OK COOL

OK COOL

Transkript

Zurück zur Episode

00:00:12: Liebe Menschen da draußen, herzlich willkommen zu einer neuen Ausgabe von Aukicult.

00:00:18: den Format hier bei Orky Cool, in dem ich Dom-Shut-Freie Journalist jede Woche am Sonntag einen Menschen aus der Spiele und oder Medienbranche zum Plausch einladen darf.

00:00:28: Zum Plausch entweder über die spektakulären Biografien meiner Gäste oder über Themen, die mich oder euch da draußen oder meinen Gast gerade beschäftigen oder irgendwie alles zusammen.

00:00:39: Und ich glaube heute ist es so ein Fall von irgendwie alles Zusammen.

00:00:44: Ich habe eine Person hier zu Gast deren Expertise noch nie sehr gefragt war wie heute und zwar ist es Ralf Adam.

00:00:50: Ralf ist schon seit vielen, vielen Jahren schon seit den neunzigern in der Spielebranche weltweit und auch in Deutschland unterwegs als Producer.

00:00:58: das bedeutet er übernimmt eine ganz wichtige Aufgabe nämlich das Zahnwerk das Getriebe eines Spielstudios im Blick zu behalten.

00:01:06: er führt die Bedürfnisse der Gewerke zusammen.

00:01:09: er schaut dass alle Leute das haben was sie benötigen damit der Job richtig erledigt werden kann.

00:01:13: er behält deadlines im blick und das ist nur ein kleiner Ausschnitt von dem, was Ralph Adam in Zusammenarbeit mit Studios auf der ganzen Welt so macht.

00:01:21: Er hat große und kleine Teams in der Vergangenheit begleitet und kann deswegen aus seiner Erfahrung heraus eine Frage stellen die ich mir in den letzten Monaten gehäuft gestellt habe.

00:01:33: Und es ist eine Frage, die auf den ersten Blick vielleicht sogar ein bisschen naiv aussieht und zwar lautet diese Frage warum schließen eigentlich Spiegelstudios?

00:01:45: Anlass und Inspiration dieser Frage, die ich mir jetzt einmal laut vor dem Mikrofon gestellt habe in einem Gespräch mit Ralf ist natürlich ihr habt es da draußen sicherlich mitbekommen.

00:01:54: Die Schließung von Bioware das große kanadische Entwicklerstudio dass einund dreißig jahrelang uns Spiele geschenkt hat wie Baldur's Gate oder Dragon Age.

00:02:03: der Maßeffekt dieses Studio hat nun sein Ende gesehen bewirkt durch Investorengruppen, neue Besitzer die am Ende einer Exzeltabelle eine rote Zahl sah und gesagt haben okay das müssen wir ändern.

00:02:17: Wir brauchen die Grünen zahlen.

00:02:19: Dieses Beispiel ist ein ziemlich klares warum es mit einem Studio zu Ende gehen kann.

00:02:24: aber da draußen gibt es so viele weitere Studios der Anschließung überraschen kommt bei deren Portfolio nichts darauf hin, dass eine Schließung im Raum steht.

00:02:35: Und da drängt sich die Frage geradezu auf was passiert da eigentlich bei einem Team?

00:02:40: Bei einem Entwicklerstudio wenn eine Schliessung oder eine Insolvenz womöglich sogar kaum noch abwendbar ist?

00:02:49: Es gibt eine Vielzahl von Gründen, die dazu führen kann es ein Studio scheitern an unterschiedlichen Stationen seiner eigenen Geschichte und genau darum soll es heute gehen.

00:02:57: Ich habe Ralph Adam gefragt warum schließen Spielestudios?

00:03:00: Und wir arbeiten uns durch die verschiedensten Gründe, die er im Laufe seiner eigenen Karriere mit angesehen hat.

00:03:08: Ein hoch spannendes Gespräch das mir zumindest eine kleine Hilfe war zu verarbeiten wie viele tausende Menschen allein in den letzten zwölf Monaten, in der gesamten internationalen Spielebranche ihre Jobs verloren haben.

00:03:23: Es sind Themen die mich auch hier immer wieder erreichen in dem Gespräch mit meinen Gästen.

00:03:28: wenn es zum Beispiel junge Entwicklerteams sind, die zum einen komplett getrieben von Optimismus ihre Studios gründen und die ersten Ideen ausformulieren oder an ihren ersten Projekten arbeiten, die gleichzeitig aber auch die Schlagzeilen dieser Welt sehen und erahnen können.

00:03:43: Das ist keine sichere Branche mit einer garantierten Zukunftsperspektive.

00:03:47: in diese Sicht da gerade hineinbewegen.

00:03:50: Ich habe mich so gefreut, dass dieses Gespräch mit Ralf geklappt hat.

00:03:53: Es war sehr kurzfristig anberaumt.

00:03:54: ich sah die Schlagzeilen von BioWare und dachte mir das nehme ich jetzt mal anders um endlich mal diese Frage lautzustellen und nach Antworten zu suchen warum schließen Spielestudios?

00:04:05: Dabei soll es aber nicht bleiben.

00:04:07: Nach diesem Gespräch heute mit Ralf, da werfe ich schon einen kleinen Blick darauf hin aus, werde ich am Mittwoch mich mit Rainer Siegel aus dem OK Cool Team ganz gemütlich und auch ein bisschen andächtig zusammensitzen um auf BioWares Portfolio und die letzten einund dreißig Jahre Spielegeschichte dieses Studios zurückzublicken.

00:04:26: Wir machen eine große Reise beginnend, bei der Gründung des Studios und landen dann wieder im Jahr zwanzig sechsundzwanzig.

00:04:35: Wir beleuchten welche Spiele diese Studie in der Vergangenheit hervorgebracht hat.

00:04:40: Inwiefern diese Spiele wahnsinnig aufregend oder doch Flops waren?

00:04:45: Und resonieren selber noch ein bisschen was uns diese Meldung rund um Biowehr so hinterlassen hat an Gedankengefühlen und Eindrücken.

00:04:54: Ein ganz persönlicher Podcast eine Mischung aus Emotionalität und extremer Recherche.

00:05:04: Ach, Leute!

00:05:05: Was für eine Welt?

00:05:06: Dieses Gespräch wartet am Mittwoch auf euch, auf alle Supporterinnen und Supporter von OK Cool.

00:05:11: Fast zwei Stunden lang saßen wir da zusammen.

00:05:14: Da könnt ihr euch auch was freuen.

00:05:15: Das war für uns... Eine wirklich schöne Sache.

00:05:18: Da könnt ihr dran teilhaben, um Gottes Willen.

00:05:22: Wenn ihr ok cool unterstützt ist alles verlinkt in der Folgenbeschreibung.

00:05:25: da findet ihr auch den Weg zu Steady für vier Euro neunzig im Monatseite mit dabei über tausend.

00:05:29: dreihundert Menschen haben das bereits vor euch getan und freuen sich regelmäßig über ganz besonderes und tolle Podcast die sonst noch so erscheinen.

00:05:37: da können wir vielleicht noch kurz einen kleinen Ausblick erlauben.

00:05:41: zum Beispiel was auch zuletzt passiert ist eine ganz besondere Folge in der wir die Frage gestellt haben.

00:05:47: Wie geht es eigentlich aktuell dem Point-and-click-Adventure?

00:05:49: Da habe ich mich mit Experten zusammengesetzt, die genau diese Frage beantworten können und wir sind mal durch Spielregal dieses schon so oft totgesagten Genres spaziert.

00:05:58: Außerdem natürlich viel gelobte Sendung habe ich mir auseinandergesetzt mit politischen Werbespielen.

00:06:06: Ich hab gemeinsam mit Paul Kautz das Gregor Gizy-Werbespiel von nineteen sieben und neunzig ausgepackt.

00:06:12: Jawoll!

00:06:12: Ihr habt richtig gehört, GregorGizi damals bei der PDS hat ein Werbespiel für seine eigene Partei in nineteen siebundneinzig veröffentlicht,

00:06:20: d.h.,

00:06:21: Gregorgizio oder Raumschiff Bonn?

00:06:22: Das haben wir näher beleuchtet.

00:06:25: Im Zuge dessen habe ich dann auch direkt einen politischen Berater eingeladen und gefragt Würdest du lieber Herr politischer Berater Friedrich Merz raten, ein eigenes Spiel heute rauszubringen?

00:06:35: Um die Meinung rund um seine Person nach links oder rechts zu bewegen.

00:06:39: Warum warum nicht tolle Gespräche so was und vieles anderes wartet auf euch wenn ihr ok cool unterstützt.

00:06:45: ansonsten wünsche ich jetzt erstmal ganz viel Freude mit dieser Unterhaltung zwischen Ralf Adam und mir und Ich weiß nicht ob man es gehört habe aber ich hab mir gerade meinen Puloverwerte sprechen zu Recht gezogen Und mir dabei das Mikrofon in den Mund gerammt.

00:06:59: Und nun, los geht's!

00:07:08: Ich habe dir jetzt mit großen Worten, bevor der rote Knopf gedrückt wurde Ralf erklärt.

00:07:13: Eigentlich soll es heute gar nicht so sehr um Bioware gehen weil das wird unser großes Fokussthema am Mittwoch werden wo ich gemeinsam mit Rainer dann einmal komplett alles auf links drehen werde und mir jede Wand dieses Unternehmens und aller Verantwortlichen anschaue.

00:07:26: nichtsdestotrotz will ich natürlich die Gelegenheit nutzen Ralf Jetzt wo du hier bist zum Eingang unseres Gesprächs mal zu fragen wie hast Du denn diese Meldung?

00:07:35: Diese Neuigkeit?

00:07:36: Diese Erkenntnis aufgenommen dass BioWare eben geschlossen wird.

00:07:40: Wo warst du?

00:07:41: Was ging dir durch den Kopf?

00:07:42: Da wär ich sehr neugierig!

00:07:45: Also, ich war auf jeden Fall vom Rechner... Ich nehme an da bekomm' ich's meistens zuerst mit durch entsprechende Kontakte und tausend Leute auf LinkedIn.

00:07:55: Das ist so mein früher was eher Facebook?

00:07:58: heutzutage ist man dann eher so beruflich auf LinkedIn unterwegs gerade wenn es um Neuigkeiten geht.

00:08:02: Es wird inzwischen auch zu einem besseren Facebook und immer mehr mit Werbung zubombatiert.

00:08:07: Aber ich glaube, dass es mit hoher Wahrscheinlichkeit auf LinkedIn war hat vielleicht direkt von einem Bioware-Mitarbeiter just in dem Moment so nach dem Motto man hat mir gerade gesagt Studie wird geschlossen oder ein Biowaren nahestehender Mitarbeiter noch irgendwie darüber muss es erfahren haben gefühlt war eine Mischung aus gut Traurigkeit die weil sowas mit bei mir immer mit einhergeht, wenn ich sowas höre gerade von Studios die selbst gerne mochte.

00:08:33: Wo ich vielleicht auch Mitarbeiter kannte in der Vergangenheit und wo man Bezug hat auch über die spielerische Wietern natürlichen stückweit Und einfach für das... Ich kann dir noch eher sagen, ich war ich kann mich noch genauer sogar dran erinnern nicht von BioWare geschlossen wurde sondern als wann BioWARE groß wurde Das war Ende der Neunziger war der Rollenspielmarkt komplett totes.

00:08:56: Also wenn man damals jemanden gesagt hat und ich war damals schon in der Spielebranche, wenn Teams an kamen wir wollen ein Rollenspielen machen, hat jemand gesagt ja gut aber wenn ihr euch jetzt zum Fenster rauswerfen wollt sind wieder falsche Publisher mehr oder weniger.

00:09:06: Und dann kam eben BioWare und dann kam Baldur's Gate die große Renaissance der Rollendspiele.

00:09:10: das ist ja das wofür BioWair auch immer gestanden hat.

00:09:12: entsprechend waren da meine Gefühle sehr mitfühlend mit den Mitarbeitern und auch sehr traurig über das Ende einer Ära.

00:09:19: Ganz ehrlich, es war aber jetzt keinerlei Überraschung.

00:09:22: Es war ein Aha!

00:09:23: Jetzt endlich nach dem Motto also spätestens nachdem nach dem Announcement mit den Verkauf an die Saudis war mir das klar.

