß David kam einfach plötzlich an und hat dann sein Sketchbuch aufgemacht.
00:56:31: und man so guckt mal hier Und das ist der ist in so einer coolen Statue gefallen gefangen und wir haben das alle gesehen Ja super nehmen wir so passt stellen wir stellen wir dann ins Baderhaus.
00:56:41: rein perfekt
00:56:45: Ich finde das so abgefahren.
00:56:46: Also erstmal Danke für die Einblicke, das ist ja wirklich höchst spannend auch wo die Inspirationsquellen so herkommen und weil diese Inspirierungsquellen aus verschiedenen... Spektren des Horrors kommen.
00:56:59: Wir haben eben gerade gehört, der Künstler mit seinem knallhart unironischen Horror-Exzessen und dann aber auch diese fantastischen Träume das Pantakruel.
00:57:10: Das ist hier offenbar eine Holzschnittssammlung über.
00:57:13: hundertzwanzig Werke werden da gezeigt in diesem Band.
00:57:16: Das sind fast schon so Cracatur Comic-esque Darstellungen.
00:57:21: Und ihr seid mit euren Bildern so in der Mitte, mit eurer Bildsprache?
00:57:25: Ich finde da sind Szenen dabei, Kartenbilder aber auch Gäste oder auch sonstige Figuren.
00:57:30: die haben fast schon sowas humoriges, kreikaturhaftes, die haben nichts Schauriges sondern eher so ein.
00:57:37: Du mit dir würd ich auch eine Nickelodeon Serie gucken zum Beispiel irgendwie ne?
00:57:40: Ich sehe dich in den Neunzigern in so einer Zeichentrickserie Aber dann gibt es welche z.B.
00:57:45: eben natürlich die Dämonen aber auch einige der Gästen.
00:57:49: Die machen schon eher ein gruseligen und horrorhaften Eindruck als eher was Freundliches oder was Kalkaturhaftes.
00:57:55: Und da frage ich mich, wie habt ihr denn die Grenzen gezogen?
00:57:59: Habt ihr das jemals mal aktiv besprochen und gesagt du, das sind Dinge... Das würden wir jetzt nicht zeigen wollen oder da hören wir auf.
00:58:06: Oder war das ein Prozess, der sich ganz natürlich ergeben hat?
00:58:10: Ich glaube auch so dieses Schöne an dem Projekt und was ich sehr gerne an Blattletter mag dadurch dass es eben dieses Zweizemesterprojekt am Anfang war.
00:58:18: Dass wir das nicht hatten.
00:58:20: also es waren nicht diese Constraint davon wie wir müssen das verkaufen und deswegen dürfen wir nur so viel Blut zeigen oder nur so viele Nacktheit zeigen oder so sondern da war irgendwie alles offen und jeder durfte einfach so ein bisschen machen.
00:58:34: Und ich glaube, meine Teammitglieder, ich lob die ja sowieso immer die ganze Zeit.
00:58:41: Aber ich glaub es sind auch einfach alle sehr interessante Menschen mit sehr interessanten Humor und sehr interessantem eigenen Gedanken.
00:58:46: Ich finde das sieht man tatsächlich auch also wie sich Alisa mit den Dorfbewohnern auseinander gesetzt hat oder David hier mit den Entities dass man sieht, da kommt stark Charakter durch in diese persönlichen Präferenzen was dann vielleicht auch gar nicht ankommt.
00:59:01: Also ich weiß zum Beispiel, als Alisa uns hier den Hänker mal gezeigt hatte... Ich weiß gar nicht ob ich das erzählen darf, aber ich erzähle es jetzt einfach.
00:59:08: Sie kam zu mir und sie meinte der ist von dem einen aus Undertale inspiriert.
00:59:13: Von diesem Skelett?
00:59:14: Ich glaube der heißt Sons?
00:59:16: Ja Sons!
00:59:17: Sons aus Undertales.
00:59:19: Das ist eigentlich am Ende so ein richtig krasser End-Boss.
00:59:23: Aber eigentlich ist er richtig lustig und macht die ganze Zeit so dumme Witze und sowas.
00:59:27: Und mit sowas kommt sie dann in die Ecke und denkt anscheinend darüber nach, während sie diesen Hänker mal der da im Prinzip ein toten Körper auf seinem Rad irgendwie drauf hat.
00:59:36: Denkt sie dann an so diesen kleinen Mann, der wahrscheinlich so maximal zweiunddreißig Pixel groß ist im Design In Undertale?
