OK COOL

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Transkript

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00:00:12: Liebe Menschen da draußen, ich darf euch herzlich willkommen heißen.

00:00:16: Zu einer neuen Folge von Orchicool trifft den Format hier bei Orchikool in dem ich Domshot freier Journalist jede Woche am Sonntag ein Mensch aus der Spiele und oder Medienbranche zum Plausch treffen darf manchmal um drängende Fragen rund um die Welt der Spielen zu beantworten und zu diskutieren Manchmal um mehr über die Menschen kennenzulernen die Spiele entwickeln manchmal aber auch um Vorurteile abzubauen.

00:00:41: und heute geht irgendwie um alles davon und ich beginne mal bei der Erklärung mit den Vorurteilen.

00:00:47: Das sind nämlich meine gegenüber einem Genre, das in den letzten Jahren super super populär und erfolgreich geworden ist Mir sich aber in seiner Faszination, ich sag's mal vorsichtig immer etwas entzogen hat mit anderen Worten.

00:01:00: Ich konnte eigentlich nie wirklich was mit diesen Spielen anfangen.

00:01:03: Ich spreche von Friend Slopgames also Spiele die und das verlangt die Definition im Grunde innerhalb weniger Monate Mit einem sehr überschaubaren Budget Von dem kleinen Team vielleicht sogar von einer Person entwickelt zusammen gestöpselt Und dann veröffentlicht wurde.

00:01:19: Spiele Die traditionell vor allem Multiplayer Spiele sind die man gemeinsam Freunden oder auch mit der anonymen Masse im Internet spielen kann und Spiele, die traditionell auch irgendwie Quatsch-Schauplätze spielbar machen.

00:01:33: Das sind France-Lobgames.

00:01:34: Ich glaube eines der aktuellsten und erfolgreichsten ist Mecca Chameleon in dem sich eine Handvoll von Leuten in Leveln verstecken müssen und dafür so ein Paint Editor an die Hand bekommen bevor ein anderer Spieler oder auch mehrere andere Spieler mit einer Paint Schusswaffe rumziehen und versuchen diese dekorierten versteckten Mitspieler zu finden und abzuschießen.

00:02:00: Also ich glaube, ihr habt mich schon lange nicht mehr so alt und fehler im Platz gefühlt wie bei diesem Thema.

00:02:04: Ich gucke da drauf auch aufs Titel.

00:02:06: wie Liesl Company gibt es ja zum Beispiel ein Schleichspiel Repo Content Warning Selbst Among Us, was traditionell als das erste und vielleicht sogar früheste Friend-Stop-Spiel überhaupt dieses Schores genannt wird.

00:02:21: Dass er während der Corona-Pandemie super beliebt und erfolgreich war entzieht sich mir in seiner Begeistungsfähigkeit – ich kann damit einfach nicht so viel anfangen!

00:02:32: Und verstehe es aber auch gleichzeitig nicht ganz.

00:02:35: Alleine wenn ich in meinen Filmgeschmack hineinschaue, da kann ich sehr viel mit zum Beispiel Trash-Filmen anfangen.

00:02:41: Und irgendwie sind Friendship Games ja auf eine Weise das Equivalent dazu in der Welt der Spiele... Ach!

00:02:46: Ich weiß nicht und deswegen habe ich mir gedacht, ich muss da mal drüber sprechen.

00:02:50: Ich muss mal versuchen mich diesem Genre noch einmal gründlich anzunähern mit der Hilfe von Leuten die sich auskennen oder die vielleicht auch so ne Skepsis in sich tragen wie ich und damit beginnen wir heute.

00:03:02: Ich habe mir nämlich eingeladen deutschen Entwickler, der wohl der erfolgreichste Friendslop-Entwickler aus Deutschland ist.

00:03:11: Nämlich Matteo Kowick!

00:03:14: Matteo hat vergangenes Jahr, zwanzig-fünfundzwanzig ein Spiel rausgebracht namens Paddle, Paddle.

00:03:21: Ein, ihr habt es wahrscheinlich schon erraten kooperatives Paddelspiel in dem man gemeinsam mit einem Freund Flüsse runter fährt so Wildflüsse, WildwasserflüsSE und versuchen muss möglichst unbeschaltet im Ziel anzukommen.

00:03:34: wenn man sich das mal anguckt dieses spiel grafisch also man duckt sich finde ich automatisch weg weil ist wirklich besonderen look hat.

00:03:44: es ist auf die liebevollste art und weise ein bisschen müllig inszeniert aber wie gesagt das macht ja wohl den charm dieses spiel auch aus.

00:03:52: kostet fünf euro War ein Riesen Erfolg und ist ein Riesenerfolg.

00:03:57: in rekordzeit hunderttausend Verkäufe geknackt.

00:04:01: Super lukrativ für Matteo, der an dieses Spiel nicht allzu viel Zeit reingesteckt hat und reinstecken wollte Und das ihnen ich sage mal heiß gemacht hat Für die Möglichkeiten und das Potenzial dass freundslopgames da draußen so haben.

00:04:16: und deswegen sitzt er jetzt gerade in dem oder zu auch schon draußen an einem spirituellen Nachfolgespiel und zwar arbeitet er an Karl, ein Spiel das man in Großbuchstaben schreibt mit drei As.

00:04:32: Ein Autorennspiel mit Schreisteuerung.

00:04:36: Also, das lassen wir mal sacken.

00:04:38: Daran sitzt er jetzt sieht auch schon wieder vielversprechend aus und all das habe ich mal zum anders genommen ihn zu fragen Matteo was eigentlich los?

00:04:45: warum hast du diese Genre für dich entdeckt?

00:04:48: Was ist da für dich der Reiz als Entwickler deine Fähigkeiten reinzustecken?

00:04:52: Warum glaubst du Matteo is der ganze Kram so erfolgreich?

00:04:57: Und wie soll ich sagen bekommst du dafür auch manchmal Ja?

00:05:02: Wie soll ich sie beschreiben?

00:05:03: Fiese Worte von anderen Entwicklerinnen und Entwicklern, die ganz viele Jahre und ganz viel Geld in super aufwendige Spiele reinstecken.

00:05:10: Und nicht mal ein Bruchteil des Erfolgs haben wie du!

00:05:13: All diese Fragezeichen habe ich ihm entgegengeworfen.

00:05:15: Super faszinierender Kerl... Ich kannte ihn vorher nicht aber... Seine Biografie, auch in Hinblick auf seine Arbeit ließ sich ja wirklich beeindruckend.

00:05:23: Das war eben nur die Spitze des Eisbergs.

00:05:25: hoch interessant zum Beispiel er hat lange bevor sein erstes Fernstoppspiel gemacht hat seine ersten nicht Hufnägel sondern beim Cowboy unten Sporen.

00:05:39: So, vielen Dank!

00:05:40: Es ist ein langsamer Tag.

00:05:41: Seine ersten Sporen verdient mit einem Adventure-Plattformerspiel das den Titel trägt Markys Adventure.

00:05:50: Das erschien schon zwanzig dreiundzwanzig.

00:05:52: das war im Grunde Matthäus kommerzielles Debüt und hat ihn fast gebrochen.

00:05:57: Darüber werden wir sprechen.

00:05:58: Wir haben auch über seine Nominierung für den deutschen Computerspielpreis Für den deutschen Entwicklerpreis gesprochen Und wir haben auch die Titel geredet Falls mittlerweile als Friends-Lobgames erschienen sind, aber gar nicht funktioniert haben am Markt die total untergingen.

00:06:14: Außerdem ist Matteo mittlerweile ausgezeichnet worden vom Forbmagazin.

00:06:19: Das ist eine Liste in verschiedenen Kategorien, die vor allem Menschen auszeichnen und würdigen möchte, die noch keine dreißig Jahre alt sind und schon viel geleistet haben in ihren Branchen.

00:06:29: Da hat er eine Würde bekommen, er hält Vorträge unterrichtet heute Und all das mit nicht mal Mitte zwanzig glaube ich erst jetzt vierundzwanzig Jahre.

00:06:38: alles ziemlich abgefahren und wie ihr merkt da haben wir mehr als genug zu reden gehabt.

00:06:42: aber Dabei sollte es nicht bleiben.

00:06:45: Ich habe mir gedacht, nach dem Gespräch mit Matteo alles klar.

00:06:48: Jetzt habe ich mal die Entwicklerseitigkeit gelernt und jetzt will ich aber auch mal mit Leuten sprechen, die eine ähnliche Skepsis wie ich gegenüber diesem Genre tragen.

00:06:55: Und deswegen wird am Mittwoch für alle OK Cool-Supporterinnen und Supporter etwas ganz Besonderes lauern!

00:07:02: Zum einen erst einmal eine hitzige Debatte und Diskussionsrunde mit den lieben Leuten von DECOUD Sebastian Tietzack und Martin Dietrich.

00:07:09: Wir zu dritt haben darüber gesprochen ob wir eigentlich verdammt nochmal hochnäßig sind, weil wir diesem Genre bisher wenig Liebe entgegen gebracht haben.

00:07:18: Das war eine super spannende Unterhaltung, warum wir offenbar mit mal mehr, mal weniger stark ausgeprägten Zurückhaltungen Franslop Games spielen und verfolgen – gerade auch als Spieljournalisten!

00:07:29: Und danach habe ich die beiden verabschiedet und mir eine andere Person einen Schreibtisch geholt, und zwar Lea Irion aus dem Oracle Cool Team.

00:07:37: Wir beide haben gemeinsam ein Fransloop-Spiel ausprobiert.

00:07:42: Und zwar den Titel Content Warning eines der erfolgreichsten Friendship Spiele überhaupt!

00:07:46: Wir sind gemeinsam losgezogen, haben virtuelle Horrorfilme getreten aber ganz viel gelacht und geweint und dann vor dem Mikrofon über unsere Erfahrungen in diesem Spiel gesprochen.

00:07:56: und ob wir jetzt Friendship-Spiele lieben oder weiterhin seltsam beäugen inklusive kleinem Spielauschnitt der ebenfalls zu hören sein wird da könnte euch ja auf was gefasst machen so Da könnt ihr euch freuen.

00:08:09: Franz Lobb beschäftigt mich diese Woche etwas mehr als sonst.

00:08:14: macht euch bereit für diese Auseinandersetzung, die heute erst mal beginnen wird mit Matthew und unserer wundervollen Unterhaltung, die sich drehen wird um seine Arbeit in diesem kuriosen Genre.

00:08:26: Übrigens, das möchte ich nicht unerwähnt lassen für alle jene die mit dem Thema vielleicht nicht allzu viel anzufangen wissen.

00:08:32: Darf ich noch an dieser Stelle empfehlen bis Freitag zumindest durchzuhalten in der Welt von OK Cool denn da machen wir was ganz anderes.

00:08:38: Geraldine und Homan aus dem OK Cool Team und Ich werden uns ein Franchise mal etwas näher zu Gemüte führen was wie ein Fiebertraum wirkt nämlich Kingdom Hearts.

00:08:48: Das ist diese Spielereihe in der Winnie-Pooh und Donald Duck mit Final Fantasy artigen Charakteren Die Welt retten.

00:08:55: Also, da werden wir auch drüber sprechen.