00:09:32: Hier war's aber ein Stück weit schon immer klar oder ich habe jetzt nie gedacht dass BioWare es schafft anders in die A-Zub innerhalb von Electronic Arts zu bestehen als jetzt eine Origin oder all die anderen großen Marken Westwood Alles was so kurz oder lang dann auf der Strecke geblieben ist bei Electronic Arts.

00:09:51: Insbesondere, und du kannst mich gerne stoppen hier in meiner Monologisierung aber ins insbesondere ich habe es ein Stück weit noch näher mitbekommen sogar als BioWare gekauft wurde.

00:10:04: und zwar die Hintergrundgeschichte ist ein bisschen... Ich war ja bei Joe Wood Anfang der two-thausender Und da haben wir damals Spellfrost gemacht mit Phenomic dem Volker Wertigentwickler und ich bin ja dann direkt zu Phenomics gewechselten quasi Spellforce als Internet-Projektleiter bei Phenomic fertig gemacht.

00:10:20: Und der Hintergrund, das heute auch kein Geheimnis mehr war, dass damals schon eigentlich im Jahr zwei Tausend Zwo internes klar war, Jewood geht das Geld aus.

00:10:28: und ich schon gedacht habe okay wer weiß wahrscheinlich ist das Spiel fertig?

00:10:32: Und Jewood gibt es schon nicht mehr also Spell Force!

00:10:33: Also ich möchte das Spiel gerne fertig machen bin zu Volker gewechselt zu Phenomics und wir haben damals dann schon gesagt Wir brauchen ein Publisher für danach für neue Spiele und wir haben damals angefangen schon mit Elektronik Arzt tatsächlich zu reden auch.

00:10:46: Die waren also auf unserer Liste, das war damals noch der Jörg Rohrer, der leider nicht mehr unter uns ist, damals Elektroniker als Deutschland ein Supertyp, mit dem man dann Kontakte geknüpft und er ja damals zu uns gesagt, wir finden euch spannend!

00:10:57: Wir würden aber niemals mit einem Team sein dass noch kein einziges Spiel veröffentlicht hat.

00:11:00: lasst uns mal in Kontakt bleiben.

00:11:02: Und so kam es dann, Gervut überlebte da noch länger, man kennt die Geschichte, Fernovig machte noch die Addons und Spellforce II Auch kein Geheimnis, Phänomik wurde ja dann später von Electronic Arts gekauft.

00:11:13: Und das war genau zu dem Zeitpunkt, so um sieben zu acht muss es gewesen sein als EA auch BioWare gekauft hat!

00:11:20: Und deswegen weiß ich so ein bisschen, wie er damals unterwegs war und die waren halt nicht unterwegs nach dem Motto Phenomics sowieso nicht.

00:11:28: Also Papa allerliebere wir waren jetzt natürlich nicht das Studie wo ihr gesagt hat dass es jetzt unser unsere Einkauf des Jahrzehnts und damit werden wir die Welt erobern.

00:11:37: Das war aber auch BioWare nicht.

00:11:38: BioWARE war ein Teil von der Portfoliosstrategie von Elektronikrats damals.

00:11:42: sie gesagt haben Wo sind wir denn nicht so gut aufgestellt?

00:11:45: Hier Rollenspieler brauchen noch was.

00:11:47: Was gibt's denn da?

00:11:48: und dann haben so BioWair gekauft.

00:11:49: Aber in alter Zeit hatte ich jetzt auch nie das Gefühl bei Electronic Arts, wie sie Bioe angesehen haben.

00:11:55: Dass das so ihre Kronjuwelen waren oder ihr Vorzeigestüde schlechthin.

00:11:59: Die Kronjouwelen bei EA waren und sind immer Sportspiele gewesen.

00:12:02: schon damals die Milchkühl sozusagen jedes Jahr einen neuen Teil rausgepumpt.

00:12:08: Das macht Spaß, das macht Freude.

00:12:10: da freuen sich die Stakeholder.

00:12:11: Rollenspiel fünf, sechs, sieben, acht Jahre in der Entwicklung Machen wir halt so mit.

00:12:16: aber Es war jetzt nie ein Kerngeschäft von EA.

00:12:20: Das kann man auch rückblickend, wenn man sich anschaut wie EA BioWare behandelt hat und was die gesamte Historie der BioWARE-EA Zeit ist ja ein offenes Buch!

00:12:29: Jetzt sehe ich jetzt keine Geheimnisse.

00:12:31: Ich

00:12:31: finde das echt ganz spannend!

00:12:32: Wir haben ja heute Morgen noch gemeinsam, wie ich das so sagen darf über einem Artikel geschmökert ein ganz frisch erschienendes Interview mit Craig Sashuk einer der Mitgründer von Bioware Der mittlerweile schon lange raus.

00:12:42: Seit zwei tausend treizend ist er schon raus.

00:12:43: Er hat jetzt eine Brauerei und angelt Fische also wirklich komplett neues Leben begonnen.

00:12:49: Und er hat sich jetzt geäußert und er hat gesagt und da wollte ihr auch vielleicht nochmal kurz abtasten Wie du darüber denkst?

00:12:53: Er pinpointet gar nicht den Punkt wo man jetzt von außen sagen könnte oh ab da ging es bergab der Übernahme oder den Aufkauf durch EA, sondern er guckte eher in diesem Interview etwas skeptisch besorgt auf den Moment als klar wurde Electronic Arts wird durch Saudi Arabien übernommen.

00:13:10: Das war der Moment wo er gemeint hat und er hat das auch auf so einer Business-Ebene begründet und versucht es zu erklären mit den wenigen Worten die er zur Verfügung hatte und hat gesagt bei der Übername durch EA war ihm damals klar dieses Bioware Team, dass muss stark sein, das braucht einen starken Zusammenhalt eine starke eigene Identität um diese diese Bear-Hack, wie er sie beschrieben hat durch EA zu überstehen.

00:13:31: Also Bear Hacks in der liebevoll gemeinte aber etwas zu feste Umarmung da hat er damals gesagt das kriegen wir schon hin Aber dann müssen wir wirklich quasi jeden Tag konzentriert am Tisch sitzen und schauen dass wenn nicht ertrückt werden.

00:13:42: Und er meinte auch die Jahre zeigten an es funktioniert offenbar BioWare kann dieser EA Welt operieren und ja auch Spiele veröffentlichen.

00:13:51: und dann aber jetzt dieser Übernahme von EA durch eben Saudi Arabien ist etwas wo er gesagt hat Da wusst ihr eigentlich Es wird wahrscheinlich nicht hinhauen für BioWare, weil jetzt ein neues Konstrukt dazu gekommen ist.

00:14:01: Für das BioWARE eigentlich nicht gemacht ist?

00:14:03: Wie denkst du über diese Worte?

00:14:06: Ja sehe ich ähnlich und vielleicht... es ist noch nicht mal so sehr, dass Saudi Arabien im Sinne von was ja dann auch viele gesagt haben Das BioWaire-Spiel hier auch bekanntermaßen sehr divers sind Und die ganzen Themen wo man mit einem arabischen Owner Probleme bekommen würde.

00:14:22: Es geht einfach wieder auf den Punkt zurück Was ich davor gesagt habe Selbst wenn es nicht Saudi Arabien gewesen wäre oder in chinesischer großer riesen der ihr geschluckt hat oder irgendjemand anders.

00:14:34: Hier geht's immer nur wie so schön heißt in der Finanzwelt um die bottom line.

00:14:38: also was kommt unten bei rum und entsprechend?

00:14:41: das sind wir wieder bei dem was ich gesagt habe apgs hohes risiko lange Entwicklungszeit, wenn dann mal nicht so gut funktioniert dann hat man mehrere Jahre und ziemlich viele millionen in den sand gesetzt.

00:14:52: Wenn jemand in so eine Firma reingeht, als Investor geht sie um schnelles Geld.

00:14:55: Da sind wir wieder bei den Serien.

00:14:56: Den geht's nur um FIFA und Madden.

00:14:59: Den gibt es nur um diese Sachen, wo Sie wissen jedes Jahr ... Manni Kau?

00:15:04: Das ist richtig geworden.

00:15:05: Die Geldkuh!

00:15:07: Geldkukartanke der Geldesel wie auch immer.

00:15:10: genau also deswegen allein schon vor diesem Hintergrund jetzt vielleicht die anderen Sachen.

00:15:14: Vielleicht hat das natürlich für Bayer nochmal schwer gemacht, wie sie quasi ihre Spiele gemacht haben Und wie sie aufgestellt sind auch die Geschichten, die sie vielleicht erzählen.

00:15:21: Aber am Ende des Tages geht es da nur ums Geld.

00:15:24: Schlicht und ergreifend.

00:15:25: Es scheint mir auch so in der großen Hierarchie der Dinge ist, dass sicherlich nichts was der Beziehung geholfen hat mittelfristig aber wohl nicht der Grund das die gesagt haben okay alles klar.

00:15:33: Das ist ja hochspannend.

00:15:34: also wie gesagt... Und dann

00:15:35: lass uns mich anders sagen wenn die Spiele mit dem Thema weltweit ewig viel Geld generiert hätten, hätten sie selbst gesagt ja mach das weiter solange das Geld reinkommt.

00:15:44: seh wir drüber hinweg was ihr da macht inhaltlich is ok.

00:15:47: Mehr dazu dann am Mittwoch, liebe Hörerinnen und Hörern.

00:15:49: Hier wenden wir jetzt den Fokus uns auf das größere Thema quasi zu auch wenn schwervorstellbar ist wie kann es noch größer werden als Bio-Ware mit so vielen Leuten die da gearbeitet haben?

00:15:57: aber Es geht mir vor allem um dieses große Thema überhaupt der Studioschließung ein Thema mit dem du ja zwangsläufig in einer langen Karriere als Producer oder noch einiges anderes Berührungen gehabt haben musst.

00:16:09: Und das ist ehrlich gesagt sogar schon die erste Frage mit der ich da gerne mal rüber schwenken würde Kannst du das?

00:16:14: So etwa quantifizieren und auch nur annäherungsweise, wie oft du in deiner Karriere schon mit Studioschließung zu tun hattest.

00:16:20: Ist das etwas um mal so ein Gefühl dafür zu bekommen womit du quasi jeden Mittwoch rechnen musst in deine Arbeit übertrieben?

00:16:26: oder ist es etwas wo du sagst boah!

00:16:28: Das war ja jetzt lang nicht mehr dass ich sowas miterleben musste also direkt als jemand der als Producer mitgeholfen hat er mit dem Team zusammen gearbeitet hat genau.

00:16:37: Lass mich mal überlegen Also zum einen gerade diese Studioschließung in dem Ausmaß, wie wir sie jetzt hier sehen und erleben.

00:16:45: Und da kommt ja auch gleich wieder Microsoft natürlich hoch.

00:16:47: Elektronik Arzt war schon immer dafür bekannt.

00:16:50: Ich hatte es vorhin schon gesagt bei Jojo waren nicht die ersten wenn leider wahrscheinlich noch nicht die letzten sein.

00:16:54: selber beim Microsoft erwarte ich eigentlich auch täglich dass dann noch mehr passiert.

00:17:00: das ist natürlich ein Umfeld indem ich mich jetzt Nicht gar nicht bewege.

00:17:06: ich kenne viele Leute und teilweise bewege mich auch.

00:17:08: Ich habe zum Beispiel ein Team beraten vor einigen Jahren, da haben wir mit einem der ganz großen.

00:17:12: Ich sage jetzt aus Indien können natürlich welche mal bei einer in dieser Liga über einen Jahr verhandelt bin froh dass wir dann doch nicht mit ihnen unterzeichnet haben sondern mit dem kleineren Publisher.

00:17:21: also da ist man dann schon immer wieder in Berührung.

00:17:24: aber es ist natürlich auf einer Skala die gerade in Deutschland aber auch in Europa jetzt in dem Ausmaß jetzt gleich so weniger passiert.

00:17:32: Ich habe es mehr direkte mitbekommen, zum Beispiel bei Nikon.

00:17:36: die ja noch nicht geschlossen haben, aber im Moment sind sie gerade in einem schwebenden Insolvenzverfahren.

00:17:41: Also Französisch ist ja Publisher und für den arbeiten ja auch teilweise sogar deutsche Teams.