00:59:45: An den denkt sie dann, wenn es sie das macht und dann kommt ja irgendwie so'n mischivies Henker bei rum, der dann bei uns in dem Spiel
00:59:53: haust.".
00:59:54: Also einfach, ich glaube sehr viele verschiedene Inspirationen, denen dann auch der Gott sei Dank keine Grenzen gesetzt war.
01:00:00: Dass man sagt das kann man machen oder das kann nicht machen.
01:00:03: Ich glaub die Karten sind noch ein gutes Beispiel.
01:00:04: da hatten wir schon das Ding dass wir jetzt zurückblickend als es kommerziell geworden ist mussten wir paar von den Karten.
01:00:10: die wurden einmal zensiert.
01:00:13: Also wir haben so eine Mehrjungfrau, die hatte früher da ihre Brüste einfach offen zeigen und sie hat jetzt zwei Schalen über ihren Brüsten.
01:00:21: Das war irgendwie problematisch weil ihr auf unserer Steampage zu sehen wurde.
01:00:26: Da mussten wir dann schon zurück ein paar Dinge zensieren.
01:00:29: Aber ich glaube dieser Grund, komische und schon an manchen Stellen fast dreiste Charakter von Böttletter ist trotzdem erhalten gewesen.
01:00:36: Musstet ihr auch im Zuge der Anvisierung des chinesischen Publikums Motive noch mal verändern oder entschärfen?
01:00:41: Weil da gibt es ja nochmal ganz eigene kulturelle Geflogenheiten?
01:00:44: Gar nicht!
01:00:45: Wir dachten... Ich war total... Also ich habe so viele verschiedene Dinge davor gehört gehabt was irgendwie angepasst werden musste damit das da vertrieben werden darf Und auch irgendwie dass man keine rote Schrift benutzen darf.
01:00:55: Uns Gelette sind sowieso komplett verpönt.
01:00:58: Bei Magic The Gathering war das ja wohl auch ein großes Problem, aber gar nicht.
01:01:02: Das war eine erste Frage, die wir immer, wenn wir mit Publishern geredet hatten, hatten wir auch mal gefragt, hey, müssten wir da noch einmal ran?
01:01:06: Müssten wir dann nochmal was machen?
01:01:08: Weil es für uns natürlich auch ne Abwägung gewesen wäre inwiefern sich das lohnt weil der Auffahrt auch nochmal größer geworden wär.
01:01:14: Da war nie was, was wir machen mussten.
01:01:16: Gibt es einen Design das dir ganz besonders gut persönlich gefällt oder irgendein?
01:01:20: ist irgendeinen Element aus dieser ganzen Bildsprache des Spiels?
01:01:23: Also auch UI und so weil wie gesagt ich gucke hier gerade wieder Bilder an.
01:01:27: also die Leute wählen schon Augen rollen auf.
01:01:29: mich ist egal.
01:01:30: Es ist halt wirklich ein wunderschön anzusehendes Spiel.
01:01:32: es ist halt egal wohin du guckst es erwischt halt auch komplett mal Geschmack.
01:01:36: Was gefällt dir am allerbesten?
01:01:38: Ich glaube, die einfach so ein konkretes Antwort ist eine Karte.
01:01:42: Die ist Butcher's Nail, die ist im Starterdeck.
01:01:44: Das ist so'n Typ der hat so einen Dämon auf der Schulter sitzen und er kriegt so Nagel durch den Kopf gerammt.
01:01:49: Die is vom Gameplay super unspannend!
01:01:51: Ich schmeiß sie auch meistens aus meinem Deck direkt wieder raus wenn ich selber spiele.
01:01:55: Aber das ist die erste Karte, die ich für dieses Spiel gemacht hab'.
01:01:57: Als wir darüber geredet hatten, was auf den Kartenmotiven drauf sein sollten haben sowohl David Alissa und ich.
01:02:03: Wir haben alle einen Design gemacht und haben uns das gegenseitig gezeigt und gepitcht und bei mir war es eben Butcher's Nail.
01:02:07: Und anhand von Butchers Nail haben wir diesen gesamten Artstyle für die Karten durchgezogen Und deswegen ist die für mich einfach ganz, ganz besonders.
01:02:17: Ich finde sie auch richtig toll vom Design her.
01:02:19: Die hat ganz viel Zeug drauf das überall auf den anderen Karten auch wieder ist also auch wie dieses Blut gemaltes und so.
01:02:26: Das war damals schon dieser Dämon.
01:02:29: der Titel ist auch inspiriert von Warhammer.