00:08:57: Egal!

00:08:58: Jetzt erst mal Sonntag.

00:08:59: viel Spaß bei diesem Gespräch.

00:09:00: ich habe sehr genossen und euch wird's genauso gehen.

00:09:11: Alles klar?

00:09:12: Toll!

00:09:12: Du, dann nehm' ich noch einmal kurz ein Stück Kaffee und dann komme ich mit der ersten Frage um die Ecke von der ich mir jetzt schon sicher bin dass du dir denkst ach er hätte es einfach recherchieren können.

00:09:22: aber ich wollte dich fragen Achtung Und zwar folgendes Der Name deines Entwicklerstudios.

00:09:27: Ich muss fragen bevor wir zu irgendwas anderem kommen Was hat es denn damit auf sich?

00:09:32: Ich saß nächtelang in Vorbereitung für dieses Gespräch vor diesem Entwicklerstudion-Namen und fragte mich, ist das hier... Ist das irgendein Rätsel, dass ich nicht verstehe.

00:09:42: Ist das eine Inspiration die ich nicht checke?

00:09:44: Und jetzt frage ich dich einfach, wieso dieser Name?

00:09:47: Super simple eigentlich.

00:09:49: Zoroark ist ein Pokemon und mein Lieblingsbokemon.

00:09:52: daher Zoroarks einfach.

00:09:54: Das

00:09:55: muss ich erst mal googeln ehrlich gesagt.

00:09:57: Ich weiß nämlich nicht wie sie aussieht.

00:09:58: Moment!

00:10:00: Ist cool vom Designer und eines meiner Lieblings-Pokémon so insgesamt.

00:10:04: Ich muss fragen, okay ich habe es vor mir... Es sieht aus wie ein wütender Igel auf zwei Beinen der böse in die Kamera schaut!

00:10:11: Ich muss frag'n warum ausgerechnet dieses Pokémon von all den tollen die's gibt?

00:10:16: Hat einfach eine coole Fähigkeit.

00:10:17: das heißt wir verwandeln keine andere Pokémon.

00:10:19: Das fand ich halt cool So ein bisschen wie Ditto arbeiten cooleres Design

00:10:24: Okay, das nehme ich mit.

00:10:25: Darauf wäre ich niemals gekommen und gleichzeitig stehe mich nicht auf die Idee kamen dass irgendwie mit pokemon in zusammenhang zu bringen.

00:10:30: toll also dann haben wir das geklärt.

00:10:32: das war eine der quälendsten fragen.

00:10:34: Und jetzt kommen wir zu was ganz anderem.

00:10:36: in einer anmoderation habe Ich ja dein spiele portfolio vorgestellt und was du alles schon in den letzten wenigen jahren gemacht hast.

00:10:42: es ist schon mal beeindruckend genug und ich will heute Vor allem so ein bisschen besser verstehen wie du zu diesen Spiele, denen gekommen bist.

00:10:50: Die die Menschen da draußen als Friendslop beschreiben.

00:10:52: Das ist ja mittlerweile eine eigene Genrezuschreibung und da möchte ich gerne etwas besser verstehen warum du diese Spiele machst wie du sie machst und was es noch drumherum so gibt.

00:11:02: Und vielleicht zuallererst will ich dir mal die Frage um die Ohren hauen liebevoll Ist Friendslop eigentlich für dich ein abwertender Begriff?

00:11:10: Weil dieses Slopp-Endungsding hört man ja viel im Zusammenhang mit KI-Technologie.

00:11:15: Leute benutzen das und sagen, ey, Slop!

00:11:17: Und meinen damit lieblos zusammengeklatschter Müll den Pumpenleute ins Internet.

00:11:21: aber da ist wenig Substanz dran.

00:11:23: Damit ist der Begriff mit Slops versehen so bisschen negativ gewertet.

00:11:27: Wie guckst du auf diesen Begriff?

00:11:29: Für mich ist es kein Problem eigentlich weil ich weiß selber dass die Spiele, also generell Friendslope spielen halt einfach High-Quality mit sich nicht so vorhanden.

00:11:37: Wenn man sich zum Beispiel Peek anschaut oder Peek, Gameboy of your Friends eigentlich wir Spieler sind halt wirklich einfach nur zum Spielspaß gemacht worden und grafisch ist kein... Ich finde die Grafe schön aber diese sind das für die meisten Leute grafische keine Augenweide.

00:11:50: Aber es geht bei den Games einfach eher um Spielspaß und einfach schöner sein als einen Kollegen also Friendslock im Endeffekt.

00:11:56: ich hätte damit jetzt kein Problem.

00:11:58: ich benutze den Griff selber auch viel aber ich kann verstehen warum andere sich angriffen fühlen aber für mich ist es kein Problem.

00:12:04: Wir werden dazu noch mal vorher kommen.

00:12:06: Ich möchte vielleicht nur eine Zwischenfrage darzustellen, dieses ganze Genre der Friendslop Games übrigens ein Genre über das ich jetzt mitunter erst dank deiner Arbeit gestolpert bin.

00:12:15: ihr hatte das vorher ehrlich gesagt kaum auf dem Schirm aus ohne Gründen einfach.

00:12:20: aber dann habe ich es durch deine Arbeit mit unter entdecken gelernt und frage mich ist das ne Art von Spiel?

00:12:27: Eine Spielart die dich persönlich auch auf so einer auf so ner entusiastischer Ebene Begeistert oder interessierend?

00:12:35: Oder ist das einfach vor allem technisch ein einfacher Weg für dich, Spiele auch innerhalb kürzerer Zeit zu produzieren und zu veröffentlichen.

00:12:43: Also mit anderen Worten bist du mittlerweile ein überzeugter Friendslop-Liebhaber oder sagst du naja das ist halt der Weg zum Ziel.

00:12:51: so ist es halt.

00:12:53: Ich persönlich spiele die Spiele selber gerne und entwickle sie auch selber gerne.

00:12:57: Für mich ist es einfach mehr so'n Ding.

00:12:59: Ich möchte einfach gerne Spiele entwickeln und mir irgendwelche Konzepte überlegen.

00:13:03: Und ich bin jetzt zum Beispiel in Maggis Adventure mein ersten Game, hab' ich ja wirklich ein Game über drei Jahre entwickelt... ...und diesen Craft dahinter wirklich erlebt wie man wirklich ein Spiel jedes Pixel platziert und die Welt einzeln aufbaut.

00:13:14: Irgendwann gehst du daran einfach psychisch kaputt weil du willst einmal fertig werden.

00:13:18: aber das Projekt ist etwa fünf Prozent erst und das dauert einfach so lange und hat so viel Aufwand.

00:13:24: Und das macht viele, gehen da auch Burnout und so.

00:13:27: Und es gibt ja auch dieses Feature-Creep.

00:13:28: also du brauchst immer Sachen ein.

00:13:30: und nach Marcus Adventure wollte ich mal ein bisschen probieren kleinere Spiele zu machen Also sowas wie Paddle Padde.

00:13:34: jetzt einfach nur Spiele in einem halben Jahr oder ein paar Monaten einfach machen und wirklich einfach nur den Spaß an meinem Weg hinbehalten und nicht irgendwie in dieses ewige Development-Hell-Thema reingehen sag' ich mal

00:13:44: Da wären wir auch gleich dazu kommen, Markis Adventure hoch faszinierend und interessant.

00:13:47: Vielleicht sogar noch eine Frage kurz vorangestellt?

00:13:49: Du hast es eben schon kurz angerissen.

00:13:51: Warum entwickelst du eigentlich Spiele?

00:13:53: Das nehmen wir jetzt hier als so gegeben war v.a.

00:13:55: mit Blick auf deine Karriere die ja jetzt schon quasi ellenlang ist.

00:13:58: aber ich finde es lohnt sich die Frage zu stellen warum überhaupt das?

00:14:02: also warum machst du das überhaupt?

00:14:05: Ich habe keinen Tag gehabt wo ich mir dachte irgendwie jetzt muss ich Spiele entwickeln.

00:14:08: Ich bin irgendwie reingerutscht durch Corona.

00:14:10: da in die Branche fahre ich mal.

00:14:11: Also davor war ich immer am Zeichnen, also ich war immer ein kreativer Mensch.

00:14:14: Aber durch Corona habe ich versucht mir neue Hobbys beizubringen und neue Skills anzueignen... ...und dann bin ich auch Programmeer gestoßen.

00:14:20: Das war jetzt mittlerweile doch sechs Jahre her mittlerweile, also schon lange!

00:14:24: Und da hab' ich damals angefangen kleinere Gamejams zu entwickeln, weil ich wollte meine kreativen Werke zum Leben erwecken praktisch,... ...wenn ihr vorher mal gezeichnet.

00:14:32: Makis z.B.

00:14:32: war eine Charakterin die ich vor etwa acht Jahren gezeigt hatte.... ....und dann wollte ich Makis Adventure als Spiel machen, also Makis zum Leben Erwecken in dem ich halt darauf ins Spiel gemacht

00:14:40: habe.".

00:14:41: Aber ich habe es nicht irgendwie so einen Spirit, was hab' ich irgendwie entwickelt.

00:14:46: Ich entwickle einfach nur weil's mir dabei noch so viel Spaß macht und war ich da einfach irgendwie ... Weil's halt gut läuft und war richtig spaß dran, aber also ich hab das keinen krassen Grund dahinter.

00:14:55: So, ich machs einfach nur, weil...ich mag's halt einfach!

00:14:58: Wo warst du denn im Leben gerade als Corona los?

00:15:00: Ging jetzt mittlerweile auch schon vor sechs Jahren etwa.

00:15:03: Was hast du da grade sonst so gemacht

00:15:05: gerade?!

00:15:06: Da war ich gerade im Abitur.

00:15:07: Ich war in der, ich glaub, Elften oder Zwölfenklasse also ich mache bis zur Dreizehn in der Gesamtschule.

00:15:12: Also ich war so ein Jahr vor einem Abiturt ungefähr.

00:15:15: Ich muss jetzt erst mal damit klarkommen dass du so viel jünger bist als ich, weil ich das sogar nicht auf dem Schirm hatte.

00:15:21: Corona-Abitur?

00:15:23: Das hat nichts mit dem Thema zu tun.

00:15:24: aber ich möchte es nur einmal aussprechen wie beschissen das Timing von Corona war auch für dich.

00:15:29: Das ist ja genau die Generation die dann wesentliche Bausteine dieses jungen Lebens mehr oder weniger verpasst hat.

00:15:37: oder abitur feiern studien feiern und so ein kram.

00:15:41: ja ich war immer nicht so der feier mensch.

00:15:42: also mich jetzt nicht so wirklich irgendwie bei einschränken fahre ich mal so dass ich es nicht mehr feiern kann.

00:15:48: Ich habe mir einfach zu Hause verbracht weil du musst dann homeschooling heißt die waschen ganz nach hause vom pc, das war schon bisschen doof.

00:15:55: aber ich hab mit kollegen nicht online gesagt wir haben uns online einfach connecte dann und er ist so getroffen wo wir uns treffen durften damals bevor die ausgangssperren und so kamen sowas

00:16:05: Verstehe.