00:17:45: Deutsche Studios also EZ hat für die gearbeitet unten in München kein Geheimnis.

00:17:49: wenn man aufs Team geht sieht man welche Spiele die gemacht haben.

00:17:52: Dedelek gehört zu Nikon.

00:17:54: so Sachen bekomme ich dann schon eher hautnah mit.

00:17:58: Aber es ist natürlich nie in dem Ausmaß dass wir davon reden.

00:18:00: jetzt waren drei tausend Leute vor der Tür gesetzt.

00:18:02: so große Studie gibt sich an Europa gar nicht.

00:18:05: Das heißt, es ist weniger grundsätzlich.

00:18:08: begleitend tut's mich meine ganze Karriere schon.

00:18:10: Also eigentlich von Anfang an.

00:18:13: also ich muss mal zurück überlegen.

00:18:16: Ich habe ja angefangen damals bei Bomiko Anfang der neunzigern noch im Vertrieb und dann sind wir zu Sandflauers Und die erste Studioschließung witzigerweise war wahrscheinlich dann sogar bei Mexica in Anno.

00:18:27: Die haben ja Anno eins und zwei gemacht Und dann haben sie sich ja untereinander, wenn ihr drei Mitarbeiter.

00:18:32: Haben da mit Sanflaus wollten Sie nicht mehr weitermachen und Sanflos hat dann ja bekanntermaßen die IP an Related Designs heute Ubisoft Mainz gegeben... ...und das Studio hat sich dann auch aufgelöst.

00:18:41: es waren natürlich drei Mitarbeiter oder immerhin die Anomacher.

00:18:43: also deswegen hat mich das schon immer begleitet.

00:18:46: Ich habe auch selbst Studios geschlossen, kann ich sagen.

00:18:50: Auch auf genau diese Dinge will ich hinaus weil also na klar wenn viele Leute betroffen ist es ist auf eine Weise schlimmer als wenn kleine Studios betroffen sind.

00:18:56: aber nichtsdestotrotz wenn ich danach frage hast du Erfahrungen damit schon gemacht?

00:19:00: meine gar nicht die gigantischen Unternehmen wo tausende leute sondern auch deutsche studios wo's ja genauso tragisch ist wenn da zwölf acht oder sechzehn Menschen ihren Job verlieren.

00:19:08: genau nach sowas frage ich.

00:19:11: Ich komme auch mit der Frage her, um das vielleicht noch mal zu konkretisieren.

00:19:13: Weil ich ja auch mitbekommen hab durch unsere gemeinsamen Podcasts in der Vergangenheit.

00:19:17: Du wirst oft auch mal konsultiert von Teams wenn eigentlich schon eine Phase erreicht ist, in der man sagt ach du liebe Zeit jetzt wird es aber arg hitzig.

00:19:26: also ihr hättet vielleicht sogar euch früher melden können.

00:19:28: deswegen dachte ich mir du hast bestimmt schon Erfahrungen mit diesem Thema.

00:19:32: Ja leider wie gesagt viel zu viel.

00:19:35: Also ich habe auch schon Selbststudios beschlossen.

00:19:37: Mir fällt jetzt aber spontan nur eins ein.

00:19:40: Das war damals noch bei Joe Wood, aber da habe ich dann auch viele weitere Studie-Schließungen im Rahmen von Joe Wood mitbekommen.

00:19:45: Kann ich vielleicht ein bisschen was zu erzählen?

00:19:47: Aber da war zum Beispiel die Situation so ... hatte ich in der Art und so offensichtlich danach eigentlich fast nie wieder.

00:19:55: Aber diese Situation war wie folgt... Ich war bei Infogramm als Producer, hab Desperados gemacht das erste Desperado Live, das war fertig.

00:20:02: und Infogramma hat gesagt Wir wollen keine weiteren Strategie Spiele machen, wir wollen uns auf Konsole fokussieren und ich war im Strategiespiel Label.

00:20:08: Dann wurde das Strategiespiel Label innerhalb von Infogramm aufgelöst... ...und ich bin dann zu Joe Wood gewechselt!

00:20:13: In welchem Jahr sind wir da gerade nur ganz kurz fertig?

00:20:14: Das ist genau eine gute Frage!

00:20:15: Zwo tausend!

00:20:18: Und Joe Wood ist damals grade an die Börsen hat siebzig Millionen Euro damals eingesammelt, Börsengeld Und es ist überhaupt ein gutes Beispiel.

00:20:29: Kann ich wirklich noch wissen, was ausführlicher dann erzählen?

00:20:32: Auch warum werden Studios geschlossen und wie werden Spiele überhaupt gemacht, wo's klar ist dass sie vielleicht keinen Erfolg usw.

00:20:39: Ich bin also zu Joe Wutt gewechselt die siebzig Millionen eingesammelt hatten österreichische Unternehmen das zwei drei Spielchen gemacht hatte und einen kleinen Vertrieb hatte.

00:20:46: und dann explodiert es wachstumsmäßig.

00:20:51: Die Situation war so, dass JoWood damals drei Studios gekauft hat.

00:20:56: Das waren dann interne Studios das war einmal Wingsimulation von dem Toit Weidemann der auch noch aktiv in der Branche unterwegs ist.

00:21:02: die haben damals das Zöldner gemacht das war so ein Shooter bisschen Battlefield-mäßig.

00:21:07: sie haben damals Massive gekauft nicht die in Schweden sondern die in Mannheim die Macher von Aquanox Schleichfahrt Und sie haben damals, was genau im Studio gekauft in Frankfurt.

00:21:18: Das nannte sich Neon das heutige Keen Games.

00:21:21: Die gibt es also auch immer noch.

00:21:22: die haben's überlebt und haben dann aber ein Management Buyout gemacht Damals als JoWood den Weg alles irdischen gegangen ist und sich neu reformiert.

00:21:29: Aber sowohl Wingsimulation als auch Massive wurden auch im Rahmen von JoWoot geschlossen Dann im Rahmen der JoWooT Pleite das habe ich dann teilweise auch hautnah mit erlebt Fantastische Anekdoten erzählt, die jetzt hier zu weit führen würden.

00:21:45: Und ich bin eben dazugekommen und JoWood hat eben nicht nur diese internen Studie gehabt sondern sie haben auch so ein Los gerannt und haben alles was nicht bei drei auf den Bäumen war wirklich... Ich übertreibe nicht unterzeichnet gesagt hier wirst du einen Spiel von uns machen ihr ist in Vertrag!

00:21:58: Da waren grauenhafte Gurken dabei.

00:22:00: also wir hatten Spiele die waren wahnsinnig erfolgreich wie Gothic II, Spellforrests, Gilde die im hunderttausende Bereich wirklich verkauft haben.

00:22:10: Da waren aber auch Spiele dabei, die haben wirklich ungelogen unter tausend Einheiten weltweit

00:22:14: verkauft.".

00:22:15: Also wirklich in dieser ganzen Bandbreite hat Joe Wood einfach alles und das sind wir schon bei einem Teilproblem was ja dann vielleicht auch später werden wir noch mal auf EA kommen oder große Microsoft.

00:22:25: Das Ding war, Joe Wood war an der Börse Und ich hab... Joe Wood hat mich dazu geholt und gesagt Wir haben jetzt hier fünfzehn externe Studios mit denen wir Spiele machen.

00:22:34: Ich glaube, wir brauchen einen Producer.

00:22:35: Ich war drei Monate da und gesagt, wir brauchten nicht ein Producer!

00:22:37: Wir brauchen mindestens acht und hab dann noch sieben weitere angeheuert... ...und haben dann den Producing-Abteilung angebaut die sich um die Spiele kümmert.

00:22:44: Aber ich glaub es war wirklich am Tag eins.

00:22:47: Hat mir Joe Wurzspiel gezeigt und teilweise habe ich gesagt was ist denn das für eine Gurke?

00:22:50: Warum habt ihr das

00:22:51: gesehen?!

00:22:52: Ja wir müssen Spursenprospekt füllen.

00:22:54: Original Ton.

00:22:56: Die Shareholder da draußen befriedigen.

00:22:58: Wir müssen zeigen wir sind wachstum.

00:23:01: Und ein Hauptproblem dass ich durch die gesamte Naja, nicht nur die Spielebräuche zieht aber durch die Finanzwelt.

00:23:06: Es gibt immer zwei Phasen.

00:23:09: Die eine Phase ist Geld ist billig Zinsen sind niedrig Investoren sind bereit zu investieren Und ein Unternehmen wird in so einer Phase immer nur danach bemessen Wie schnell wachsen sie?

00:23:20: Mitarbeiter Also quasi.

00:23:23: und das sind dann immer diese Phasien wenn plötzlich Studios aufgeblät werden Wenn alle rumrennen und alles aufkaufen was nicht bei drei offen Bäumen ist.

00:23:29: Das war so ne Phase bei Joe Wood auch.

00:23:31: Und die zweite Phase ist, oh Geld wird teuer irgendwie Kriege weltweite Wirtschaftskrisen was auch immer Phasen in der wir uns gerade befinden.

00:23:39: Dann gehen Investoren hin und sagen ihr schaue nicht mehr auf das Wachstum auf die Firma sondern auf die Profitabilität!

00:23:47: Und Profitibilität lässt sich am schnellsten herstellen wenn man grade nicht so profitabel isst in Mitarbeiter rausschmeißen.

00:23:54: Du hast auch von heute auf morgen sehen deine Zahlen plötzlich viel viel besser aus.

00:24:00: Und das ist immer so diese typischen Phasen.

00:24:02: und ich war halt damals in dieser Phase Geldes billig.

00:24:04: Wir haben eine Börse ewig viel eingesammelt, aber die Investoren, die Stakeholder, die Shareholder wollen Wachstum sehen.

00:24:11: also JoWood hingegangen hat wirklich Spiele unter Zeichen.

00:24:14: Tom du hättest jetzt eigentlich gesagt ihr wollt mich für das doch kein Ja oder war gerade auf dem Weg haben wir somit eingesammelten?

00:24:19: So dass war also die Phase bei JoWoot und ein Studio da sich dann... nach drei Monaten direkt geschlossen habe, war tatsächlich ein Studium.

00:24:27: Die haben schon eine Weile für JoWood gearbeitet und gesagt wir machen euch ein schönes Spiel.

00:24:33: Und damals wurden alle Studios auf Milestone Basis bezahlt.

00:24:36: Das heißt die mussten monatlich was abliefern sagen hier das ist der neue Bild von unserem Spiel.

00:24:41: ihr seht den Fortschritt.

00:24:42: gebt uns bitte Geld.

00:24:44: Und die haben immer nur Videos geschickt von, guck mal was für ein Fortschritt unser Spiel macht.

00:24:49: Das ist jetzt ja alles in Engine und so war es.

00:24:51: wir können euch leider gerade den Bild nicht schicken.

00:24:52: technische Probleme bla bla.

00:24:55: Ich bin auf vor Ort gefahren habe mir das Studio angeschaut, bin zurückgefahren hab gesagt wir müssen den Laden schließen.

00:24:59: Die haben euch jetzt irgendwie ein paar Monate lang verarscht.

00:25:01: Alles was ihr gesehen habt ist nicht ingame.

00:25:02: Die hat uns einfach direkt aus einem Trid programm rausgerendert.

00:25:05: Die hatten nichts wirklich Nichts Und es war auch so, dann wurde das Studio halt geschlossen.

00:25:11: Also das ist natürlich ein Extrem wo du dann aussaßst ja klar für welche andere Möglichkeit hat ein Publisher als da zu sagen.

00:25:17: Dem guten Geld nicht noch schlechtes nachwerfen aber...

00:25:21: Also wirklich ein extremes Beispiel aber krass also Wahnsinn was dafür Räuberpistolen sich teilweise ereignen.

00:25:27: ich möchte nochmal eine kurze Zwischenfrage stellen.

00:25:29: Ich weiß nicht wie sinnvoll die Essie ist auf jeden Fall sehr naiv.

00:25:31: Aber das ist etwas was ich mich immer frage.

00:25:33: und jetzt frage einfach mal dich weil du mit diesen Leuten Wohl schon in einen Raum gesessen, bis du sie zumindest auf dem Gang mal gesehen hast.