01:02:31: es gibt in Warhammer Forty Kay ein Primark der ist Angron und er hat einen Butcher's Nail in seinem Kopf drin.
01:02:39: Was wir da dann referenziert haben, also ich glaube es ist für mich einfach... Es ist wie so eine Kapsel von allem was gerade in meinem Leben auch passiert ist zu der Zeit als wir Blattletter gemacht haben und wie Blattletter selbst entstanden ist.
01:02:52: Und deswegen ist das für mich fast mein Lieblingsteil von diesem Spiel dieser eine Karte
01:02:57: Ganz viele Inspirationsquellen, also aus allen möglichen Richtungen.
01:03:01: Habt ihr jemals nachgedacht?
01:03:03: Ich muss fragen, wundere mich, dass ich das selbst noch nie gefragt habe.
01:03:06: Vielleicht hab ich das vergessen, ein Kartenspiel auch aus Blattletter zu machen, weil es drängt sich ja geradezu aggressiv auf nicht nur, weil's die Karten quasi schon gibt, sondern so wie ich das Spiel selber kennengelernt habe ... Du!
01:03:18: Das funktioniert doch als Kartenlegespiel hervorragend.
01:03:21: Wir hatten überlegt... Es war eine Sache, die wir von Anfang an gefragt wurden.
01:03:27: Dadurch, dass wir es jetzt für digital umgesetzt haben, müsste sich das System noch mal überlegt haben.
01:03:32: Wir haben das Spiel am Anfang analog.
01:03:35: Prototype, aber dann hast du halt solche Sachen wie das in der Nacht ja das Random es wäre von deinen Dorfbewohnern krank gemacht wird oder ein Distrust geht und sowas kannst du natürlich analog nicht einfach simulieren.
01:03:45: Es könnte dann gewürfelt werden Aber das haben wir beim playtesten analogen playtesten gemerkt.
01:03:49: Das ist eine riesengroße Aufwand das immer zu machen Und das macht's einfach so viel langsamer zu spielen dass wenn wir sagen würden Wir wollen dein kartenspiel drauf draus machen Dann Wer das nochmal eine Menge aufwandt und dann müssen wir auch zu committen.
01:04:01: Ich glaube, alles vom Vertrieb her was jetzt bei digitalen Spielen gelernt haben oder Steam oder so ist bei analogen spielen ja auch noch mal komplett anders.
01:04:08: also ich könnte nicht wissen gar nicht wo ich da jetzt anfangen soll.
01:04:10: wenn ich mir denke ich will ein analoges Spiel vertreiben Dann würde ich wieder bei null anfangen mit meinem Wissen darüber.
01:04:18: aber ich hatte es war auch super süß.
01:04:21: ich hatte zum Geburtstag vom Team Magic Karten geschenkt bekommen, wo sie die Artworks ausgetauscht hatten mit unseren Dorfbewohnern und den Entities aus dem Spiel.
01:04:33: Weil es eine spezifische Fraktion in Magic Differections, die ich ganz viel und ganz geliebt gespielt habe.
01:04:39: Und dann haben Sie da so die ikonischsten Karten auswählen.
01:04:42: Da kamen Sie sich rausgenommen und haben mir mal Blattletter-Versionen davon geschenk
01:04:46: gehabt.".
01:04:47: Wahnsinnig tolle Idee, wahnsinnig toll und wie gesagt das drängt sie ja gerade so auf.
01:04:51: Naja eines Tages es läuft nicht da weg.
01:04:52: die Vicenz liegt jetzt erstmal auf eurem Tisch.
01:04:55: spannend also wirklich ganz spannend.
01:04:57: ich habe eigentlich nur noch eine Frage zu diesen Artworks.
01:04:59: du hast im Grunde schon ein bisschen beantwortet durch die Artenweise wie diese Artworks entstanden sind aber nichtsdestotrotz hättest du dir persönlich auch vorstellen können Komplett all in Horror zu gehen mit den Designs.
01:05:11: also wie gesagt wir haben jetzt schon verstanden das bewegt sich einer magischen Zwischensphäre was du den Charakter eurer Karten angeht ziemlich einzigartig aber wäre für dich reizvoll diese Vorstellung zu sagen Blattlette, aber all in wirklich komplett verstören?
01:05:26: so ein bisschen wieder eine der Tutorial Dämon es schon ahnen des dass ist ja ein Baby im Grunde ein Kind, das in der Mitte aufgerissen ist und da ist sein Lebenskristall.
01:05:37: und ganz absurde Gestalt.