00:16:06: Und so kam dann irgendwo auch in dieser Zeit diese Idee zu Markis Adventure eben und das ist jetzt hochspannend ein Plattformer, an dem du zwei Jahre oder drei Jahre glaube ich sogar gearbeitet

00:16:15: hat.

00:16:16: Insgesamt drei Jahre gearbeitet hast der ist dann im Januar zwanzig trellundzwanzig erschienen war also im Grunde dein großes Pandemie Projekt während andere Leute Brote gebackt haben und das Spiel wenn man jetzt von außen drauf schaut erst mal Ein Erfolg.

00:16:30: also alleine wenn ich mich hier nochmal meine eigenen Nutizen durchlese nominiert als bester Prototyp vom DCP, zwanzig zweiundzwanzig womit damals auch im preisgeld verbunden war für nur zwanzige tausend euro.

00:16:40: Es waren spiel was auch menschen gekauft haben und gespielt haben.

00:16:44: man ließ gute Rezensionen darüber.

00:16:45: es hat dich als Entwickler dieser Branche vorgestellt.

00:16:48: Und trotzdem und vielleicht können wir darüber kurz sprechen bin gerade beim gestikulieren in meinem Wäscheständer hängen geblieben sagst du das war Also wenn ich dir so zuhör, womöglich eines vielleicht nicht sogar das vorderndste und anstrengendste Projekt, dass du jemals gemacht hast.

00:17:04: Kannst du uns da mal hinführen?

00:17:05: Also was hat dieses Projekt so anspruchsvoll gemacht?

00:17:09: Es war vor allem mein erst großes Projekt.

00:17:11: also davor habe ich nur kleinere Gamejams gemacht wo ich es irgendwie in eine Woche oder ein paar Tage dann gewessen hab Und Marc Cedrange war das erste Mal wo ich ein Projekt länger als im Monat entwickelt habe und das war jetzt einen Sprung von Game Jam-Projekten zu einem drei Jahresprojekt.

00:17:23: also schon riefe Sprungen der Timeline.

00:17:26: Aber vor allem war der Aufwand halt, ich hab noch nie vorher Pixel Art gemacht und das war das Problem.

00:17:31: Das heißt... Ich habe angefangen, ich dachte einfach kommen, Learning by Doing, Try an Error, ich werde aber Pixel Art in den A-Sprite ist mein Programm was ich benutze und probier da irgendwie das Recht zu kommen.

00:17:41: Und da habe ich nach ungefähr einem halben Jahr festgestellt meine Auflösung es kommt jetzt auf.

00:17:45: also die Spieler waren viel niedriger aufgelöst die ganze Umgebung und das sah einfach gar nicht gut aus.

00:17:50: Da musste ich ein halbes Jahr später nochmal neu anfangen mit der Grafik Und ich hab damals auch nicht gewusst, wie planned ich ein Level.

00:17:55: Ich hab damals in so einem Photoshop-Pfeil einfach wirklich so eine Skizze gemacht vom ersten Dungeon und das ist mir aufgefallen!

00:18:00: Ich bin kein Planmensch... ...ich bin mehr ein Mensch, ich denk mir die Räume im Kopf aus am selben Tag und mach dann mitten nachmittag die Röme in Unity direkt fertig.

00:18:07: also dieses Plan habe mich dann ein bisschen zurückgehalten, dieses Plan alles irgendwie skizzieren vorher war mehr time consuming als wenn es mir geholfen hat persönlich und ich hab immer viele Fehler gemacht während der Entwicklung, die man beim ersten Projekt macht Wenn man sagt ja immer, das erste Projekt wird immer failen weil man einfach viel lernen muss und wenn man einfach noch am Anfang ist.

00:18:26: Und das habe ich auch sehr festgestellt an also das war auch... Ja aber ich kann es auch sehr viel lernen!

00:18:31: Also um das nochmal richtig zu verstehen du hast all das quasi während der Pandemie daheim gemacht und bist nicht quasi hast dann nicht angefangen das zu studieren irgendwie als Game Design Studium sondern du saßst wirklich an einem PC und hast alle diese Zeit da gearbeitet.

00:18:45: Genau, ich hab jetzt online beigebracht durch YouTube-Videos und selber einfach probieren.

00:18:48: Also... Ich bin so ein Mensch!

00:18:50: Ich habe bis keine Kurse gekauft oder so.

00:18:51: Ich hab mehr YouTube Videos gelernt von Jonas Thyroler oder Black Mopbrot.

00:18:56: Die haben damals gute Tutorials hochgeladen immer.

00:18:58: Und ähm.. Ich hab mir zum Beispiel angeschaut wie macht man eine Lebensanzeige?

00:19:01: Eine helfbarer?

00:19:02: Wie machte man einen Bosskampf?

00:19:04: Also das Thema ist nicht angeschout aber halt kein Game-Tutorial nachgebaut.

00:19:09: Einmal habe ich es gemacht bei einem Tower Defense Game und hatte nach siebzig Folgen keine mehr hochgeladen.

00:19:15: Also mit so einem Projekt, mitten in der Wicklung drin.

00:19:17: Nicht spielbar weil es zu viele Errors hatte.

00:19:19: aber er hat auch da einfach ein Jahr keine Videos hochgeladen mehr.

00:19:21: also ich hab dann irgendwie einen Monat Zeit ge-wasted indem ich einfach seine Editorie durchgearbeitet habe und da ist ihm aufgefallen ich mach sowas nicht mehr Ich mache eher so...also ich schaue eher Editories zum Mechaniken zu einer Lebensanzeige.

00:19:33: wie macht man zb eine Kamerasche als ein Screenshake?

00:19:36: Wie macht man ein Enemy Pathfinding System wo ein Enemy den hinterher laufen kann?

00:19:40: zum Beispiel?

00:19:41: solche Systeme einfach sich anschauen.

00:19:44: Jetzt muss ich auch noch mal nachfragen, als du das erzählt hast.

00:19:47: Ich kann sogar immer noch spüren, auch wenn es schon lange her ist und nicht dabei war wie frustrierend dieser Moment gewesen sein muss in dem man erkennt Kehauflösung oft wirklich so viel Arbeit die man im Grunde nochmal neu aufspielen muss.

00:19:58: was war das in dem moment dass Du gesagt hast Okay, dann mach ich das noch mal.

00:20:03: Das wäre ja wieder ein Moment gewesen, wo man hätte auch sagen können, okay, ich hab's versucht, ich habe die ganze Weile jetzt auch was gelernt und selber zustande bekommen.

00:20:09: aber jetzt reicht es mit dem Scheiß!

00:20:11: Dass du dann sagst ist das fast wie weil du als Mensch einfach so bist?

00:20:14: Dann sagst du jetzt will ich das richtig machen oder hat dir das zu dem Zeitpunkt schon so viel Spaß gemacht dass du sagtest du ich will das unbedingt weiterbringen.

00:20:22: das Projekt

00:20:23: Ich hab keine Ahnung warum, aber ich hab irgendwie nie aufgegeben.

00:20:26: Ich mag jetzt über den Schaf viele Tiefschläge gehabt von wegen Ich wurde im ersten Jahr habe ich mich angemessen, in die zwanzig Events nur Absagen bekommen.

00:20:33: Also es sah gar nicht gut aus und das Game war wirklich so... Es hatte halt so einen Kern-Fanbase von vielleicht zehn Leuten, die es wirklich sehr gefeiert haben und sehr gemocht haben.

00:20:42: aber die Wishlist waren auch sehr niedrig.

00:20:43: also nach zwei Jahren Entwicklung, Zehntausend Wishlusten eigentlich viel hat noch nicht gereicht für Popular Upcoming auf Steam.

00:20:49: also ich wurde noch nicht gefeatured Und der Release wird dementsprechend einfach sehr niedrigt gehalten worden.

00:20:53: Ich glaube ich hab den ersten Tag vielleicht vierhundert Einheiten verkauft mit drei Hundert ... ist auch nicht mehr groß gewachsen seitdem, es hat mir ja so ein Game... Ich hab's vorausgebracht und diesen ganzen Prozess kennengelernt von der Entwicklung.

00:21:04: Aber ich habe mich aufgegeben weil ich mir dachte irgendwie,... Es ist ja normal zu feilen und du musst irgendwie auch dreimal feilen um einen Sieg zu haben, da ich mal.

00:21:12: Und so bin ich einfach dadurch gegangen und es hat irgendwie dann ein paar Deppade jetzt.

00:21:17: Mal gucken wie sonst so läuft.

00:21:19: also ich bin einfach so.... Ich mach halt viel Spaß in meinem Wickeln!

00:21:22: Ich baue sich irgendwie größerer Käuferhaben um Spaß zu haben.

00:21:24: Ich will einfach nur Spaß am Wickeln haben.

00:21:27: Mein Main Ding ist einfach nur diesen Spaß zu behalten.

00:21:30: Bevor wir gleich deine Arbeitsbiografie weitergehen, kurze Frage am Rande stand jemals im Raum beruflich was komplett anderes zu machen?

00:21:39: weil wir haben es ja gerade gehört Schule endete Pandemie begann du hast das Programmieren begonnen und dir beigebracht.

00:21:45: damit landest du dann bei Marx Adventure.

00:21:46: zwei drei Jahre später gab's jemalsten die Idee zu sagen ahja stimmt ihr wollt ja eigentlich keine Ahnung Professor für Archäologie werden Was weißt Du nicht?

00:21:56: Ja, als Kind bestimmt irgendwie andere Wünsche.

00:21:58: Aber ich glaube seit ich in B-Fünfzehn bin wollte ich was zeichnen also so Manga Zeichner werden vielleicht oder irgendwas Kreatives machen und seitdem bin ich aus dem Kreative nicht mehr gekommen.

00:22:06: Also den bin ich halt das Spielentwickler und mal gucken muss mich sonst noch hinbringen im Leben weil sich selber noch nicht bin er selbst erst rein zwanzig Mal gucken.

00:22:13: aber Ich wollte eigentlich immer kreative Sachen machen.

00:22:16: Das war schon so meine Richtung Ja.

00:22:19: Und jetzt noch eine letzte Frage zu Marcus Adventure, bevor wir zu deinem nächsten Spiel kommen was darauf anschloss weil da gibt es ja quasi noch etwas zwischen Marcus Adventure und Paddle, Paddle Paddle das ist aber gleich.

00:22:29: Noch

00:22:29: mehrere Projekte.

00:22:30: Oh Gott, sehr gut!

00:22:32: Aber ich wollte nochmal nachfragen weil ich fand das so spannend.

00:22:34: du hast gesagt im Grunde hat dich das schon fast ein bisschen kaputt gemacht dieses Marcus Adventure.

00:22:39: Du hast ja auch gerade schon ein bisschen angedeutet woran das lag.

00:22:42: Du musst da so viel Arbeit reinstecken, Pixel genau platzieren und dann sind erst fünf Prozent des Projekts geschaffen.

00:22:48: Kannst du noch mal uns zurückholen, diese Zeit als dieses Spiel erschien?

00:22:51: Offenbar ja auch nicht zu einem ganz großen kommerziellen Erfolg.

00:22:54: Wie du dich da gefühlt hast... Also ich stelle mir vor zum einen wahnsinniger Stolz!