00:25:40: Diese Stakeholder und diese Investoren.

00:25:42: Man hört immer von ihnen als wären das so mythenhafte Kreaturen die irgendwo in der Tiefebene von Griechenland leben und sagen wir verlangen mehr Geld!

00:25:52: Und ihr müsst jetzt das tun damit mehr Geld rauskommt?

00:25:55: Ich frag mich immer wenn ich diese Geschichten höre von dieser Gruppe von Leuten was sind das für Menschen?

00:26:01: also Du merkst, es ist eine sehr naive und offene Frage.

00:26:05: Aber gleichzeitig versuche ich meine Ratlosigkeit auszudrücken wenn ich so was höre weil ich mir denke Es muss doch selbst... BWL Justus klar sein, dass seine Entscheidung hier in dem Excel-Tabellchen dazu führt.

00:26:17: Dass hunderte Leute oder auch nur zwölf ihren Job verlieren!

00:26:20: Hast du mal mit diesen Menschen zu tun gehabt?

00:26:22: Wie muss man sich die vorstellen?

00:26:24: Ist klar natürlich auch weil... Die Frage ist natürlich auch dumm, weil jeder Mensch ist anders.

00:26:27: aber ich versuche das zu fassen zu kriegen.

00:26:29: Diesen Mythos der Investoren was sind das für

00:26:32: Leute?!

00:26:34: Die Frage is gar nicht dumm.

00:26:38: Eigentlich mit zwei Gruppen zu tun.

00:26:39: also manchmal hast du es dann auch direkt und auch ich teilweise habe.

00:26:41: Ich auch so Leute schon beraten.

00:26:43: Du hast dann zum Beispiel ein Board von Investoren die haben da einen Aufsichtsrat und so weiter.

00:26:47: das sind dann leute die millionen sowas investieren.

00:26:51: Und dann hast du die zweite gruppe was jetzt gerade auch bei Joe Wutter Fall war.

00:26:54: Da waren's jetzt weniger.

00:26:55: die internen Stakeholder waren damals das Management und mit denen hatte ich auf täglicher Ebene zu tun.

00:26:59: Also keine Ahnung.

00:27:00: der Vorstand von Joe Wutten die Geschäftsführung und sonstwas.

00:27:02: aber die waren ja auch nur getrieben.

00:27:04: und da kommen wir dann eher zu einer Schwillige greifbaren Gruppe im Sinne von JoWood war in der Börse.

00:27:12: Wenn es um Shareholder Value geht, ist es ja darum was das Unternehmen an der Böse wird.

00:27:18: Du kannst auch genauso ein Shareholder sein wenn du dir JoWoot-Aktien kaufst wie ein Großaktionär.

00:27:25: Das heißt das ist dann natürlich eine riesige heterogene Gruppe aber es geht einfach immer nur darum.

00:27:30: die schauen alle an der bürse darauf.

00:27:33: wächst das unternehmen okay dann kaufe ich akzien ok dann werden die aktien teurer steigen im wert des unternehmens der unternehmswert steigt.

00:27:39: das ist natürlich dann ein stückweit nebulös.

00:27:41: aber du hast ja auch den umgekehrten fall sobald unternehmen mal in einem kwartalsbericht eine gewinnwarnung raus gibt dass all die arzne abstoßen und der kurzen keller raucht fragt nach bei ubisoft.

00:27:50: Und das ist halt so.

00:27:51: diese zweit natürlich schwerere greifbare gruppe aber ich würde sagen für beide klubgruppen Pauschal.

00:27:58: ich geb die rechte was natürlich im individuellen aber ich würde schon pauschalen.

00:28:02: da geht's nur ums geld.

00:28:03: das ist tocken.

00:28:05: Leute sind den egal wenn der großaktionäre sind und das unternehmen sagt ja gut aber um den aktienkurs weiter zu steigern müssen wir drei tausend leute raus.

00:28:14: macht hauptsache mein aktien kurs geht hoch.

00:28:16: mir doch wurscht was in mir.

00:28:17: die leute sind mir egal, Also das läuft dann nicht auf einer emotionalen oder menschlichen Ebene.

00:28:22: Das sind Entscheidungen, die auf einem Börsenpaket wahrscheinlich täglich getroffen werden.

00:28:26: Die Menschen dahinter, die Schicksale... Ich meine es war aber schon immer... Das ist ja natürlich jetzt nicht gamespezifisch!

00:28:30: Das heißt du bei jedem an der Börse gehandelten Unternehmen.

00:28:33: Aber klar ich habe das bei Joe Wood tatsächlich auch zum ersten Mal so live erlebt.

00:28:37: Ich weiß gar nicht ob Infogramm an der bürse war?

00:28:39: Ich glaube nicht.

00:28:40: Aber Infogramma damals schon ein größeres Unternehmen mit dreitausend Mitarbeitern wo ich in so Dinge sowieso nicht involviert war.

00:28:47: Während bei Joe Wood habe ich alles hautnah wirklich aus der, aus erster Hand miterleben und dann den Niedergang des Unternehmens.

00:28:54: Dann eben gesagt noch die Studioschließung, die internen.

00:28:58: Sowohl von Wing Simulation Spiel raus Klassisch ist auch hier klassisches Muster, Spiel rausgebracht danach Studio geschlossen.

00:29:06: Kean dasselbe oder damals Neon Spiel raus gebraucht Legend of Cade.

00:29:09: danach gesagt wir müssen neue Studio zumindest irgendwie maßgeblich runterfahren und haben gesagt nee da machen wir lieber ein Management Buyout Messe for entertainment aquanungs rausgebracht.

00:29:17: danach studio geschlossen.

00:29:20: Ich hatte diese frage schon mal gestellt aber ich frag noch mal konkreter nach weil mich würde es auch von der menschlichen seite was dich angeht mal sehr interessieren.

00:29:27: das erste mal dass du von einem team mitbekommen hast es muss das studio schließen mit dem du vorher zusammen gearbeitet hast wie intensiv auch immer was hat das mit dir gemacht?

00:29:39: ist das nie etwas wo man sich dann auch denkt gerade in deiner funktion zum beispiel als producer hätte dass retten können er hätte das retten müssen sind das fragen die man dann hat?

00:29:47: das interessiert mir auch brennend

00:29:51: schwierig.

00:29:55: Ihr hättet das retten müssen habe ich glaube ich noch nie gedacht weil es spielen halt so viele faktoren mit rein egal wie gut du dich als studio aufstellst.

00:30:04: Egal wie gut intern arbeitest du hast äußere faktoren die du nicht beeinflussen kannst und Das kann in die Einrichtung ja auch in die andere Richtung gehen.

00:30:14: Also ich würde keinem Studio das jetzt schließen musste, vorwürfen machen.

00:30:18: Warum musst du dir schließen?

00:30:19: Wie konnte das passieren?

00:30:20: Ich habe ja teilweise, ich fand es komplett allmählich, muss das jetzt aber auch mal los werden dann teilweise als Mimimi in München geschlossen hat unten Dann Kommentare im Internet gelesen.

00:30:29: Die konnten die nur und haben da erfolgreiche Spiele gemacht und eine Sauerei ging über den Mitarbeitungen.

00:30:33: Ich sagte ihr habt so keine Ahnung.

00:30:34: Ihr habt wirklich sowas von Keine Ahnung.

00:30:36: seid doch besser einfach still weil ihr versteht null die Zusammenhänge Und das ist halt was, also mir geht das immer schon nahe.

00:30:48: Ich bin aber von meinem Naturell her wenn du jetzt auch meinem Vita dir anschaust.

00:30:51: ich war zehn Jahre fast Nachdo-Wood-Financer, ich bin jetzt wieder Financer!

00:30:55: Ich bin halt eher naturell aufstehen und abwischen weitergeht's.

00:31:00: Ich glaube auch generell vielleicht ein interessantes Thema... ...ich glaub nicht dass Du einen Spielenstudio für die Ewigkeit bauen kannst.

00:31:07: Das geht meiner Meinung nach nicht Weil das so ein kreativer Prozess ist mit einem kreativen Team.

00:31:13: auch, dass überholt sich irgendwann.

00:31:15: Gerade das Interview, was du ja auch gelesen hast und eben zitiert hast mit Greg, der hat ja auch gesagt nach fünfzehn Jahren die Führung von Bioware war noch ein Stück weit durch.

00:31:24: Wir haben gesagt okay wir können jetzt hier nichts mehr dazu beitragen wenn wir neue Spiele machen.

00:31:28: irgendwann wiederholen wir uns selbst nur noch unsere Batterien sind leer.

00:31:32: Das heißt Die kreative Leistung von... Also wenn ich zum Beispiel sehr bewundere, sind dann Leute wie jetzt Keen.

00:31:39: Ich kenn Keen noch als Neon Games noch Forgeau Wood.

00:31:41: Das war eines der ersten Stühle, die sich kennengelernt habe auch weil ich in Frankfurt gearbeitet hab.

00:31:46: Und die Gründer sind schon so lange dabei!

00:31:49: Die haben es halt geschafft, immer wieder sich neu zu erfinden und neue Wege zu gehen.

00:31:53: Das bedeutet natürlich aber auch du kannst nicht immer mit den selben Mitarbeitern.

00:31:55: Du kriegst dann ein Mitarbeiter kommen, Mitarbeiter gehen.

00:31:57: Ist ja auch das was Greg gesagt hat die Bioware-Mitarbeiter jetzt heute von denen waren wahrscheinlich nur noch wenige da, die er damals eingestellt hat weil dass der natürliche Lauf der Dinge ist?

00:32:06: Weil du nicht immer quasi in deiner eigenen kreativen Kreativen so beschwimmen kannst!

00:32:10: Du brauchst halt frischen Input von außen.

00:32:13: Ich glaube halt nicht, dass du ein Studio bauen kannst nach dem Motto dieses Studio wird jetzt für die Ewigkeit bestehen.

00:32:19: Ja

00:32:20: das ist spannend.

00:32:20: da können wir tatsächlich mal kurz bleiben.

00:32:22: also wenn man mal so guckt nach den Gründen auch in deiner Erfahrung wie so ein Studio einer Schließung entgegen trottet was da so Faktoren und Stolpersteine sind vielleicht können wir da mal kurz stehen bleiben.

00:32:32: einen können wir direkt rausnehmen weil das ist das was so ähnlich bei BioWare gerade passiert ist.

00:32:37: Wenn einfach Leute anzügen im Meetingraum Monkey Island sagen okay die Zahlen sind nicht mehr grün macht den Bums zu, ich meine da kann man kein Studio jetzt schwierig was machen.

00:32:45: Das nehmen wir mal raus.

00:32:46: aber wenn wir vielleicht auch bei kleinen Studios sind die selber einen Einfluss darauf haben das wird mich mal sehr interessieren wo du da so anlegen würdest.

00:32:52: das sind so Faktoren und Du hast ja einen sogar schon genannt der können wir nochmal kurz bleiben nämlich das Personal.

00:32:57: das ist tatsächlich etwas finde ich ganz spannend.

00:32:58: dass merkt man im Grunde ja bei jedem Betrieb unabhängig von Spielen oder so.

00:33:02: wenn ich hier zum Beispiel an meinen Podcast-Team hier bei Orky Cool denke Wir sind im Kern gerade drei Leute im Grunde.

00:33:08: Also ich, Rainer Siegel und Lea Irion.

00:33:11: Und wenn dann Leute dazukommen oder auch wieder weggehen merkt man auf natürlich kleineren Maßstäber aber nichtsdestotrotz... Eine Dynamik verändert sich, die Themen, die plötzlich interessanter werden, verändern sich.

00:33:23: Weil die Leute ihre eigenen Interessen mit reinbringen.

00:33:26: Andere Themen fallen vielleicht jetzt plötzlich eher vom Tisch.

00:33:29: Ideen sind plötzlich andere, die auf dem Tisch landen.

00:33:32: Also selbst in so einem Mini-Kosmos wie dem kleinen Orchekulti merkt man was für eine Eruption es sein kann wenn ein neues Mitglied dazu kommt im positiven Sinne?

00:33:41: Was da alles passieren kann.

00:33:42: und ich glaube das ist etwas, was Leute unterschätzen, wenn sie von langlebigen Studios lesen.