01:05:40: Wäre das was gewesen oder ist es etwas, was dich reizt?
01:05:44: Ich glaube für mich persönlich nicht.
01:05:46: Für mich in meinem Geschmack ist gerade das, was es so interessant für mich macht dass es so bisschen muted ist.
01:05:53: Gerade auch diese Das ist ja dann auch wieder von seinen Karten ganz viel, dass du eigentlich diese sehr brutalen Szenen hast die aber in diesem standfast komikhaften mittelalterlichen Stil dargesetzt werden.
01:06:03: Die dem Ganzen irgendwie sowas ironisches Sakastisches geben was zumindest In meiner Wahrnehmung, da irgendwie mehr in den Leuten auslöst an Gefühlen von wegen.
01:06:12: Okay, warum finde ich das jetzt lustig?
01:06:14: Ist es in Ordnung, das lustig zu finden oder interpretiere ich das gerade überhaupt richtig versus wenn's einfach wirklich so super grafischer Horror wär und da eine sehr klare Emotion von verstört und Angst einfach in einem ausgelöst wird?
01:06:28: Also für mich persönlich wäre es nichts!
01:06:30: Aber die anderen hätten schon teilweise Bock gehabt, noch mal dunkler und blutiger bei manchen Dingen zu gehen.
01:06:38: Damit bleibt mir eigentlich nichts anderes zu sagen, außer Dankeschön.
01:06:41: Es war mal wieder hoch interessant hinter die Kulissen eures Spiels zu schauen und mit dir darüber zu sprechen.
01:06:46: Äh, faszinierend.
01:06:48: Zum Zeitpunkt unserer Aufnahme steht der Early Access Release noch aus ... Der Full-Release noch aus.
01:06:53: Ich drücke dafür jetzt schon ganz doll die Daumen und bin wirklich gespannt was da drum herum nochmal passieren wird Und natürlich wenn wir uns wieder hören werden.
01:07:01: ich bin mir sicher eines Tages wird die Gelegenheit kommen und dann bin ich wirklich gespannt Was in deinem Leben bis dahin passiert ist.
01:07:07: Oh ja hoffentlich!
01:07:08: Vielen Dank auf jeden Fall auch dass du das Projekt so mitverfolgt hast.
01:07:11: seit der Gamescom.
01:07:12: Also ich glaube wir haben bei jedem großen Ding hatten wir mal gequatscht was über uns passiert.
01:07:15: Das kann gut sein, aber wie gesagt das war keine Überwindung.
01:07:18: Ich finde es hochfaszinierend und ich finde euch wiederum dankbar dass ich all diese Einblicke bekomme weil da konnte ich auch wieder was dazu lernen über Spieleentwicklung mit welchen Themen ihr euch so herumschlagen müsst.
01:07:27: Toll!
01:07:37: Wundervoll und großartig war es, ich bin mir sicher ihr seht das ganz genauso.
01:07:42: Lasst es mich gerne wissen wenn ihr sonstige Gedanken zu dieser Folge habt im offiziellen Discord von OrkyCool oder per PostetOrkyCool.space.
01:07:49: Und noch einmal die Erinnerung jetzt beginnt die Themenwoche Horror-Funde bei Orky Cool Morgen am Montag bei OrkeyMyth mit einer Retrospective auf Slenderman Was mit dem Macher eigentlich passiert ist der dieses virale Horrorspiel?
01:08:01: Wunder vor vielen Jahren erfunden und rausgebracht hat.
01:08:05: der großen Themen-Sendung am Mittwoch, in der wir alte Horrorspiele ausgraben.
01:08:09: Neue Indie-Horror-Spiele besprechen und euch so lange ans Herz drücken bis ihr nicht anders könnt – und sie kauft!
01:08:15: Wenn ihr all das noch viel mehr hören wollt, dann werdet doch Support davon auch gekohlt für € fourneunzig sein.
01:08:21: damit dabei.
01:08:22: Ich finde es ist ein Preis da kann man sich nicht beschweren.
01:08:24: Für € Fourneunzig kriegt man heutzutage mittlerweile nicht mal mehr einen Döner.
01:08:28: aber dafür dass komplette spieljournalistische Podcast-Katalog Ensemble, das ich gemeinsam mit meinem Team seit Jahren für euch produziere.
01:08:38: Ich würde sagen mega geil!
01:08:39: Ob mit oder ohne Schaf ist eine große Empfehlung.
01:08:43: und damit Arrivederci wir hören uns ganz bald wieder.