00:22:59: Du hast es geschafft und das Spiel ist kommerziell veröffentlicht worden.

00:23:01: aber der Preis den du gezahlt hast in Zeit und Energie war ja auch hoch.

00:23:08: Da war nichts Negatives, also es war einfach nur ein tolles Gefühl.

00:23:12: Also ich habe mir jetzt eben nicht irgendwie gesagt was so ein Flop.

00:23:14: Ich wusste halt das Spiel wird nicht groß verkauft werden.

00:23:16: daher bin ich da mit dem meinste Reihegang von wegen.

00:23:19: ich mache direkt weiter und entwickle einfach Spiele.

00:23:22: soweit.

00:23:22: Von einem Spiel leben die wenigsten Menschen.

00:23:24: die meisten müssen einfach konstant spieler raushauen.

00:23:27: und lass mal meinen Gold an.

00:23:28: Als ich mir sage Marquis Adventure ist fertig ich bin sehr stolz auf das Game gewesen.

00:23:32: immer noch ich mag das game sehr.

00:23:33: Ich habe das Game noch weiterhin entwickelt, nach dem Release mit einem Level-Editor, mit einem Boss-Wash-Modus, Multiplayer.

00:23:38: Mit einer Weile auch auf Konsole erschienen und auf Handy erschienen also... Das game ist für mich abgeschlossen!

00:23:43: Ich hab alles was ich machen wollte zum Game drinnen, jedes Feature ist drin, auf jedem Konsolen die ich haben wollte ist draußen.

00:23:48: Ich hab alle Bugs gefixte gereportet wurden, also für mich ist Marky's Rancher ein Erfolg gewesen und wirklich beendet.

00:23:53: Ähm.. Ich mach so der Ex-Sequel weil Es war wirklich dieses ganze Paket mit Marketing, ich habe das Release auch Steam Events teilgenommen.

00:24:24: Mein Gamescom Schamaki Adventure zum Beispiel vor drei Jahren war wirklich so ein Riesenerlebnis für mich, auf der Gamescom auszustellen.

00:24:31: Ich habe nichts Negatives darüber zu sagen.

00:24:33: um erst Game und es war mir klar wie gesagt, dass das halt kein finanzieller Hit wird!

00:24:38: Aber ist das nie abgefahren?

00:24:40: Du hast eben erzählt auf dem Weg zum Release, wo dir jede Tür zugeschlagen wurde bei Steam vor allem keine Teilhabe an den Steam-Events.

00:24:47: Du bist nirgends wohl im Algorithmus aufgetaucht.

00:24:49: dann erscheint das Spiel und plötzlich öffnen sich all die Türen... Ist das nicht irgendwie seltsam?

00:24:57: Ähm ich weiß nicht genau woran es gelegen hat damals Makis Adventure aber es war einmal so ein Ding.

00:25:01: Ich war einfach in der Entwicklung und war froh wie's gelaufen ist Und hab jetzt nicht wirklich gedacht irgendwie ich muss jetzt bei einem Event mitteilnehmen.

00:25:08: Es war natürlich so ein starkes Zeichen für mich selber, dass ich irgendwie überall abgelehnt werde vom Event her.

00:25:13: Aber ich dachte mir, wie ich bleib mal dran und probiere, wie es am Release läuft.

00:25:16: Und es ist gut gelaufen im Ende und gab einen Happy End auch wenn das gar keinen Hit war wie Paddy Paddy jetzt zum Beispiel.

00:25:24: Und zudem werden wir jetzt kommen denn das ist ja auch schon wieder hochinteressant.

00:25:27: Ich habe nachgelesen.

00:25:29: Das ist die offizielle Gestichtsschreibung, die man da draußen finden kann, wenn man sich darüber informiert.

00:25:34: Nach Markys Adventure folgte vor allem ein neues Projekt, das du dann verfolgen wolltest.

00:25:38: Ein großes Projekt nämlich Rogue Jungle.

00:25:41: Ein Action-Rogue-Light mit Horde kämpfen – so schreibe ich das jetzt mal für mich!

00:25:45: Das ist noch nicht erschienen und das hat einen guten Grund denn soweit die offizielle Geschichtsschreibung.

00:25:50: während der Arbeit an diesem Spiel kamen dir die Idee zu Paddle Paddle paddle.

00:25:55: Und das hast du dann stattdessen gemacht statt dieses Rogue Jungle?

00:25:59: Das hat vier Monate Entwicklungsdauer für sich beansprucht.

00:26:02: Erschien im Juli wie ich diese Zahlen lese, schnappte sich, kralte nach einem Jahr etwa über eine Viertelmillion Verkäufe.

00:26:16: Und jetzt viele Fragen!

00:26:17: Meine erste Frage ist folgende.

00:26:19: Denkt man sich nicht selber als Entwickler?

00:26:24: hat man an Markys Adventure gearbeitet.

00:26:26: Zehn Leute waren Hardcore-Fans und noch ein paar mehr haben es gekauft, jetzt extrem formuliert.

00:26:30: Danach macht man Spiel das ein Bruchteil der Entwicklungszeit gedauert hat aus einem Bauchgefühl heraus entstand und ein vielfaches kommerziell zumindest erfolgreicher ist.

00:26:41: denkt man sich dann nicht leute verarscht ihr mich hier eigentlich was ist hier denn los?

00:26:44: wie guckst du da drauf?

00:26:46: überhaupt nicht.

00:26:47: also bei mein gedanke war nur so Geil ist alles geklappt.

00:26:50: Mein Plan ist aufgegangen, weil ich wollte einfach ein Spiel machen was irgendwie vor allem Streamer interessieren könnte.

00:26:55: Also ein Screamer-Bategame sag' man auch gerne und ähm... Ich hab damals geilt mal über Marcus Adventure nachgedacht und irgendwie will das besser werden als Marcus Adventure.

00:27:04: Ich habe einfach nur gesagt neues Game neue Ziele Neue Entwicklungsmeinsteine sag' ich mal so Und vor allem noch endlich mal kürzere Entwicklungsdauer Weil das Game kann nicht easy.

00:27:13: in einem halben Jahr finnischen war es mein Gedanke.

00:27:15: Damals war ich sogar noch in dem Monat finnishen Was so eine Challenge für mich selber war.

00:27:19: Aber dann habe ich mir eben überlegt, die Demos.

00:27:21: Also... Die Time Dome war ja ungefähr so.

00:27:22: Ich hab angefangen mit den Prototypen nachdem ich die Idee um keine Dusche bekommen hatte und hab an den Prottypen gebaut in zwei Stunden.

00:27:30: So diese Paddelmechanik einfach nur eingebaut Und dann hab' ich das auf Twitter hochgeladen, TikTok hochgeladen und einfach ein bisschen Impressionen gesammelt vom Game.

00:27:38: Dann ging das erste Gameplay schon viral.

00:27:39: Leute haben es gefeiert von der Idee hier dieses Paddeln zusammen und so.

00:27:42: Und dann kam halt die Demo raus schon nach zwei Wochen Steampage nach einer Woche.

00:27:46: Also ich hab damals probiert einfach das Game so früh wie es geht, so gesehen im Markt zu etablieren dem ich eine Steampage mache und dem hier Demo rausbringe und einfach auch physisches Feedback bekommen von den Spielern dass die spielen können in der Demo.

00:27:59: was Problem ist.

00:27:59: wenn du nämlich einen Konzept ein Video hast dann haben wir nur Gameplay zu sehen aber wenn die Spielen können dann bekommst du Feedback zur Spielidee.

00:28:06: also spiele insgesamt nicht nur zum Spielkonzept sag' ich mal.

00:28:10: Mir war so der Gedanke irgendwie, vielleicht macht Spaß zum Zuschauen aber ich muss gucken ob es Spaß macht zum Spielen.

00:28:15: und die Demo waren so mein Proof of Concept in der Hinsicht.

00:28:18: Weil wo er die Demos rauskam und die demos gut ankam, habe ich mir gedacht das Game ist auch an sich eine gute Idee und nicht nur die Ideen dahinter sag' ich mal!

00:28:24: Und dann hab ich angefangen gehabt mit dem Hauptlevel nach zwei Wochen Entwicklung vor der Demo... ...und die kann man ungefähr nach drei Monaten.

00:28:31: also die Entwicklung ist da über zwei Monate.

00:28:33: aber Marketing und dann noch im Publikum.

00:28:34: FAMBLE Hat ein bisschen länger noch gedauert mit dem, der Marketingplanung.

00:28:38: Wir wollten auch vor allem nach dem Steam Next Test Release und so... ...und genau es hat sich ein bisschen verzögern.

00:28:43: nach vier Monaten dann.

00:28:45: Weil du da kurz Entwicklungszeit auch noch von Verzögerungen zu sprechen ist ja der Wahnsinn!

00:28:49: Kannst Du nochmal genauer erklären wie dieser Ideenfindungsprozess aussah während du an Rogue Jungle gearbeitet hast das dann plötzlich diese Idee in den Kopf sprangen?

00:29:00: Damals war ich ein bisschen im Burnout-Modus.

00:29:03: Rogue Jungle war so'n bisschen einfach.

00:29:05: Ich wollte ein bisschen neue Sachen machen, neue Spiele machen.

00:29:07: Weil ich war in Rogue Jungle ungefähr schon zwei Jahre dran oder anderthalb Jahre dran.

00:29:11: Habe an der Pause gebraucht und ein bisschen habe einen Horror-Game gemacht bei so einem Mini-Horror-Game.

00:29:15: Hab dann auch angefangen mit so einer Marcus Adventure-Dreideeprototypen... Dann hab' ich noch so eine Ultime Indie Racing Game gemacht was halt so Arcade Race am Indie Game Charakterien war, was auch üblicherer ging dann.

00:29:25: Und dann haben wir eben gesagt man muss mal Projekt Finish einmal wieder!

00:29:29: Da Rogue Jungle noch bestimmt ja gebraut hätte, habe mir da immer noch ein cooles Projekt dazwischen.

00:29:34: Und so habe ich überlegt gehabt, welche Spiele sind gerade beliebt?

00:29:37: und da kann man Change Together, Carry the Glass diese ganzen Co-Hop Friends Lab Games kann man da rein.

00:29:42: Und dann dachte ich mir irgendwie wie kann ich dieses co-hobmäßige Neubau und so gesehen weil alles war so du steuerst ein Charakter oder mehrere Charaktere Steuern laufen rum musst ein bisschen irgendwas tragen und irgendwie herumlaufen und ein paar Kur durch Rennen sage ich mal wie bei Carry The Glass auch in die App und so.

00:29:57: und ich dachte mir irgendwie Ich brauche ein neues Physikspetan für das Game.

00:30:00: was eine neue Physik.

00:30:01: und da hab' ich ihn wieder ins Boot fahren gedacht weil ich war ungefähr ein Jahr alt, mein Bruder in Kroatien Boot fahren im Paddelboot.

00:30:07: und so kann man dann der Gedanke das Paddeln im echten Leben schon schwer ist.

00:30:10: Und warum daraus nicht ins Spiel machen?

00:30:11: Weil wenn das im echen Leben schon so eine Challenge ist das ganze also die paddeln.