00:33:48: Personell ist, so lange eine Dekade oder so sich halten zu können.

00:33:53: Ja absolut!

00:33:54: Es ist spannend.

00:33:55: ich gebe gerade ne Dozentur also über ein Semester an der HNU, der Hochschule Neu-Ulm über Game Entrepreneurship Also Studiogründung.

00:34:04: was bedarf es dazu?

00:34:05: alles und das sind natürlich auch ganz viele hoffnungsvolle Studenten die teilweise dann auch ausgründen wollen.

00:34:10: Und eines meiner Mantraste ist immer... Ich habe viele aber so einer der Punkte auf den du da auch ansprichst, ist halt... Du brauchst von Anfang an, selbst wenn du noch nicht mal gegründet hast eine Studiostrategie.

00:34:26: Und die müssen unter den Gründern quasi darüber einig sein und Teil dieser Strategie ist genau dieses wie groß wollen wir denn werden?

00:34:36: Da habe ich für ne Folien dazu genau das was du beschreibt hast.

00:34:39: Die Chemdynamiken ändern sich und ich hab's seit über die Jahre beobachtet.

00:34:42: es gibt so Schwellenwerte!

00:34:45: Ich nenne sie, du hast am Anfang ne Rockband.

00:34:47: Das sind bis zwanzig Leute.

00:34:49: Jeder kennt jeden, alles geht auf kurzen Dienstwegen.

00:34:52: du brauchst wenige Meetings Du hast eine flache Hierarchie.

00:34:55: Der nächste Schwellenwert ist bis zu fünfzig Leute.

00:34:58: das nenn ich dann Orchester.

00:35:00: Da wird es dann schon schwierig, du musst Lied-Strukturen einziehen.

00:35:02: Es redet nicht mehr jeder direkt jeden Tag mit dem Studioleiter.

00:35:06: Es bilden sich vielleicht erste Kräben wie im Design gegen die in Art oder Code oder sonst was.

00:35:12: Alles Dynamiken, die du immer beobachten kannst, die wir das immer geben, da kannst du gegensteuern um das zu minimieren und abzufedern.

00:35:20: Und dann hast du eben das dritte so ab hundert Leuten, das nenn ich die Philharmonie.

00:35:25: Dann kennen sich die Leute teilweise nicht mehr mehr.

00:35:26: Die begegten sich auf den Gang und denken sich ist es jetzt hier gerade der Putzmann oder arbeitet er hier irgendwo anders?

00:35:30: Gerade in einem anderen Department an einem anderen Projekt.

00:35:36: Studios das nicht von vornherein Gedanken machen, was ist eigentlich unser Ziel?

00:35:40: Wo wollen wir hin und dann teilweise entweder vom Erfolg überrascht werden oder dann sehen.

00:35:45: Aber wir müssen uns breiter aufstellen weil nur ein Publisher wenn der uns wegbricht Wir brauchen verschiedene Kunden.

00:35:49: Wir müssen mehrere Projekte starten um irgendwie Stabilität zu gewährleisten Und die rennen dann einfach los und plötzlich drehen sie sich um sehr.

00:35:56: wie haben ja fünfzig Leute wer sind überhaupt alle und wer muss denn hier mit wem reden damit wir überhaupt noch irgendwas gebacken bekommen?

00:36:02: Das sind so diese typischen Phänomene, die du schon ganz und ganz klein bei dir beobachten kannst.

00:36:06: Ja!

00:36:06: Und die multiplizieren sich dann halt einfach.

00:36:08: Und es kommen

00:36:08: sogar noch mehr Sachen dazu.

00:36:09: Es ist ganz spannend... Ich kann das an der Stelle noch nicht verraten weil ich produziere das quasi gerade zu Ende aber seit Monaten begleite ich ein relativ bekanntes deutsches Studio bei der Entwicklung ihres aktuellen Spiels.

00:36:21: Dazu wird es in Belde dann kleinere Reportagen geben.

00:36:24: Super spannend.

00:36:24: Ich kann da in Meetings dabei sitzen, ich kann mit den Leuten reden.

00:36:27: Da ist was ganz Spannendes passiert.

00:36:31: Entwicklung, wo sie gesagt haben wir brauchen ein bisschen Verstärkung.

00:36:34: Eins zwei drei zum Beispiel Narrative-Design oder auch andere müssen wir ranholen und jetzt gucken wir mal wer sich alles bewirbt.

00:36:40: Und dann passierte was ganz Spannendes.

00:36:41: auf diese Stellen in dem ziemlich jungen Team das den Altersdurchschnitt angeht bewarben sich jetzt auch bedingt durch den Spielemarkt in Deutschland Menschen die schon wesentlich älter sind die auch schon bei großen prominenten deutschen Studios die mittlerweile geschlossen sind gearbeitet haben und die dann dort auch angefangen haben.

00:36:58: und da passiert etwas ganz spannendes wie in den Interviews mit den Leuten angeführt aber rauskam, hier trafen natürlich.

00:37:04: Aber das ist etwas was man dann erst merkt wenn es so weit ist unterschiedliche... Arbeitsweisen, Philosophien und auch Wünsche an das Projekt aufeinander.

00:37:13: Das heißt wenn du da jemanden hast – das denke ich mir jetzt aus – der Anfang zwanzig ist und er lernt jetzt jemanden ein, der frisch eingestellt wurde, der Mitte vierzig ist, die aus einer komplett anderen Generation von Spielentwicklung kommt….

00:37:24: Du!

00:37:24: Da gibt es Konflikte.

00:37:25: also das sage ich nicht dir weil du weißt es aber den Leuten da draußen, da gibt es konflikte, auch kreative Konflichte.

00:37:31: Das fängt an von ok ich habe mit dieser Engine noch nie gearbeitet über ich hab dieses Tool noch nie benutzt für Zeiterfassung.

00:37:37: Aber was ist das eigentlich?

00:37:38: Ich komme aus einer Welt des Crunches, wo Leute im Büro schlafen jetzt überspitzt gesagt bis hin zu okay ich kann meine Ideen hier flach einbringen.

00:37:46: Das kannte ich von früher gar nicht!

00:37:47: Das sind so Kulturunterschiede die man auch erst mal überwinden muss und dass es gerade in meiner Beobachtung spannende Phase der deutschen Spielebranche aber auch vielen anderen Ländern alte Studios schließen und die Mitarbeiter dort auf den Markt kommen.

00:38:00: Und teilweise sich bewerben, auf Studie-Teams zum Beispiel weil es wenig andere Möglichkeiten gibt um plötzlich Teamkonstruktionen zusammenkommen, die eigentlich skurril sind fast schon wo dann quasi angelernt werden die erfahrenen alten Hasen von jungen Studies.

00:38:18: aber das ist momentan die Realität.

00:38:21: Ja absolut.

00:38:23: Ich höre von Teams, die stellen an Zeiger raus und haben am nächsten nach Hundertfünfzig Bewerber.

00:38:28: Weil klar der Markt zu viele Entwickler inzwischen und zu wenig Projekte, Publisher, Investoren und zu wenige Eltermarkt.

00:38:37: das ist die Situation.

00:38:38: Der Faktor Mensch quasi.

00:38:39: dann haben wir den mal so ein bisschen betrachtet, fehlt hier noch was anderes sofort?

00:38:44: Einmal wenn man danach fragt was sind so Stolpersteine?

00:38:47: Was sind so Konfliktpunkte innerhalb eines Studios von der personellen Größe und der Struktur mal abgesehen, wo so ein Studio Struggle kann.

00:38:55: Naja, der nächste Punkt, der damit einhergeht – wenn wir beim Thema mal bleiben, der aber auch spannend ist und jetzt vielleicht auch gerade das Studio, dass du begleitest früher oder später vielleicht mal treffen wird oder schon getroffen hat – die Gründer in der Regel gründen ja ein Studio, weil sie Spiele machen wollen.

00:39:13: Sie wollen Spiele Und die meisten scheitern schon daran, dass sie verstehen wenn das Studio wächst müssen Sie sich entscheiden.

00:39:20: Entweder sie holen sich jemand für die Geschäftsführung, für die Studioleitung fürs Management fürs Marketing für all diese Themen oder sie machen ab sofort das aber nicht mehr das was sie eigentlich machen wollen was ihre Passion war.

00:39:30: und da scheittern auch ganz viele Studios dran Entweder, weil sie nicht loslassen können.

00:39:35: Weil Sie dann versuchen... Ich bin aber der Studioleiter, aber ich habe trotzdem schon dreißigvierzig Leute unter mir und will aber noch bei allem mitreden, muss mich aber auch ums Geschäft kümmern und all diese Dinge und die werden dann komplett überrannt davon.

00:39:47: Und irgendwann bricht es da auseinander.

00:39:49: Bisher habe ich Unternehmen erlebt, die hab' ich beraten.

00:39:53: Ich möchte jetzt nicht direkt sagen welche oder man kann's an meiner Wiedervereihe vielleicht ablesen.

00:39:56: Das waren Start-up, das waren zwanzig Leute.

00:39:58: nach vier Jahren waren es siebenhundert Leute.

00:40:00: Das müssen wir erst mal verarbeiten.

00:40:03: Siebenhundert Leute nach ... Sieben-Hundert

00:40:05: Mitarbeiter, hohe Einstellungen und Zugkäufe.

00:40:07: Und das war nicht... Ich verrat jetzt hier keine volkswirtschaftlichen Geheimnisse!

00:40:12: Das ist ein Wachstum, den kann kein Unternehmen auf dieser Welt sinnvoll verkraften.

00:40:17: Also jetzt sind mir fast wieder Shareholder geworden.

00:40:19: Wir haben sich das Gefühl für Zahlen verloren.

00:40:21: Man muss sich das mal kurz vorstellen.

00:40:23: Moment also vierzig hast du gesagt hat es angemacht?

00:40:28: Ich muss das kurz visualisieren.

00:40:29: Das ist quasi ein früher, so hätte es sein sollen Klassenzimmer.

00:40:32: Ist ja auch mittlerweile keine Realität mehr.

00:40:34: aber zwanzig Schülerinnen und Schülern die passen hier in meine Bude rein siebenhundert.

00:40:38: okay ich bin

00:40:40: das war so vor zwanziger Jahren der browser games hype und damals wurde da war auch Geld da und Browser Games waren super erfolgreich in Deutschland.

00:40:47: dann gab's ja die meisten Unternehmen gibt es heute noch wenn auch einen sehr viel kleineren Ausmaß Wacken sehr viele kleinere Brötchen, aber damals waren das Wachstum.

00:40:54: Das hast du bei vielen Studios gesehen.

00:40:56: Egal ob es jetzt ein Good Game war die ich nicht meine oder alle anderen also Aber das Problem war Die Geschäftsführung wollte bei siebenhundert Leute trotzdem immer noch in den kreativen Prozesse ganz unten eingebunden sein und

00:41:10: Ich

00:41:11: muss glaube ich nicht weiter ausführen dass sowas halt nicht funktioniert Und dass das eigentlich ein komplettes zu einem kompletten Stillstand beim Unternehmen führt.

00:41:17: Also das kannst Du halt so kannst du halt nicht arbeiten und deswegen musst du dich Und auch da wieder, dass es Teil von der langfristigen Strategie und alle Gründer da draußen an alle jungen Studios überlegt euch jetzt.

00:41:29: Jetzt ist die Zeit, euch zu überlegen was in drei fünf Jahren ist wenn ihr Erfolg habt.

00:41:33: Fingers crossed!

00:41:34: Weil wenn wir vom Erfolg überrannt werden ich kenne viele Studios die haben geschlossen wegen Erfolg Die sind zusammengebrochen weil sie von einem Erfolg so überrascht und überrannte wurden und nicht darauf vorbereitet waren Dann ging halt gar nichts mehr und dann haben die gründer vielleicht darüber zerstritten geht natürlich kommt die Gelddiskussion los.

00:41:52: Und alles weitere der eine oder auch der typische Diskussion ist von Anfang an die man in einer Strategie direkt am Anfang sich überlegen sollte wenn man mehrere Gründe hat, ist unser langfristiges Ziel dieses Studio?

00:42:04: Der Adam hat gesagt das haltspann ich für die Ewigkeit.

00:42:06: wir versuchen trotzdem also möglichst lange.