00:30:15: Also dann warum mich einfach so einen Co-op Game drausmachen?

00:30:18: und so kam halt die Idee unter der Dusche im Endeffekt

00:30:20: Und du sagtest auch schon, der Plan ging auf.

00:30:22: Also es war auch anvisiert.

00:30:23: und die Idee das Spiel vor allem so zu drehen und zu entwickeln und auch zu vermarkten, dass dann Streamer und Streamerin dieses Spiel für sich entdecken.

00:30:32: Jetzt frag ich mich natürlich sehr hochinteressant.

00:30:35: inwiefern hat dieser Gedanke und dieser Plan?

00:30:37: Die Entwicklung des Spiels selbst beeinflusst?

00:30:39: also mit anderen Worten gibt es Features in Paddle Paddle von denen du sagst, die sind drin weil ich ja genau wusste was ich möchte.

00:30:46: Ich will ein Spiel machen das vor allem in der Welt des Streamings hervorragend

00:30:50: funktioniert.".

00:30:56: Das muss ich irgendwie, also ich muss irgendwie die Entwickler, die Streamer reinbringen in die Entwicklung.

00:31:10: Da hab' ich zum Beispiel auch angefangen mit dem Streamerturnier, also während der Entwicklung gab's so ein Streamertournier zur Demo für Streamer-Dubus und das ist auch noch, ich glaube so zehntausend Zuschauer gehabt damals insgesamt... ...und da war noch ziemlich großer Streamer dabei!

00:31:23: Also es hat mich sehr gefreut als die Bock hatten.

00:31:25: Und genau, da habe ich auch Während der Entwicklung auch einen Twitch Integration reingebaut, dass wo er seine Chat Effekte triggern kann, die er dann so gesehen beim Paddeln stören, sowas wie z.B.

00:31:34: Feuerball aufs Paddelprozenten oder das Paddeln nach vorne boosten, einen Jump ausführen.

00:31:39: Das Bildschwarzwachen komplett erst mal nicht mehr sehen kann die Steuerungssperren komplett solche Effekte die einfach nervig sind aber halt nicht alles irgendwie.

00:31:47: natürlich sollen sie schon irgendwie auch einen guten Run zerstören können so gerade sowas wie zum Beispiel die die Movementssperre wenn du auf einem bewegbaren Ding drauf bist dann nicht mehr sich bewegen kannst da bist du halt am Ende dann fällt es halt runter.

00:31:58: natürlich und die Effekt war schon dafür gedacht dass die halt schon nicht lange halten, weil die sollen halt gespammt werden auch gerne.

00:32:05: Deshalb sollen sie ja nicht in wie zehn Minuten halten können, sondern mehr.

00:32:07: einfach so fünf Sekunden, zehn Sekunden und einfach nur cool Effekte driggern damit die Streamer so resenieren Chat reinbringen können in das Game.

00:32:15: Das war so meine Idee.

00:32:16: Also

00:32:16: das ist ja schon mal super spannend und ergibt auch total Sinn zu sagen, okay Twitch Integration auf jeden Fall absolut essentiell wenn man dann die Streamer und Streamerin ran möchte.

00:32:24: Was gibt es denn da noch so an Dingen vielleicht im Spiel wo du sagst?

00:32:27: Das ist alles ein Vorteil dafür dass streamerinnen und streamer dieses spiel unterhaltsam spielen können.

00:32:32: also zum Beispiel der wonky look.

00:32:34: also würde ich das auf jeden fall beschreiben.

00:32:36: Es sieht ja schon er sieht so aus wie diese Spiele von denen ich nachts träume oder irgendwann aufwache um mich frage Was war das gerade?

00:32:45: Also, gucke ich gerade auf dem Screenshot.

00:32:47: Zwei Herren mit T-Shirts und Hose auf einem Hotdog sitzen beide tragen als Mütze ein Burger und sie gucken so ein bisschen überrascht.

00:32:55: also hätten Sie grad eine rote Ampel überfahren Und es ist ja schon ein besonderer Look!

00:33:00: Da frage ich mich zum Beispiel Ist das auch absichtlich passiert Das Spiel auf einer Weise aussehen zu lassen dass Leute stehen bleiben und sagen was ist das denn?

00:33:11: Habe ich vor allem in die Farben reingebaut.

00:33:13: Die Farben sollten kontrastreich sein und ein bisschen auch catchy sein.

00:33:17: Da habe ich zum Beispiel gedacht, dass sie lava irgendwie... Also die rote Lava und das blaue Wasser haben so einen geilen Kontrast finde ich!

00:33:22: Und ich wollte einfach gucken, dass sich Spieler aus so Zionäonfarbene Hemden tragen, also T-Shirts oder so.

00:33:27: dieses Giftgrün und dieses kranige blaue... Es soll wirklich auch vom Farblichen her, mit den Outlines... ...soll es einfach wirklich sicher vorheben.

00:33:36: Auch vor allem auf Messen!

00:33:36: Und wenn ich zum Beispiel auf der Games-Vermausstelle oder auf Adokomie von ein paar Monaten noch... Dann sehen Leute das Game und bleiben stehen weil die Farben direkt... Also... Das Game sticht halt heraus, wenn da neben irgendwie so einen schwarz-weiß Sprayler ist oder irgendein anderes Roguelikegame.

00:33:51: Natürlich paddelpaddel paddel diese knalligen Farben... ...und durch diesen Multiplayer Aspekt schon raus ausmessen.

00:33:55: Und vor allen Dingen auch wegen dem Coverart was der FNB gemacht hat.

00:33:59: Einfach auch... was ich hier vorwärts in screenshot das kabarett und das war wirklich nicht zeigbar.

00:34:04: aber ich hab auch das ganze game drauf aufgebaut dass du stehen bleiben kannst oder irgendwie wenn das game auch steam sehst die siehst ihr irgendwie denkst es könnte cool sein warum nicht mal anschauen das ist doch gerade mit dem preis von drei auch von fouro.

00:34:15: neunneinzig und im selbe drei euro ist halt so ein impuls kaufmäßiger preis.

00:34:19: und genau es war alles so ein bisschen darauf ausgelegt spieler hat irgendwie zu catchen mit dem Farben, mit dem Look und dann der Preis soll die eben wieder zu bringen eigentlich zu kaufen weil wer kauft nicht direkt ein Gap für viel neunein, sie mei auch immer so.

00:34:30: Und wenn man bei Pada Pada war auch so'n bisschen das Ding ich wusste schon nicht die auf den Massen und nicht irgendwie nur eine Nischelis kauft da erkenne ich den Preis auch niedrig halten und der Vorderbehalten dass Leute sich jetzt auch kaufen können und kein Problem damit haben dann genau es war so mein Gedanke dahinter

00:34:46: Wie sehr hast du bewusst darauf geachtet, nicht zu sehr?

00:34:50: Ich sag mal in diese Trash-Ecke rein mit dem Look zu geraten.

00:34:54: Weil ich muss wirklich sagen auch wenn das jetzt so abstrus klingt wie ich das Spiele eben beschrieben habe anhand des Screenshots Es sieht nicht hässlich im Sinne von, okay da hat sich jemand einfach keine Mühe gegeben.

00:35:05: Hässlich aus, sondern es ist eine Herausforderung.

00:35:08: der Look sage ich aber es ist nicht unansehentlich.

00:35:11: und jetzt frage ich mich is das nicht wahnsinnig schwer einen Look zu schaffen der Menschen zum Stehen bleiben bringt?

00:35:18: Aber der Nicht dazu führt dass Menschen sich hier übergeben müssen!

00:35:22: Wie viel Arbeit flosst da

00:35:23: rein?!

00:35:24: Es ist wirklich so ein Ding von ProgrammerArt, also ich bin mittlerweile mehr Programmierer als Artist.

00:35:29: Daher habe ich probiert mich irgendwie mehr auf den Code zu fokussieren weil der Online-Multiplayer musste laufen ohne große Delays.

00:35:34: es musste wirklich viel auch in den Code reinfließen.

00:35:36: für die Arbeit und da wollte ich ein bisschen an den Artressourcen sparen sag' ich mal Weil klar!

00:35:40: Ich bin Artist Also mache gerne auch Art und zeige ihn auch gerne.

00:35:44: Aber drei D-Modelle bin ich jetzt vor allem bei Charakteren nicht so gut drin.

00:35:47: Das heißt ich hab zum Beispiel auch für die Umgebung viele SS wieder benutzt.

00:35:50: zur Market Adventure Zum Beispiel das Wasser Der Wassershader ist zur Market Avenger übernommen Die Berge im Hintergrund sind aus der drei D-Welt vom Akis Adventure.

00:35:56: Ein paar Art SSO von meinem Horrorgame, von der Waldhütte zum Beispiel.

00:35:59: Also ich hab eigentlich nur die Obsticles also diese Stachelräder selber gemacht dann für das Game selber gemacht.

00:36:06: Ich habe auch die Charaktere natürlich selber gemacht und das Paddleboot und die Skins hat aber sonst eigentlich fast alles nur von anderen Spielen wieder genommen damit ich halt so ein bisschen Recyclingkampf mit einem ehemaligen spielen Und so ein bissel mehr Arbeit in den Leveldesign stellen kann Weil dasselbe war halt schon ein großer Aufwand Das ist mittlerweile In Unity musst du halt schon wirklich mit deinem Maus richtig hart darum bewegen, dass du ihm was finden kannst.

00:36:27: Dass er selber wirklich schon sehr lang geworden ist.

00:36:29: Ich glaube mittlerweile auch so ungefähr drei, vier Stunden Spielzeit im Durchschnitt und... ...geht der Bruder behamplassiert.

00:36:35: also es war wirklich am Ende ein Krampf hier irgendwie durch zu navigieren das Level zu bauen.

00:36:39: am Ende aber genau es war mehr so ein Ding.

00:36:42: ich wollte einfach meine volle Zeit in den Spielspaß stecken, Level Design stecken und halt weniger EMV in das A reinbauen.

00:36:49: Vom Artwork mal abgesehen gibt's auch in dem Balancing sag' ich mal bestimmte Entscheidungen, die du nur getroffen hast.

00:36:55: Weil es ein Streaming-Spiel vor allem werden soll?

00:36:57: Ich weiß nicht dass es Fähigkeiten gibt, die ganz klar overpowered sind wo ein Raunen schon durch den Lobby geht wenn jemand das aufgesammelt hat oder sowas.

00:37:05: Gibt's auch so was?

00:37:06: Es war vorher drin bis wir gedacht haben also das Sandbatten QA gemacht also Qualitätsschuhe und zum Playtesting Und ja mal wirklich schon sehr gutes Feedback gegeben.

00:37:14: Die haben mir damals immer so Dokumente geschickt von eben wie fünf Seiten teilweise zehn Seiten mit allen Bucks davor kamen und da war auch teilweise eine Mechanik rindig reingebauter sondern Es wäre wirklich unschaffbar, wenn man an dem Weg nicht kennt.

00:37:26: Und es war jetzt so ein bisschen einfach.

00:37:28: dann Train Error Du wirst sterben und musst dir im Weg halt merken.

00:37:31: Das war so ein Ding.

00:37:31: das musste ich ausbauen.

00:37:32: was war so frustrierend für Spieler?

00:37:33: und klar ist hat die irgendwie... Die Speedrunner hätten sich jetzt einfach gemerkt und sich cool gefühlt.

00:37:38: aber ich will vor allem auch First Time Spielern nicht irgendwie frustrieren.

00:37:41: Das Game ist schon hart genug und da will ich jetzt sicher sein bauen die unmöglich sind zu schaffen.

00:37:46: erstmal sage ich mal.

00:37:47: Daher habe ich zum Beispiel auch viele Balancen müssen mit den Plattformen die auftauchen.

00:37:50: wenn du auf einen Knopf drauf gehst Also es gibt so ein Element im Game, da musst du dir den Weg merken.

00:37:56: Das heißt bin auf dem Knopf drauf gehst du zum Top Down und gehst dich den Weg von oben.

00:37:59: Und wenn du runtergehst in den Weg paddelst dann ist der Weg nicht sichtbar.

00:38:03: Du musst dir sowieso eine Top Downsicht merken wo du da langpaddeln musst.

00:38:06: Die Pfade war damals so dünn dass ich wirklich den Weg... Ich habe selber den Weg nicht hinbekommen!

00:38:10: Da musste ich ihn so breit machen das ich ihn selber hinbekomme konnte und da würde ich noch viel andere Sachen fixen und viele Probleme lösen.

00:38:17: in deinem Sicht also es war schon viel auch hin mit Weg breiter machen, irgendwie teilweise das Speed rausnehmen bei den Wasserfällen.

00:38:24: Also bei diesen... bei diesem Wasser, wie nennt man das Strömungen, die ein bisschen weniger als Speed reinbauen.

00:38:29: Es war schon viel mit Testen und es war zu schwer und dann irgendwie ein bisschen einfacher machen.

00:38:34: Da war ich dass die ganzen... Ich glaub Die ganze letzte Woche oder die letzten zwei Wochen habe ich wirklich nur noch gebalanced Nur noch wirklich Werte geändert, Playtesting betrieben Und geguckt, dass alles irgendwie fair bleibt.

00:38:44: Das ist schön, dass wir es erzählen.

00:38:45: zwar ich glaube damit auch den Leuten klar wird das auch bei Spielen dieser Art die vermeintlich nach wenig Arbeit aussehen tatsächlich Arbeit reinfließt, wie du es ja gerade beschrieben hast.

00:38:54: Da steckt mehr Balance drin als man sich das vorstellen

00:38:56: könnte.".

00:38:57: Jetzt muss ich mal fragen so all das zusammenfassend in den Hinblick auf Pettl-Pettl.

00:39:01: Wie erklärst du dir denn jetzt diesen Erfolg des Spiels?

00:39:04: Ist das ein Glücksfall gewesen?

00:39:06: Hast du da mit diesem Titel eine Formel gefunden bei der sie herausstellt okay da sind die Chancen sehr hoch dass das Erfolg wird.

00:39:13: Wie wertest du das für dich aus?

00:39:14: Ich

00:39:15: habe keine Ahnung, also ich hab jetzt keine Formel gefunden.

00:39:18: Ich habe einfach nur das Spiel gemacht wo ich mich im Herzen hinterstand und mir dachte irgendwie... Das Game macht mir selber Spaß!

00:39:23: Ich hatte selber Spaß gehabt was zu bauen.

00:39:25: Und das war jetzt vor allem wegen dem Corp Aspekt von der simple Mechanik.

00:39:28: Also die Mechanik wenn du auf Messen bist Du verstehst die Mechanic in einer Sekunde Da musst du aber nur paddeln so.

00:39:34: Ich sag wirklich, weil da sind mich Fragen worum geht's denn am Game?

00:39:37: Einfach nur Paddeln.

00:39:37: also es gibt nichts zu erklären.

00:39:39: das Game ist so simpel gehalten und irgendwie doch so komplex von den Mechaniken her.

00:39:45: Ich glaube, das war der wichtige Punkt.

00:39:46: Weil ich habe danach Kostori Braum mein anderes Game, meinen Story-Writing-Game-Release auch so fremstermäßig waren und genauso wenig, da ich mal in Grafik gesteckt hab, war mehr Spielspaß.

00:39:55: Und das Game kam jetzt gar nichts.

00:39:57: also es kam sehr gut anerbar.

00:39:58: halt wurde viel weniger verkauft.

00:40:00: Also es war wirklich bisher... Es hat die Kosten rausgefahren, Entwicklung, die ich hätte so aber ähm..es weiß für mich keins aus.

00:40:07: Erfolg wie Padde Padde Pade jetzt zum Beispiel.

00:40:09: Aber es haben ja gezeigt dass nicht alles fremstartmäßige in Erfolg werden kann.

00:40:13: Und ich glaube vor allem bei Custory Bros.

00:40:15: das Problem ist es zu Nischenhaft, weil du musst Story schreiben.

00:40:18: also du bekommst oben vier Random Words und musst daraus eine Kurzgeschichte schreiben... ...und das Game ist viel so nischenhaft gewesen.

00:40:25: Padde Padde padde.

00:40:26: spiel mal Leute an von der Zielgruppe her!

00:40:28: Das können Kinder spielen, das können Kleinkinder zum Beispiel auch spielen.

00:40:31: Da müsst ihr einfach nur einen Knopf drücken und verstehen was da geht.

00:40:34: Das können Rentner spielen.

00:40:35: Jede Gruppe kann Spielen von Leuten.

00:40:37: Und Custorie Bros.

00:40:37: mehr so ein Ding?

00:40:38: Du musst halt kreativ sein auf Story schreiben, können oder wollen.

00:40:42: Es kommt sehr darauf an, wie offen deine Zielgruppe ist bei solchen Spielen.

00:40:47: Ich möchte

00:40:48: das Reisebudget jetzt haben, liebe Hörerinnen und Hörern da draußen um mit diesem Spiel ein Altersheim zu besuchen und die Leute Paddle, Paddle ausprobieren zu lassen.

00:40:55: Das ist ein Wunsch den ich jetzt in mir ganz stark entwickelt habe!

00:40:58: Und wenn ich dir so zuhöre verstehe ich auch wie wir jetzt zu deinem aktuellsten Projekt oder zumindest allem der aktuellen Projekte gekommen sind und zwar das Spiel Car mit C, Drei A's im H&M R, da hört man es schon raus aus dem Wort.

00:41:12: Es ist ein Autorennspiel mit Schreisteuerung, das ist im Grunde die Zusammenfassung.

00:41:16: man merkt auch vor dem Hintergrund was du gerade gesagt hast.

00:41:19: da schwingt die Erkenntnis eben mit genau wie du gerade beschrieben hast dass schreibt Autoren spiel cool story bro war zu nischig.

00:41:26: jetzt machen wir wieder ein autospiel wo die Leute schreiben und das ist ja der Gedankengang dahinter oder?

00:41:33: Ja k war mehr so ein ding von koop klapp warum immer probieren?

00:41:37: und dabei beim katas ging.

00:41:39: ich habe damals die idee wieder gehabt diesmal nicht unter der durchschlusser mehr spazieren glaube ich war die idee also wo ich draußen war.

00:41:44: Und ich dachte mir irgendwie es gibt wenig spiele die sprachstärkung einbauen es gibt majorina es gibt im jep-jep diese fahrersprüche sagen muss um die zu triggern im game.

00:41:54: es gibt auch vor allem viele tiktok filter wo du sachen am fliegen.

00:41:57: also, Es gab dieses Mäßige, wo du den Vogel fliegen lassen musst und lautes Mikrofon schreist.

00:42:03: Und da kamen die wie für K-Heiter her.

00:42:05: Also ich mir denke... Warum nicht einfach so Autogeräusche machen um Auto zu steuern?

00:42:10: Also es war dann was geplantes wirklich so Autogeräuschen nachmachen muss.

00:42:13: aber ich hab dann irgendwie gedacht dafür muss ich irgendwie einen KI-Grupp muss reinbauen, der Autogeräuche crankt kann ist zu komplex, kann so viele Probleme beinhalten.

00:42:21: und dann lasse ich mir irgendwie warum die einfach Mikrofoto-Impots gleich Besteunigung nehmen.

00:42:25: Das macht noch simpler das heißt Ich kann das pitch'n als Be loud to accelerate, also wirklich sehr simple Steuerung und sehr simpel erklärt vom Ding.

00:42:32: Und auch da wieder Publisher Assemble Entertainment?

00:42:36: Genau!

00:42:36: Mit denen du offenbar ja gute Erfahrungen gemacht hast.

00:42:38: und ich glaube aber gleichzeitig – und da musst du mir sagen weil das habe ich nicht vorbereitet, das hab' ich nicht nachgesehen – Ich glaube, dass könnten doch die ersten Friend-Stop-Spiele im Portfolio von Assembles sein.

00:42:48: oder ist das für dir auch was Neues?

00:42:50: Ich glaub schon, wir waren alle sehr erstaunt wie es gelaufen ist.

00:42:55: Also es war wirklich bei Assemble auch, die haben sich auch gedacht Es hat ja nicht diesen typischen Faker von wegen es hat am Release viele Verkäufe und dann gar nicht mehr, ist konstant geblieben.

00:43:05: Und ich weiß nicht genau wo er uns liegt weil wir machen natürlich SRM macht die Rabatte auch Steam und so.

00:43:10: Ich mache halt vor allem was Game und sie machen das ganze im Steambackend und keine Ahnung.

00:43:14: also wir haben selber keine Ahnung oder wollen ein bisschen weitermachen mit Kali zum Beispiel.

00:43:18: Es läuft gut, warum nicht weiter anknüpfen.

00:43:20: Und das ist direkt eine Frage!

00:43:22: Warum überhaupt weiter daran anknüpfen?

00:43:24: So könnte man es ja auch formulieren.

00:43:26: ich will noch mal drauf hinaus weil ich glaube aus Sicht eines Spielers... Ich nehme jetzt mal die Perspektive der Menschen da draußen ein sieht das Ganze anders aus als du es als Sicht eines Entwicklers wahrnimmst und da will ich nochmal nachfragen.

00:43:37: und zwar was ich meine ist folgendes Ich weiß von Spielerinnen und Spielern da draußen, die ich sage mal klassische Spiele spielen auf der Konsole oder am PC, irgendwelche Rollenspiele, Shooter.

00:43:46: Was weiß ich?

00:43:47: Klassische Genres eben!

00:43:48: Dass dort viele... Nicht alle, jemand muss das ja auch kaufen aber viele... abschätzig auf diese art von spiel schauen.

00:43:55: die gucken sie das an und sagen dass es minderwertig produziert.

00:43:57: was wir jetzt schon gehört haben stimmt ja gar nicht.

00:43:59: das sieht nicht doll aus das ist ein cashcrab auch da haben wir schon gehört das stimmt so auch nicht.

00:44:04: aber es gibt vorurteile und auch einfach Leute die sagen das halte ich für kein sinnvolles spiel.

00:44:09: Und jetzt frage ich mich davon ausgehend und ich ahne schon so ein bisschen, wenn man Entwickler ist dieser spiele und du bist der jetzt freundslopp spieleentwickler Sieht das anders aus, weil ich höre raus.