00:42:09: oder haben wir eine strategie?

00:42:10: Wir wollen in fünf jahren verkaufen oder in zehn?

00:42:12: ja wir wollen einen exit machen Und auch da, wenn die Studiokründer untereinander gerade, wenn es mehrere Studiogrunder sind.

00:42:18: Auch um einen riesen Risiko.

00:42:19: Wenn du mehr als zwei Studiocunder hast, die quasi Anteilseigner sind.

00:42:23: Vier, fünf, sechs Leute, die kommen niemals zu einer Einigung.

00:42:26: Die kommen vielleicht zur Einigung, wenn sie von Frisch von der Uni sind und noch Freunde sind.

00:42:30: In dem Moment wo das Geld ins Spiel kommt wird das ganz schnell ganz anders.

00:42:33: Da hört nämlich die Freundschaft bekanntermaßen auf!

00:42:36: Und wenn Sie sich dann nicht von vornherein die Regeln gesetzt haben Ja wir wollen ein Exit in X Jahren oder nein, wir wollen das niemals machen.

00:42:42: Oder wenn wir einen Exit machen dann wisst ihr Anteils von dann sind wir uns einig und dass ist wie wir das Geld aufteilen und diese ganzen Dinge im Vorfeld klären.

00:42:52: viele werden sagen ja aber das ist ja ein Luxusproblem da kann ich mich darum kümmern.

00:42:55: wenn es soweit ist Dann ist es ein Problem.

00:42:59: da habe ich Freundschaften drüber zerbrechen sehen Noch unnöcher, leider.

00:43:21: zwei, drei Jahre gesprochen habe.

00:43:23: Deutsche Teams in dem Fall auch eines vor allem was mir da einfällt das hatte einen absoluten Riesenhit riesengroßer kommerzieller Erfolg.

00:43:29: Da hab ich mit denen mal gesprochen und die haben gesagt Das wichtigste ist jetzt nicht zu schnell zu wachsen.

00:43:34: also super überlegt gesprochen und gesagt wir machen jetzt hier ganz Suche wenn man ja ganz vorsichtig und langsam weil wir wissen All die Dinge, die du gerade gesagt hast.

00:43:42: Das darf uns nicht passieren.

00:43:43: und dann traf ich Ihnen einen der Studiokründer zwei Jahre später abgefahren.

00:43:47: wie läuft es gerade so?

00:43:48: Und da haben wir erzählt, sie haben aktuell vier Spiele parallel in Entwicklung aber mit klugen Gedanken natürlich Team vergrößert.

00:43:57: wenn nämlich nur eines von denen profitabel genug ist machen Sie offenbar schon ein Geldbeutel wieder fest Und sie wollen Risikostreuung quasi betreiben.

00:44:06: Das ist die Idee dahinter und das Konzept finde ich sinnvoll, also von den wenigen was ich da aus der Praxis weiß.

00:44:11: aber vor allem war ich überrascht von okay ihr habt vor zwei Jahren noch gesagt wir machen Suche und zwei Jahre später aber vier gleichzeitig entwickelte Projekte eine kleine Armee von Freenantern oder ein kleineres Kernteam.

00:44:24: Ich hab das Gefühl, kaum jemand kann sich in dieser kapitalistischen Sozialisierung dem entziehen.

00:44:29: Sobald die Zahlen größer werden zu sagen hey es sollten noch mehr zahlen größer wären.

00:44:35: Ja ich mein den Punkt den du genannt hast ist natürlich ein legitimer Punkt und deswegen ich sage ja auch nicht es gibt den Heiligen Graal oder dass ist der richtige Weg oder wachst auf keinen Fall oder sonst was?

00:44:46: Das Argument Egal wie gut es jetzt funktioniert, kann ich auch von außen nicht beurteilen.

00:44:50: Aber das Argument ist natürlich ein Sichtenargument den man sich stellen muss nämlich die Risikostreuung!

00:44:55: Weil wenn du sagst wir bleiben klein bedeutet das wahrscheinlich mit Pro-Wahrscheinlichkeit du machst immer nur einen Projekt.

00:45:00: Du machst ein Projekt dann machst das nächste Projekt.

00:45:02: und wenn du natürlich ein Projekt machst und dein erstes Projekt ist Silksong dann hast du natürlich oder Slay the Spire Dann hast du natürlich all diese frei zu sagen, wir bleiben klein.

00:45:11: Ich glaube beides Studios sowohl das Ladies Bayer als auch Silksong sind weiter nicht großartig gewachsen haben vielleicht mehr mit vielen sind gearbeitet aber die haben ihr bewusst diese Entscheidung getroffen.

00:45:19: die konnten die Entscheidung natürlich auf Basis eines gesicherten Geld Puffers treffen.

00:45:25: Wenn du vielleicht dein erstes Spiel warst, geht gerade so und dann dir denkst okay.

00:45:29: Und der Publisher hat uns verarscht und was machen wir denn jetzt?

00:45:32: Dann fängst natürlich schon an dir zu belegen.

00:45:34: Vielleicht sollten wir irgendwie zwei Spiele parallel machen oder langfristig dahin kommen auf die Gefahren immer wenn eins wegbricht haben wir halt noch das andere.

00:45:40: ich mache ja auch nichts anderes.

00:45:42: Ich versuche immer zu vermeiden als Freelänzer nur für einen Kunden zu arbeiten.

00:45:45: Klar gibt es immer mal Phasen und hast ein großes Projekt, dann arbeitest du nur für Einkunden aber bin ja dann in derselben Situation.

00:45:51: In der Kunde von heute auf morgen was auch immer Bist du immer der erste, der dann sagt, du Ralf wir müssen hier Kosten sparen.

00:45:57: Würd ich auch nicht sagen wie das fällt euch ein sondern ja jetzt business.

00:46:02: aber deswegen muss sich auch für mich selbst im kleinen solch Entscheidungen immer wieder treffen.

00:46:05: mache ich jetzt ein größter Projekt was vielleicht auch spannender sein kann oder mache ich mal ein paar kleinere Projekte?

00:46:11: Ja das sind alles Themen den man sich stellen muss und das wichtigste ist aber dass man sich diesen Fragen in möglichst schon im Vorfeld der Studiogründung oder direkt am Anfang stellt und sich dein Plan zurechtlegt.

00:46:22: Und damit kommen wir eigentlich noch zu einer weiteren Sache.

00:46:24: Da haben wir lustigerweise kurz, bevor wir uns mit dem roten Knopf zusammengeklickt haben schon mal kurz drüber gesprochen und zwar eine Frage von der ich gerne wissen würde wie sehr du die Gewichtest noch?

00:46:34: Nämlich wenn ein Studio beginnt mit einem Spiel und sagt Ich habe eine phänomenale Idee hat vorher noch nie jemand gemacht.

00:46:41: da setze jetzt alles drauf und man dann irgendwann feststellt Opa la, ich weiß jetzt warum das noch nie jemand gemacht hat.

00:46:47: Und wie kamen wir da drauf?

00:46:48: Das klingt sehr spezifisch!

00:46:49: Aber kleiner Blicke an die Kulissen Es gab bei Orky Cool eine kleine beginnende Reihe im Rahmen von OrkyCool Spiel.

00:46:55: Da spiele ich gemeinsam mit Gästen oder alleine verschiedene Spiele in so einem Mix aus Hörbuch und Audio-Dizplay.

00:47:00: Super cool!

00:47:01: Fallout New Vegas bereits abgetröpselt Fantastisch!

00:47:05: Crusader Kings III läuft gerade die zweite Staffel.

00:47:07: mega geil.

00:47:08: und da habe ich mir aber auch ein besonderes Experiment überlegt und zwar die Software Saga.

00:47:14: Da war meine Idee nämlich und so kam ich jetzt auf diese Frage.

00:47:17: Ich gründe ein Studio in den Achtzigern, ein Spielstudio mit der Hilfe von GameDev.DiQ.

00:47:21: Das ist eine ganz minimalistische Spielsoftware, mit der man Spiele-Studios gründen und betreuen kann.

00:47:27: Und tue so als hätte ich dieses Studio und versuche dann diesen Studio mithilfe von Gästen wie dir möglichst erfolgreich einer tollen Zukunft entgegenzuführen.

00:47:35: Da stellt sich nach zwei oder drei Folgen fest das Konzept.

00:47:39: auf dem Papier klang es so geil!

00:47:41: In Wirklichkeit aber... Da fehlt was, Dramaturgie, Spannung.

00:47:45: Ich weiß es nicht, aber das war's nicht.

00:47:46: und dann musste ich diese Reihe jetzt erst mal auf Eis legen oder in den kreativen Urlaub bringen.

00:47:51: Und so kamen wir – weil du da eben auch ein Gast dieser Reihe warst – auf dieses Thema und das trage ich jetzt hier mal hinein und stelle diese Frage erneut.

00:47:58: Hast du das schon häufiger oder mal erlebt?

00:48:00: Dass Studios diese eine Idee hatten von der sie sagten, niemand hat das bisher gemacht!

00:48:04: Und womöglich daran scheiterten, aufs falsche Pferd ganz klassisch gesetzt zu

00:48:09: haben?!

00:48:11: Häufig... Auch hier wieder, am häufigsten sehe ich es natürlich noch bei den Studenten.

00:48:15: Und jetzt ist klar deswegen studiert man ja um diese Dinge überhaupt erst mal zu lernen und der Töne ist man voller Hoffnung und voller Ideen wenn man an die Uni geht und sagt jetzt werde ich den Spielemarkt auf links drehen und revolutionieren.

00:48:26: das soll so sein und niemand sollte sich.

00:48:29: also ich wünschte mir viele Leute nach zehn Jahren in der Branche werden genauso noch drauf dass immer noch diesen Enthusiasmus und diese Leidenschaft hätten.

00:48:36: aber nichtsdestotrotz gerade da beobachtlich natürlich häufig sehs aber auch immer wieder bei Studios Wir haben diese grandiose Idee.

00:48:47: Manchmal sind die Ideen dann vielleicht sogar grandios, aber in der Zeit voraus.

00:48:51: Mir fällt jetzt ein Beispiel ein, weil ich es vorhin schon mal genannt hatte im Rahmen von Phnomic.

00:48:56: Phnomik hat ja damals sein Studio an EA verkauft mit einem Spiel zusammen, das sie damals geprototypt haben als Paper Prototype.

00:49:04: Das gab's noch nicht mal spieber, aber es gab als Paper Prototype.

00:49:07: Damit sind sie in die USA geflogen und haben das EA gepitscht nur um das Spiel bei EA unterzubekommen.

00:49:12: Und EA, man hört und staunen war von dem Paper Prototype so angetan dass Sie darüber Phänomik gekauft haben.

00:49:18: Das Spiel war damals Battle Forge.

00:49:20: ich weiß nicht ob das noch jemand kennt.

00:49:21: Es war eine Mischung aus Kartensammelspiel- und Strategiespiel.

00:49:25: Man konnte also dann Karten ausspielen und hat dann ATS mäßig.

00:49:28: Das war einfach meiner Meinung nach seiner Zeit damals zu weit voraus dass ein paar Jahre später komplett als free to play von vornherein ausgelegt mit diesen Sammelkarten, das wäre eingeschlagen wie eine Bombe.

00:49:40: Also manchmal hast du sogar, dass du sagst ich habe ne grandios Idee.

00:49:43: die ist auch wirklich grandios aber falsche Zeit, falscher Markt.

00:49:47: Meistens es ist aber eher so wie du beschreibst.

00:49:49: Du machst es dann und stellst dann fest egal ob du noch bei einem Patreon Prototype oder wo immer bist Ist doch nicht so toll.

00:49:55: Das wichtigste da ist tatsächlich und ich tone deshalb so dieses Prototyping Wenn du das Wichtigste, was du in der Spieleentwicklung machen musst ist am Anfang deiner Pre-Production.

00:50:08: es gibt dieses Mantra.

00:50:09: Das haben vor allem Amerikaner nicht wenn du nur mit einem Brucelli redest.

00:50:12: Seine Standardfrage ist immer is it fun?

00:50:14: Macht es Spaß!

00:50:16: Wenn du in einer Pre- Production Prototypes machst um den Spaß zu beweisen und du stellst fest dass macht keinen Spaß und das habe ich leider viel zu oft erlebt tötet.