00:44:20: Es ist jetzt offenbar nicht so.

00:44:21: also du selbst sagst, sagst es ja auch schon.

00:44:23: Du guckst darauf nicht irgendwie negativ fährtend aber scheint ja auch nicht so zu sein.

00:44:27: Das ist meine Frage an dich dass jetzt andere Entwicklerinnen und Entwickler abschätzige auf deine Arbeit gucken oder dass die sagen was machst du denn da?

00:44:36: Die Erfahrung hast du nicht gemacht oder?

00:44:38: Also dass jetzt plötzlich die Branche spürbar anders mit dir umgeht, weil du Fanstop Spiele entwickelst.

00:44:45: Es ist schon, du bekommst schon auf negative Kommentare von Entwicklern.

00:44:48: Ach grad aus.

00:44:49: zum Beispiel war jetzt kürzlich bei Tomas Brushen Podcast und da waren viele auch mit geschrieben von wegen Wanted Wonder, Framstop Developer irgendwie no reason to be on the podcast?

00:44:57: Und dann dachte ich mir irgendwie so ja... Habe du deinen Nachricht, aber ist mir ja im Endeffekt komplett egal.

00:45:02: Ich kenne die Person A nicht und B, ich... Mir geht's super!

00:45:06: Ich hab' Erfolg mit Paddel-Paddel-Paddel.

00:45:07: Warum soll ich jetzt auf die Meinung von irgendwelchen Leuten auf YouTube ohne Profilbild schauen?

00:45:11: Weißt Du was ich mein?

00:45:12: Wenn die zu mir das Gesicht sagen würden wär was anderes.

00:45:14: Aber die haben ihre... ihre Botfollow, ihre Bot-YouTuber-Counts Und schreiben wir nur noch Hate-Kommentare unter jedem Video Und die darf man einfach gar nicht ernst nehmen.

00:45:21: Ähm, ich hatte auch einmal auf der Gamescom da.

00:45:23: Ich weiß selber gar nicht mehr wie... Also ich hab mich nicht gesehen.

00:45:25: Mein Kollege war kurz am Stand von Paddel-Paddel-Paddl und dann kam irgendein random Personen scheinbar zum Stand meinte zu meinem Kollegen ob er der Entwickler sei also ob er ich sei Und er meinte als hätte wirklich die Personen meinem Kollegen so gesehen Die Heldkommentare ins Gesicht gesagt über mich.

00:45:39: Weil ihr auch meint irgendwie Der Typ braucht es so viel auf Twitter irgendwie zusammen mit vernünftigen Spielen entwickeln.

00:45:45: Ich hab selber gerne erlebt gehabt, wer es ist.

00:45:48: Aber mein Kollege hat mir alles beschrieben damals.

00:45:51: Es gibt scheinbar auch Leute, die gegen diese Art von Spielen Probleme haben oder diesen Workflow von den Spielen.

00:45:57: Aber jetzt nicht unser halbes Leben einem großen Spiel widmen und auf diesem Erfolg hoffen sondern kleinere Spiele machen.

00:46:04: einfach nur so wie eine Shotgun im Endeffekt zehn Bullets zu haben, die treffen können erst halt irgendwie eine Bulletreffen zu müssen weißte?

00:46:11: ist ergeben selber überlassen.

00:46:12: so.

00:46:13: ich sage ja nicht in jeder muss ein spiel kaufen.

00:46:15: Ich mache nur spiele und leute die mögen können es kaufen warum nicht?

00:46:18: also ich zwing an jemanden zu irgendwas.

00:46:20: mir ist das im ende egal.

00:46:21: aber, es gibt schon noch auf jeden Fall hate und manche die als negativ betrachten alles.

00:46:25: Hast du sowas auch schon von anderen Entwicklerinnen und Entwicklern gehört?

00:46:29: Weil jetzt ging es ja gerade um diese, um Kommentarbereiche.

00:46:32: Und die Menschen, die ich auch gerade so ein bisschen zitiert habe, die da ein bisschen erstaunt, wenn man das mal vorsichtig formuliert davorstehen.

00:46:37: Aber gibt's auch Reaktionen aus der Branche, dass du einfach merkst, Kolleginnen und Kollegen von dir sind vielleicht befremdet davon welcher Art Spiel du erfolgreich machst?

00:46:46: Überhaupt nicht.

00:46:47: Also es ist ziemlich funny, aber ich bin auf Reddit wie unterwegs weil ich da sehr viel auch poste und habe schon so viele Leute gesehen die mir geschrieben haben dass sie von meinem Game Inspirit waren Und teilweise auch dieses Game & Inspire Games was aktuell rauskam Extremely Hard Game das Bewegung super schön aussieht und dem auch gesagt dass die Padde Padde Inspirit waren.

00:47:04: also Es war wirklich ein Ding von wegen.

00:47:07: Die Entwickler haben scheinbar Inspiration davon genommen oder Von Ottzbark die Entwickler.

00:47:12: Die wurden glaube ich das Studi wurde gekündigt oder geschlossen und die haben jetzt auch Petfall gemacht.

00:47:16: Und Petfall ist auch ein Friendship Game und deren Comeback gewesen, nachdem ihr ehemalige Studio, ich glaub die Master of Mini Team war das zugemacht worden weißt du?

00:47:25: Und die haben es in Comeback mit Friendship und ich finde das so geil einfach nur weil die haben einfach nur gesehen Paddle padde padde läuft gut andere Friendshop-Spiele laufen gut.

00:47:32: warum nicht auch probieren!

00:47:33: Und sie haben so eine coole Idee gehabt mit diesem Peak aber du musst dich unter der Erde graben.

00:47:37: Das heißt, wir müssen nach unten kommen und nach oben gehen.

00:47:40: Und die Mechanik ist auch gut in dem Game.

00:47:42: Also ich finde gerade eben das dieses Prenzormäßige bei den Developern wirklich sehr beliebt... ...und ich sehe da wenig Negatives dahinter vor allem von den großen Studios, sag' ich mal.

00:47:50: Weil viele jetzt auch hier sich überlegen selber für den Sub zu bauen!

00:47:53: Würdest du anderen Entwicklerinnen entwickeln die vielleicht selber am Beginn ihrer Karriere stehen empfehlen mit freundslopp spielen anzufangen?

00:48:00: weil spannenderweise normalerweise heißt es ja was ich immer hier höre in den Gesprächen von Unis zum Beispiel die ihre Studie ausbilden.

00:48:07: Erste Spiel auf jeden Fall klein dimensioniert gerne im Plattform also wie du's auch gemacht hast mit marki damals gerne ein Plattformer oder irgendetwas Beherrschbares.

00:48:17: Das sind ja immer die Ansagen, gerne auch Brettspiel orientiert vielleicht einfach um erstmal was gemacht zu haben?

00:48:22: Jetzt könnte ja und das ist meine Frage an dich Auch der neue Ratschlag lauten er macht als erstes mal Friendship-Spiele.

00:48:30: wie stehst du dazu?

00:48:32: Oh bitte nicht!

00:48:33: Das wirklich sehr schwer.

00:48:34: also gerade aufs Online Multiplayer dass kein Game was dem Anfang machen soll dass wenn Du grade am Lernen bist Weil Online Multiplayer ist so ein Ding, das kostet Ressourcen weil du auch Serversystem und ich bin dafür Padde Padde padde auch zum Beispiel gerade hundert zwanzig Dollar im Monat.

00:48:47: also Du hast Kosten und musst wirklich Geld verdienen damit du die Server bezahlen kannst.

00:48:51: Sonst musst du irgendwie gucken dass du dir Free Server mietest oder so und irgendwie andere Sachen findest.

00:48:54: dafür aber ähm.. Ich würde sagen es kann einem Game Jam Projekt Game Jam oder so Mini Projekte einfach erst mal machen damit du wirklich meistens den Weg hier lernst.

00:49:02: Und dann wenn wir da wirklich schon Erfahrungen aus mit Programmieren C Sharp C++ oder so.

00:49:06: Und wenn ich wirklich schon so ein bisschen so einen Skill Set hier aufgebaut habe, dann würde ich Friendship vielleicht machen.

00:49:11: Aber vielleicht erstmal auf jeden Fall so einen skill set aneignen.

00:49:14: Vom wegen ich kann drei D-Modelle machen.

00:49:16: Gerade als Solos musst du halt allrounder sein.

00:49:18: Ich bin zum Beispiel in jedem Bereich irgendwie außer Musik.

00:49:21: Ich mache halt Art selber, ich mach Programmieren selber... ...ich mach Marketing selber!

00:49:25: Ich versuche halt auch Level selber zu bauen und Level Design selber zu machen komplett.

00:49:28: Auch wenn ich da oft Probleme hab mit Balancing und so.

00:49:31: aber du musst alles die irgendwie anlernen.

00:49:34: Bei AAA-Studios musst du im Einbereich wirklich stark sein, bei den großen Studios.

00:49:38: Bei Indy muss der wirklich alles irgendwie allroundermäßig können?

00:49:43: Ich musste eine Frage mal zwischen rein stellen.

00:49:45: die sagt mehr über mich als über dich aus.

00:49:47: aber ich muss fragen das war einer der ersten Fragen die ich mir gestellt hatte als ich mich mit einem Ölwürre beschäftigt habe und zwar was spielst du eigentlich privat?

00:49:55: Also die Frage kommt daher, ich habe mir all diese Spiele angesehen von dir und hab dann irgendwann gemerkt.

00:50:01: Und wie gesagt, das sagt jetzt mehr über mich als über dich.

00:50:03: Ich werd irgendwann weich im Kopf.

00:50:05: Also irgendwas in brennterne Platine durch, weil ich denke, ich find's lustig wenn Leute Burgerhütchen tragen.

00:50:11: Ich bin eine Person, die darüber nachdenkt sich ein Burgertelefon zu kaufen so ein lustiges.

00:50:15: aber irgendwann merkte Der Kopf ist... Ich brauch mal gerade so eine Art Pellet-Klänzer wieder.

00:50:21: Und deswegen fragte ich mich, spielst du auch privat?

00:50:24: Friends Club Spiele oder ... und das wär jetzt der Knaller!

00:50:27: Schönen Feierabend.

00:50:29: Baldur's Gate

00:50:29: II.,

00:50:30: der achte Spieldurchlauf.

00:50:31: Los gehts Rollenspieler aus den Neunzigern.

00:50:34: Wie sieht das denn aus?

00:50:35: Ähm, ich spiel alles möglich eigentlich aber mittlerweile gar nicht mehr so viel.

00:50:40: Ich hab früher vor allem viel vornherein gespielt also generell war ich immer ein bisschen Royal Shooter Fan.

00:50:45: In der Weile bin ich mehr so... Ich schaue mir aktuell gerne natürlich auch Friendsubspiele an, weil das ist mal immer so gesehen mein Lehrmaterial und wenn ich lernen kann und gucken kann was kommt gerade gut an.

00:50:56: Aber vor allem viel Rogue-like.

00:50:57: Das mache ich grad gerne so.

00:50:58: Enter the Gungeon, Web of Survivor, Brotato.