00:50:26: Sag okay gestehst ihr ein Es war keine gute Idee.

00:50:29: Was ich aber häufiger sehe ist, dass Teams dann sagen ja wir haben den Pre-Production gemacht und es hat noch nicht wirklich Spaß gemacht.

00:50:36: Wir finden den Spielspaß schon auf dem Weg in der Produktion.

00:50:39: Todes, das ist ein Todesurteil!

00:50:42: Das ist das neun von zehn Fällen vielleicht eine Kombination mit schlechtem Management und alles wo du diese Crunches und Def March Stories drüber hörst und sonst was.

00:50:51: die haben schon in der Pre- Production ist versaut und sind dann losgerannt, aber wenn sie gesagt haben wir haben keine Zeit mehr oder der Publisher will Ergebnisse sehen.

00:50:59: Oder wir sind selbst so von uns überzeugt Wir finden den Spielspaß schon auch das wird schon noch Spaß machen!

00:51:04: Wir wissen wie das geht?

00:51:05: Wir haben es vielleicht schon mal bewiesen was da immer... Und das ist dann wo's... Da nehme ich mich nicht aus.

00:51:10: Ich hab etliche Projekte auch als Producer zu verantworten Wo das passiert ist wo ich dann aus vielleicht selbst gesagt habe Ja gut Aber das sieht schon gut aus und man kann es schon spüren Es ist noch nicht da weil man weiß direkt um die Ecke Ja, und dann bin ich jedes Mal eines Besseren belehrt worden.

00:51:28: Da sind wir auch ganz organisch noch mal bei deinem eigenen Job angekommen eben als Producer.

00:51:33: das ist ja auch ein mythisch aufgeladener Beruf für viele Menschen da draußen.

00:51:37: man umschreibt immer so schön als die Positionen die alle Zahnrädchen im Blick hat dafür sorgt dass im Grunde alles flüssig läuft und Deadlands eingehalten werden es den Leuten gut geht.

00:51:45: also im GrundE Ein Mensch Für Alles Und das klingt erstmal wenn man das hört selbst erklärt.

00:51:50: aber Ich finde je länger man drüber nach denkt desto mehr denkt man sich Wie soll eine Person oder vielleicht auch zwei das eigentlich schaffen?

00:51:58: Und deswegen nochmal mit Blick auf dein Beruf die Frage, was kann ein guter Producer bei einem nicht gut laufenden Projekt eigentlich ausrichten.

00:52:08: Also es gibt grundsätzlich vielleicht würde ich erst mal unterscheiden zwischen zwei Producern und das Problem ist... Erzähle ich auch mal gerne als Gegenbeispiel.

00:52:18: In der Filmbranche sind alle Rollen relativ klar definiert, du kannst Film studieren, da gibt es Filmbücher, wenn's genau beschrieben was ein Regisseur macht, was der Kater macht und was der Beleuchter macht, das Skriptgirl oder was auch immer.

00:52:30: Das ist definiert und das wird in der Regel auch am Filmset so gelebt!

00:52:36: Die Gamesbranche ist mit Rollen Beschreibung sehr viel.

00:52:43: lasse ich mich mal agiler nennen.

00:52:45: also klar bei einem principal software engineer also irgendwie so lead coder kannst du dir schon noch ein bisschen was vorstellen muss dann aber auch immer fragen okay kümmert er sich jetzt ums kombit system oder was auch immer.

00:52:57: Aber gerade beim thema producer Das ist spannend.

00:53:00: Bei großen Unternehmen, wenn du mit dem Europapartement redest und dem amerikanischen Headquarter haben die vielleicht sogar innerhalb des Unternehmens unterschiedliche Rollendefinitionen.

00:53:07: Deswegen gerade der Begriff des Producers benutzt jeder sehr viel anders.

00:53:14: Meine Definition wie ich erst mal grundsätzlich unterscheiden würde?

00:53:17: Du hast ein Entwicklerstudio und hast in irgendeiner Form diese Rolle und du hast den Publisher.

00:53:24: In einem EntwicklerStudio ist für mich der Producer derjenige Der maßgeblich erst mal dafür verantwortlich ist, dass das spiel innerhalb der Rahmenparametern kommt Zeit, Budget und Geld.

00:53:38: Und das heißt er ist am ende auch immer Dänige der wenn da neue Ideen in der Produktion ankommen sagen entweder können wir machen was geht dafür raus?

00:53:46: Wir haben halt nur begrenzte Parameter.

00:53:48: aber es Dänigen der alle bremsen muss und immer wieder dafür sorgen muss ok klingt nach einer tollen Idee aber wir gehen damit um weil wir müssen am Ende zu einem Ergebnis kommen.

00:53:55: Das heißt er hält die Fäden in der Hand Teilweise, wie gesagt, je nach Teamgröße kümmert er sich ums Tagesgeschäft im Sinne von der gesamte Projektplanung.

00:54:04: Er macht die Daily Stand-Ups moderiert, schaut immer genau das.

00:54:07: jeder weiß was an dem Tag zu tun hat, was die Sprintziele sind und was die Milestoneziele.

00:54:12: Er ist auch die Schnittstelle.

00:54:13: dann zu dem Publisher Producer, zu den wir gleich kommen.

00:54:16: Bei größeren Teams macht das vielleicht ein Project Manager und gibt es nochmal eine untergeordnete Rolle oder ein Associate Producer.

00:54:22: Da sind wir schon wieder bei diesen Begriffen sehr durch die Gegenschweben und jeder anders einsetzt.

00:54:27: Und der Producer selbst ist da vielleicht etwas übergeordneter – das hängt sehr von der Teamgröße ab!

00:54:32: Es gibt ein sehr schönes für die Zuhörer, da draußen kann ich sehr empfehlen auf YouTube.

00:54:37: Einfach mal schauen in Video geht zwei Minuten.

00:54:39: so you want to be a Game Producer.

00:54:41: Das ist eine Reihe mit so Cartoons, die ganz viele Jobs in der Gamebranche erklären So You Want To Be An Artist, So You Wanna Be A QA Lead oder was auch immer.

00:54:49: und dann gibt es auch den Game Producers, die erklären das sehr schön.

00:54:52: Und der Publisher Producer Ist eigentlich dasselbe aber mehr auf der Meta.

00:54:58: eben also Publisher producer ein guter würde niemals zu einem Team gehen und den einzelnen Leuten sagen was sie zu tun haben.

00:55:04: das hat ihn auch nicht zu interessieren sondern für ihn sind eher so die Kerne.

00:55:10: Messpunkte, die Milestones.

00:55:12: Vielleicht sind noch die Sprints.

00:55:13: wenn ein Team in zwei Wochen Sprints arbeitet dass es sich mit dem Internet Producer abgleicht wo steht ihr denn?

00:55:18: Seid ihr on Track können wir als Publisher was für euch tun?

00:55:21: und der ist auch gleichzeitig die Schnittstelle zu den Publishing Services wie QA, Lokalisierungen.

00:55:26: er sorgt auf der Publishing Seite dafür das Steampage halt gemacht wird.

00:55:29: und als das alles quasi Reibungsluft läuft und auf dem Publicher-Seit auch jeder weiß wo das Projekt steht Und meistens dann wenn's dann ebenzu Verzögerung zu Problemen kommt den geht ja.

00:55:39: der moderierten sagt ok das team braucht länger wir müssen Sachen rausschmeißen ist auch für uns okay als Publisher weil der Entwickler kann natürlich allein scheinen.

00:55:47: Wir haben dieses neue tolle Feature wie minimal irgendwie zwanzig Level dafür raus und der Publischer so.

00:55:52: ich habe aber für die zwanzige level bezahlt.

00:55:54: da muss halt natürlich dann auch ein Konsens sein.

00:55:56: deswegen sind insbesondere der interne producer in der publicher producer eigentlich auch dienen die täglich miteinander reden und auf deine Frage zu kommen.

00:56:04: Idealerweise kann sowohl ein guter Publisher-Producer natürlich dem Studio helfen, indem er zum einen einen besseren Blick von außen hat.

00:56:13: Weil als interner Producer wirst du schnell Projektlinien.

00:56:15: Du bist im Tagesgeschäft und manchmal siehst du das große Ganze nicht mehr voll aus der Bäume.

00:56:19: Da hast du mit einem guten Publicher-Produce noch mal so einen Sparingspartner, der halt sagt ich sehe schon ihr werdet euer Sprintziel für nächste Woche erfüllen aber der Milestone in fünf sechs wochen schaut euch mal die ziel an dir euch da gesteckt habt ihr werdet ihr kommt dann nicht hin.

00:56:35: ich sehe jetzt schon dass sie auf track seit lass uns mal reden und der ist dänig.

00:56:39: wir haben das bei infogramm damals schon immer gesagt der champion of the game.

00:56:43: Bei dem Publisher gerade wenn du ein großer Entwicklerstudie bist hast einen großen publicher möchtest du natürlich dass der Publisher sein gesamtes Räderwerk für dich einsetzt.

00:56:53: Dazu muss aber auch wissen, das Spiel kommt dann und da sind die Marketing Assets.

00:56:57: Das ist überhaupt ein Spiel-Inhalt.

00:56:59: Könnt ihr mit Influencern reden?

00:57:00: Könnt Ihr für uns Sachen

00:57:01: machen?".

00:57:02: Und das ist was, dass der publiche Producer Internet natürlich immer anstößt beim Publischer dafür sorgt, dass das Spiel auch die nötige, so schön auf Neuruch Deutsch sagt, Awareness bekommt innerhalb des

00:57:12: Publishers.".

00:57:14: Publisher Producers, dem Team eben helfen.

00:57:16: und wie gesagt der internen Producer ist natürlich dafür verantwortlich immer wieder alle Köpfe zusammen zu hauen.

00:57:21: Und so sagen wir haben hier ein Problem lasst uns mal darüber reden.

00:57:24: Wir laufen hier mit unseren uns gesteckten Zielen?

00:57:29: Laufen wir hier quer oder wir erreichen die nicht?

00:57:31: Wie gehen wir damit um?

00:57:33: Immer auch mit dem Mainz?

00:57:36: Du solltest eine ideale Projektplanung am Start am Ende der pre-production zu start der Produktion haben.

00:57:42: Aber diese Planung wird niemals das Endergebnis abbilden.

00:57:45: Das kann Planungen nicht und dafür ist Planung auch nicht da, sondern Planung ist dafür da dass du immer wieder idealerweise einen kurzen Rhythmus von ein zwei Wochen schaust.

00:57:53: was hatten wir uns eigentlich vorgenommen?

00:57:55: Nach bestem Wissen und Gewissen wo gedacht haben das dauert so lange?

00:57:59: Was haben jetzt aus der Erfahrung gelernt?

00:58:00: wie lange vielleicht Dinge wirklich dauern?

00:58:03: Und wie gehen wir damit um?

00:58:04: Was schneiden wir hinten raus?

00:58:06: fragen wir im Zweifelsfall dann doch den Publisher nochmal mehr Geld.

00:58:08: aber das sind die Parameter mit denen wir umgehen können.

00:58:12: Ja, Hauptaufgaben des Produzers.

00:58:14: Da hab ich noch mal eine ... Anschlussfrage zum Schluss.

00:58:17: Und zwar, ich habe auf der Gamescom jetzt dieses Jahr neben meiner Bühne, wo ich moderiert habe immer mal wieder auch Gespräche führen können mit kleineren Publishern und nicht nur außerhalb von Deutschland, England

00:58:29: usw.,

00:58:30: die haben mir etwas Spannendes erzählt.

00:58:32: Ich glaube das führt zu einer interessanten Frage auf dem Producer Job angewandt.

00:58:35: Und zwei sagten sie mir diese kleinen Publisher Sie haben da ein neues Geschäftsmodell für sich entdeckt was gut funktioniert auch für den Entwicklerteams, mit denen sie zusammenarbeiten und zwar zu sagen, lieber Publisher steigt bitte ab Punkt X bei unserer Entwicklung mit ein.

00:58:50: Kümmern euch um das Marketing bis zum Ende des Spiels und dann beteiligen wir euch an dem Umsatz oder was sondern dass Publischer vor allem von kleineren Teams mit nicht so großen Budgets dazu gebucht werden stundenweise sozusagen als so eine Art Marketing Boost, Marketing Nachhilfe.

00:59:05: Man setzt sich dann ein paar Tage lang mit den Profis quasi vom Marketing von Publishing in Meetingräume und diskutiert wie können wir die Leute erreichen gibt uns Tipps usw.

00:59:14: bezahlt die dafür?

00:59:15: Und dann ist wieder Tschüss!

00:59:15: Mit der Kooperation wären das auch denkbar vor dem Hintergrund was du gerade gesagt hast für den Beruf des Producers dass man oder vielleicht passiert da schon in deiner Welt Menschen deiner Berufs-Zünft, wie so Notfallsanitäter oder vielleicht einen Schritt vorher angefragt werden.

00:59:31: Das heißt okay wir haben das Gefühl Ralf oder wer auch immer Wir kriegen hier gerade was nicht in den Griff.

00:59:36: kannst du mal ein bisschen vorbeikommen?

00:59:38: ergibt das Sinn für die Arbeit des Producers?

00:59:40: Oder sagst Du eigentlich muss ein Producer eingebettet sein auch langfristig in all diese Prozesse?

00:59:46: also da sind wieder ist es der paptische Prodüse.

00:59:48: erst einmal was meine wenig an geht ich würde sagen fast mehr als fünfzig Prozent der Anfragen, die ich bekomme.

00:59:56: Die dann halt meistens spezifisch sind so nach dem Motto hier wir müssen diesen nächsten Malzonen erreichen.

01:00:01: kannst du da kurzfristig helfen?

01:00:02: oder das Projekt steht schon in Flammen und wir müssen jetzt überlegen wie strukturieren wir um?

01:00:09: Wie gehen wir mit den Featureset und was können wir vielleicht karten?

01:00:11: Ich weiß auch immer also habe ich relativ häufig Das war auch schon immer so für mich auf meine Freelancer Tätigkeit bezogen Oder auf publicher Seite dass der Publisher sagt Da ist ein Team Die wollen mit uns arbeiten, aber wir bräuchten jemanden der die einfach mal eine Woche auf links dreht fort ist eine Woche.

01:00:27: Mit allen Leuten redet schaut wie die entwickeln was deren Philosophie ist so eine klassische due diligence.

01:00:32: das sind auch Sachen die ich immer wieder mache.

01:00:35: Das ist völlig normal.

01:00:36: Spannung.

01:00:37: was aber spannender es ist das was du gesagt hast.

01:00:40: dass sehe ich und das war so gerade dieses Jahr zum ersten auf den messen auf den ich war so richtig nicht nur im klein sondern im großen.

01:00:47: Also das ist jetzt nicht nur ein Modell, dass sich immer mehr abzeichnet für kleine Indie-Publicer und Studios.

01:00:53: Sondern auch für größere Produktionen.

01:00:56: Vor dem Hintergrund gibt es immer weniger große Publisher.

01:00:59: Einfach!

01:00:59: Man muss es ja nur anschauen.

01:01:01: Die wenigen großen wie dann in EA oder Microsoft.

01:01:05: die sagen dann wir arbeiten gar nicht mehr mit extern sondern noch mit intern und da schmeißen wir schon die Hälfte raus.

01:01:08: durch diesen die Häftestudios also der große Publichermarkt geht ja immer mehr weg.

01:01:14: Wenn ich heute jetzt ein Spiel machen würde, keine Ahnung.

01:01:17: Nehmen wir mal an... Ich bin Remedy also ein großes unabhängige Studio in Finnland mit Control oder IO Interactive.

01:01:23: Die sind ja auch wirklich unabhängig und die gehen dann hin und sagen Wir würden gerne so einen großen Publisher gehen und unser nächstes Spiel von denen mit finanzieren lassen haben sie halt nicht mehr so viele Auswahlmöglichkeiten.

01:01:34: Deswegen gibt es immer mehr und ich kenne das eher aus dem Filmbereich, aber es scheint sich immer mehr auf den Games Bereich zu übertragen.

01:01:40: Dann so eine Mischung aus!

01:01:41: Es gibt mehrere kleinere Investoren die in dieses Projekt investieren an gewissen Stellen.

01:01:46: Es gibt dann Influencer die man dazu brucht.

01:01:48: Es ist vielleicht eine Distribution die man separat sich selbst drum kümmert als Entwicklerteam.

01:01:53: Dann gibt's ein Publisher der vielleicht einen gewissen Territories, dann die Veröffentlichung übernimmt inklusive der Übersetzung.

01:01:59: Aber das ist immer mehr so ne Mich-Form und nicht mehr so dieses Klassische das all for one und kümmern sich um alles, sondern eher so diese diese Aufteilung wie du sie beschreibst.

01:02:09: Und dass halt nicht nur im kleinen.

01:02:11: der Nachteil ist natürlich schon für die Kleinen.

01:02:14: bei den großen ist es dann vielleicht kann remedy sagen oder eiointactive.

01:02:17: na ja gut die Finanzierung der Entwicklung selbst stemmen wir selbst aus unserer Kriegskasse.

01:02:22: Für ein kleines Indie-Studio ist es ja einerseits schön, wenn der Publisher sagt, oh guck mal hier ich krieg nur noch so und so viel Anteil.

01:02:29: Du kriegst viel mehr am Ende.

01:02:30: aber ich kümmere mich auch nur um die Teil der Vermarktung.

01:02:33: Du bekommst aber kein Geld mehr von mir.

01:02:35: Wo kriegt das Entwicklerteam?

01:02:36: Das Geld her?

01:02:37: ist dann die Frage!

01:02:38: Und dass is so ne Crooks, die gerade jetzt auch in Deutschland... wo haben in Deutschland jetzt diese großen

01:02:42: Fördertöpfe?!

01:02:43: Und die Entwickleteams können sie nicht abrufen weil fünfzig Prozent der Fördersumme ja von ihnen selbst gestemmt werden muss oder vom Investor.

01:02:51: Deswegen sagen trotzdem viele etwas.

01:02:52: nutzt mir das, wenn ich ein Papier habe der sagt er steigt gerne am Ende rein und vermarkte das Spiel für mich.

01:02:57: Ich krieg sogar dann mehr von dem Gewinn der übrig bleibt.

01:03:01: aber ich muss erst mal da hinkommen dass zu finanzieren Das ist diese Lücke die halt momentan nach wie vor sehr schwierig zu füllen ist.

01:03:07: Und

01:03:08: generell auch die Frage, die noch dazu kommt braucht man eigentlich noch klassische Publisher wenn man sie anguckt dass einige Indie-Teams mit einem TikTok Trailer Wunschlist Platzierung von zwanzigtausend und mehr generieren.

01:03:18: und dann wiederum die Frage ist wieviel sind Wunschlist Platzierung überhaupt noch wert?

01:03:21: Auch da hat ja eine Inflation stattgefunden.

01:03:23: es ist alles kompliziert aber nichtsdestotrotz Ralf umso dankbarer bin ich das du in diesen Dschungel der Kompliziertheiten ein bisschen Licht und Machete geworfen hast gemeinsam mit mir.

01:03:33: Ich bin ganz toll Dankbar für die Einblicke, für die Erfahrungen, die du hier geteilt hast.

01:03:38: Ich gehe hier klüge raus als Reihen.

01:03:39: Danke dir!

01:03:40: Ich hätte noch einen Punkt vielleicht nur für

01:03:42: dich.

01:03:42: Na aber gerne das PS werden wir uns

01:03:44: noch.

01:03:44: Das PS.

01:03:46: Weil du ja auch gerade sagst, du möchtest dich hier besonders an junge Studios richten und wir hatten sie genau vor diesem.

01:03:51: okay was ist denn wenn ich mein Studio mal verkaufe und exit und sonst was?

01:03:55: Und ein Fehler den ich grade damals auch bei Jowut gesehen habe, den ich den Leuten da draußen noch ans Herz legen möchte, wenn ihr euer Studio verkauft In der Regel läuft so ein Verkauf wie folgt ab, man bekommt meistens kein Geld auf die Kralle.

01:04:10: Also wenn ihr jetzt ein Studie habt und seid erfolgreich und sagt ich möchte mich zur Ruhe setzen lieber Publisher XY nicht verkauft jemand ein Studium sagt er publiche ja nicht.

01:04:17: hier sind zehn Millionen auf dein Konto.

01:04:18: morgen ist das Geld da.

01:04:20: Sondern das funktioniert anders.

01:04:21: Das funktioniert in der Regel so Ja wir sind ja n Arktiengesellschaft Wir geben dir Aktien Und wir verkaufen jetzt natürlich, oder kauf nicht einfach dein Studio.

01:04:29: Du bist hier der Studio Gründer und morgen bist du weg und dann bricht Studio vielleicht zusammen.

01:04:33: Du musst mindestens uns garantieren dass du noch drei Jahre da bist.

01:04:36: das heißt es gibt eine sogenannte Lockfris.

01:04:38: Das heißt du darfst deinen Aktienpaket das du jetzt bekommst erst in drei Jahren verkaufen.

01:04:42: So, deutsches Steuerrecht wenn du ein Aktien Paket verkauft bekommest musst du's an den Teilpunkten zu dem du es bekommens versteuern mit voller Steuer für forty Prozent.

01:04:52: was auch immer.

01:04:53: Und ich habe das bei Jurud gesehen, die ganzen Studios, die ihre Studios verkauft haben.

01:04:58: Die haben zu einem Börsenwert von Jurud damals vor den Sechzehn Euro, siebzehn Euron Aktien bekommen mussten die voll versteuern waren dann gefühlt auf dem Papier mit ihrem Aktienpaketen Millionär und konnten die Aktien Pakete aber erst drei Jahre später verkaufen und konnten Sie dann verkaufen zu einem Penny Stock von ich glaube dreißig Cent.

01:05:17: Das heißt, die haben nicht nur keine Millionen gemacht das heißt ihr habt ordentlich Geld drauf bezahlen und zwar im hohen sechsstelligen Bereich Und deswegen, das ist vielleicht auch noch so eine mentalen Knoten, die ihr euch machen solltet.

01:05:29: Liebe Studio-Gründer und liebe Teams da draußen!

01:05:31: Wenn ihr eure Studie verkauft schaut sehr stark auf das Kleingedruckte und was es eigentlich bedeutet.

01:05:36: Das war gut dass du das nochmal angeschlossen hast.

01:05:38: dafür danke ich dir sehr.

01:05:39: Die Leute haben hoffentlich fleißig mitgeschrieben ob sie schon Studios haben oder noch Gründen werden.

01:05:43: erneut Ralf großes Dankeschön für den Input für die Gedanken.

01:05:47: Ich fand's sehr leereich.

01:05:48: vielen dank.

01:05:49: Danke dir um jederzeit gerne wieder.

01:05:50: Toll

01:05:54: So Liebe Leute, vielen herzlichen Dank für eure gespitzen Ohren.

01:05:58: Nicht vergessen, OK Cool bietet euch noch mehr!

01:06:02: Wenn ihr dieses wundervolle Programm bei Steady unterstützt, am Mittwoch geht's weiter.

01:06:06: Unser großer Rückblick auf ein und dreißig Jahre Bio-Ware die Highlights, die Tiefpunkte und alles dazwischen.

01:06:12: Rainer Siegel und ich haben wirklich... Alles gegeben und sind mehr als bereit euch in den Publikumsrennen dieses Podcast zu begrüßen.

01:06:19: Alles verlinkt in der Folgenbeschreibung, ansonsten hören wir uns spätestens wieder am Sonntag mit einem neuen Gast und einem neuen Gespräch hier bei OK Cool!

01:06:27: Ich freue mich.

Über diesen Podcast

OK COOL ist das unabhängige Magazin über Menschen, Spiele und ihre Geschichten. Sowohl in tiefgründigen Audioreportagen als auch in kurzweiligen Gesprächen lernt Gastgeber und Journalist Dom Schott jede Woche neue Menschen kennen, die mal mehr, mal weniger viel mit Spielen und Medien zu tun haben — von der Entwicklerin bis zum Wissenschaftler. Es geht um Arbeitsrealitäten, Alltagsgeschichten, Spieleentwicklung, Zukunftsängste und vieles, vieles mehr.

von und mit Dom Schott

Abonnieren

Follow us