00:51:01: Gerade dieses Survivor-Like Spiele und Rogue-Like Spiel sind halt grade so meinen Favorit.

00:51:06: Palato habe ich mich zum Beispiel auch viel gespielt.

00:51:08: Jetzt muss ich fragen, jetzt fiel mir gerade wieder ein, dass du jünger bist als ich wesentlich auch.

00:51:13: Und ich muss grade an die eine Person denken, die vor langer Zeit mal kommentiert hat unter einer Folge.

00:51:17: Warum fragst Du manchmal nach dem Alter der Gäste?

00:51:20: Genau deswegen bin ich froh, dass Du es gesagt hast, weil jetzt eröffnet sich eine Frage, die dich sonst nicht eröffnete und die halte ich für spannend!

00:51:27: Was ist denn für Dich eigentlich nur so am Rande?

00:51:29: Retro also was sind für DICH alte Spiele und spielst Du Dich?

00:51:33: Also interessiert Dich sowas oder wo fängt das für Diche

00:51:36: an?!

00:51:37: Ich bin auch Quatsch mit den DS, also da war es noch DS Light und die DSi und so.

00:51:42: Für mich waren damals Retro-Spieler sowas wie Pokémon Perl würde ich sagen.

00:51:47: Das ist mein Kindheitsgame.

00:51:48: Ja!

00:51:49: Ich habe jetzt zum Beispiel natürlich so Amiga und so gar nicht mitbekommen, da war ich noch gar nicht in der Welt oder jetzt in den Nintendo Sixty oder so.

00:51:57: Gamecube auch noch nicht.

00:51:58: Wo ich angefangen hatte, hab' ich ein DS Light gehabt.

00:52:01: damals, also vor keine Ahnung, vielen Jahren, zwanzig Jahre, fünfzehn Jahren oder so... Genau.

00:52:07: Aber es war so mein Anfang!

00:52:09: Und, und... Entschuldigung ich wollte nicht unterbrechen, ja?

00:52:12: Retro war für mich halt also klar Minecraft ein bisschen auch weil ist für mich schon so eine Dinge habe ich gespielt gehabt wo ich zwölf war oder so.

00:52:19: aber wenn ich jetzt wirklich pure Retro sage dann vielleicht Mario Bros oder Pokémon dann auch von der Optik her vielleicht.

00:52:25: Interessiert dich sowas?

00:52:26: Also holst du manchmal solche dinge nach oder ist das Altfordere?

00:52:30: Also jetzt, ich spiel Pokémon Pergape persönlich gerne.

00:52:34: Ich spiele selber auch gerne Wind Waker jedes Jahr einmal durch, also so mein Jahresritual, einmal Wind Wakers durchzuspielen was so ein Game ist top-top drei Minusen zu meinen Spielen heißt.

00:52:43: Ich mache auch gerne Horror Night, also ich bin generell so ein Fan von ich spiele, ich gerne spiele jedes Jahr mal durch komplett damit ich so gesehen immer diesen Flow Hub von früher halt und das gefühlt er hätte.

00:52:53: aber Ich hab das nicht, also ich sag mal so diese ganz alten Retro-Spieler habe ich so nicht irgendwie, dass ich den dran gab es irgendwie nachzuholen, die ich irgendwie nicht miterlebt hab.

00:53:02: Ja spannend!

00:53:02: Okay, das war nun mal interessant auch um dich nochmal als Entwickler an der Stelle noch einmal kurz besser kennst du dann und da war ich wirklich neugierig Es bleibt im Grunde... eine große Frage jetzt im Raum noch stehen und zwar folgendes ist jetzt der Fall.

00:53:14: Wir haben es gehört, erste Spiel Marquis Riesengroß ambitioniert, kommerziell nicht so der Erfolg aber Türöffner für die Branche.

00:53:21: dann folgten gleich mehrere mindestens drei Friendslub-Spiele vor allem eines davon war massiv erfolgreich.

00:53:27: Aber auch so hast du offenbar für dich einen Weg gefunden innerhalb künstlerer Zeit Spiele zu veröffentlichen Die auch irgendwie ne Zielgruppe erreichen und es scheint dir so viel Spaß zu machen.

00:53:36: damit gehts jetzt weiter.

00:53:37: Und jetzt ist genau das die Frage Wie geht es denn jetzt weiter?

00:53:40: Also ist das jetzt die Zukunft für dich erstmal immer wieder neue Friendship-Spiele zu veröffentlichen und zu gucken, was an der Wand hängen bleibt oder weiß ich nicht.

00:53:50: Ist da doch dahinten das große Projekt Marquis II wo du sagst dass reizt sich eigentlich auch dahin zurückzukehren.

00:53:58: Ich habe jetzt keine Jorahre, wo ich mir denke, ich mache immer das Spiel in den Jorhre.

00:54:02: Ich bin mehr so...ich mach das vorab, weil ich halt gerade sehr Bock habe.

00:54:04: Wenn ich hier zum Beispiel Bock hab auf einen Rogue-like Horrorgame wie zum Beispiel Bugshot Rolletto oder so dann mache ich so ein Game.

00:54:11: Weil ich bin persönlich ein Fan von Spiele machen, auf die man sehr Bock hat, weil somit hat man den besten Output.

00:54:16: Zum Beispiel Rogue Jungle mache ich gerade auch fertig, es kommt auch im Oktober raus und Rogue Jungle ist so ein Ding.

00:54:21: Ich liebe ja dieses Faber-Like-Spiele und diese ganz gemäßigen Rogue-Likes, wo du so einen Dungeon durchkämmen musst.

00:54:28: Generierte Räume wirklich immer andere Waffen auswählen und so... Und dieser Art von Spiel mache ich selber mit Rogue-Jungles dann!

00:54:34: Also es ist so ein Ding... Ich mach die Spiele, die Faber halt gerne spielen möchte und die ich selber gerne vermisse, sag' ich mal.

00:54:40: Und da war Padde Padde auch ein Fall von.

00:54:41: Weil ich hätte gerade auf der Seite natürlich gerne so Kurabspiele wie Padde, ähm... Chandler Gervaire spielt hab'.

00:54:47: Und da dachte ich mir irgendwie so, was kann ich denn irgendwie zum Markt beitragen?

00:54:50: und genau das war der genannten Gang.

00:54:53: Aber generell habe es nicht irgendwie so ein Big-Sieh, was ich irgendwie erkommlichen möchte außer vielleicht Market-Ranger-Dreisee, aber das dauert wahrscheinlich ein paar Jahre noch in der Entwicklung.

00:55:03: Genau, aber sonst einfach nur irgendwie probieren jedes Jahr irgendwie zwei, drei Spiele zu releasen oder vielleicht zwei Spiele zurelesen.

00:55:08: Drei ist ein bisschen hart!

00:55:10: Aber wirklich zwei polierte Spiele, die poliert sind.

00:55:12: Also Polish-Fint sich gut anfühlen und auch fertig sind also nicht gerutscht sind.

00:55:18: Eine letzte Frage habe ich tatsächlich doch noch.

00:55:19: Und zwar nochmal einen Hinblick auf deine DCP Nominierung im Jahr zwanzig zweiundzwanzig.

00:55:23: Würdest du dir wünschen mit den Erfahrungen, die du jetzt mit diesem Genre gemacht hast?

00:55:26: Dass irgendwann der deutsche Computerspielpreis auch die Kategorie bestes Friendslop Game aufnimmt?

00:55:31: Auf jeden Fall finde ich schon gerade vielleicht ein bestes Co-op Game.

00:55:35: Da ist man so ein bisschen offener als das Bestes irgendwie... Best with your friends-mäßig oder so, weißt du was ich meine?

00:55:40: Also Friends-Lob wäre vielleicht ein bisschen so gehasst von einem Narben her aber vielleicht irgendwie best with your friend's game oder sowas.

00:55:46: Oder best multiplayer game.

00:55:48: Weil ich finde gerade der Multiplayer Game Awards gibt es habe ich gar nicht beim DCP, ne?

00:55:51: Soweit ich weiß!

00:55:53: Und da ist schon eine riesige Mark drin.

00:55:55: Gerade in Deutschland auch mit den ganzen Spielen.

00:55:57: Deshalb verstehe ich nicht genau wo das irgendwie bleibt.

00:55:59: mal gucken und vielleicht kommt es ja noch...

00:56:01: Ich halte die Augen offen.

00:56:02: Vielleicht stelle ich mich nochmal nach einfach bei den Leuten die das organisieren.

00:56:05: Was sie davon halten wird mich jetzt auch sehr interessieren.

00:56:07: Apropos Interessieren, interessant war es.

00:56:10: Ohne Witz ich danke dir sehr!

00:56:11: Ich rück da an mit einem vollen... Es waren sogar zwei voll beschriebene Fragesteiten und alle wurden mir beantwortet und sogar noch ein bisschen mehr.

00:56:18: Vielen Dank wirklich für deine Zeit und für die Einblicke und für alles was du machst.

00:56:21: Wirklich toll.

00:56:22: Ich drücke dir die Daumen für die Zukunft und bin mir sicher das kann ich auch versprechen wir werden uns nicht zum letzten Mal gehört haben.

00:56:29: Sehr gerne Danke dir.

00:56:30: Haben wir eine Freude

00:56:35: Und nicht nur ihm war es eine Freude, sondern mir auch ein ganz großes Dankeschön an Matteo und an euch da draußen für eure Zeit und die gespitzen Ohren.

00:56:44: Das war's mit Ok Kultrift für diesen Sonntag!

00:56:46: Morgen gehts hier weiter im Programm mit Ok Müt dem Blick in die Woche und auf die interessantesten Releases, die der Releasekalender so für uns bereithält.

00:56:56: Gespitzt übrigens mit extra Empfehlung, die sich drehen um besonders witzige Spiele passend zur Friendslop-Thematik.

00:57:02: und ihr werdet euch fragen Moment mal das habe ich ja gar nicht immer im Free Feed zur Verfügung.

00:57:05: Ja, das ist eines der vielen Supporter-Formate und Beiträge die die Menschen zugespielt bekommen, die auch gekühlt jeden Monat mit einem knappen Fünfer bezahlen unterstützen.

00:57:16: Da wartet eine ganze Menge cooler Kram auf euch.

00:57:18: es alles verlinkt in der Folgenbeschreibung.

00:57:20: hört's und guckt euch einmal mal an da fließt viel Liebe und Kompetenz rein!

00:57:25: Da könnt ihr nichts falsch machen.

00:57:27: so Vielen Dank.

00:57:28: wir hören uns Arrivederci und Bye bye.

Über diesen Podcast

OK COOL ist das unabhängige Magazin über Menschen, Spiele und ihre Geschichten. Sowohl in tiefgründigen Audioreportagen als auch in kurzweiligen Gesprächen lernt Gastgeber und Journalist Dom Schott jede Woche neue Menschen kennen, die mal mehr, mal weniger viel mit Spielen und Medien zu tun haben — von der Entwicklerin bis zum Wissenschaftler. Es geht um Arbeitsrealitäten, Alltagsgeschichten, Spieleentwicklung, Zukunftsängste und vieles, vieles mehr.

von und mit Dom Schott

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